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这是Opengl ES入门系列的第17篇博文啦…
今日的内容比较简单,给咱们介绍一下纹路数组,它是OpenGL ES 3.0引进的一个新特性,它能让咱们以数组的方法往shader中传递纹路。
2D纹路数组是OpenGL ES 3.0开端支撑的纹路类型。经过运用2D纹路数组,在同一个着色器中运用多个2D纹路的情况下能够简化开发。 试想一下,假如没有2D纹路数组技能,当一个着色器中需求运用多个2D纹路时就需求声明多个采样器变量,而假如运用2D纹路数组则同样的功用只需声明一个sampler2DArray类型的变量即可,便利高效, 并且扩展性更强。
假如是单单运用2D纹路的话,一旦着色器程序确认了,那么内部可运用的纹路个数就确认了,而假如运用2D纹路数组的话,即使着色器程序确认了,咱们依然能够按照不同的需求运用不同个数的纹路, 这就大大提高了咱们编程的灵活性。
2D纹路数组的运用
2D纹路数组的运用和一般的纹路贴图过程差不多,只是一般纹路运用绑定的是GL_TEXTURE_2D
,而2D纹路数组绑定的类型是GL_TEXTURE_2D_ARRAY
,同时2D纹路数组分配纹路空间时需求运用函数glTexImage3D
而不是glTexImage2D
。
另外在运用2D纹路数组进行采样时,需求提供的纹路坐标有3个重量也便是vec3
,前两个与一般2D纹路坐标意义相同,为S、T重量,第三个重量则为2D纹路数组中的索引。
下面是一个简单的运用2D纹路数组的片元着色器:
#version 300 es
precision mediump float;
precision mediump sampler2DArray;
out vec4 FragColor;
in vec3 TexCoord;
uniform sampler2DArray ourTexture;
void main()
{
FragColor = texture(ourTexture, TexCoord);
}
能够看到纹路坐标运用的是三个重量变量,并且需求声明sampler2DArray
精度类型。
以下是运用纹路数组制作两张不同的图片的一个demo源码实例:
TextureArrayOpengl.cpp
// 极点着色器
static const char *ver = "#version 300 es\n"
"in vec4 aPosition;\n"
"in vec3 aTexCoord;\n"
"out vec3 TexCoord;\n"
"void main() {\n"
" TexCoord = aTexCoord;\n"
" gl_Position = aPosition;\n"
"}";
// 片元着色器
static const char *fragment = "#version 300 es\n"
"precision mediump float;\n"
"precision mediump sampler2DArray;\n"
"out vec4 FragColor;\n"
"in vec3 TexCoord;\n"
"uniform sampler2DArray ourTexture; \n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = texture(ourTexture, TexCoord);\n"
"}";
// 运用制作两个三角形组成一个矩形的方式(三角形带)
// 第一第二第三个点组成一个三角形,第二第三第四个点组成一个三角形
const static GLfloat VERTICES[] = {
0.5f,0.0f, // 右下
0.5f,0.5f, // 右上
0.0f,0.0f, // 左下
0.0f,0.5f, // 左上
0.0f,-0.5f, // 右下
0.0f,0.0f, // 右上
-0.5f,-0.5f, // 左下
-0.5f,0.0f // 左上
};
// 贴图纹路坐标(参考手机屏幕坐标系统,原点在左上角)
//由于对一个OpenGL纹路来说,它没有内涵的方向性,因此咱们能够运用不同的坐标把它定向到任何咱们喜爱的方向上,然而大多数计算机图像都有一个默认的方向,它们通常被规定为y轴向下,X轴向右
const static GLfloat TEXTURE_COORD[] = {
1.0f,1.0f,0, // 右下
1.0f,0.0f,0, // 右上
0.0f,1.0f,0, // 左下
0.0f,0.0f,0, // 左上
1.0f,1.0f,1, // 右下
1.0f,0.0f,1, // 右上
0.0f,1.0f,1, // 左下
0.0f,0.0f,1 // 左上
};
TextureArrayOpengl::TextureArrayOpengl():BaseOpengl() {
initGlProgram(ver,fragment);
positionHandle = glGetAttribLocation(program,"aPosition");
textureHandle = glGetAttribLocation(program,"aTexCoord");
textureSampler = glGetUniformLocation(program,"ourTexture");
LOGD("program:%d",program);
LOGD("positionHandle:%d",positionHandle);
LOGD("textureHandle:%d",textureHandle);
LOGD("textureSample:%d",textureSampler);
}
void TextureArrayOpengl::setPixel(void *data, int width, int height, int length) {
LOGD("texture setPixel");
glGenTextures(1, &textureId);
// 绑定纹路
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, textureId);
// 为当时绑定的纹路目标设置盘绕、过滤方法
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// 运用glTexStorage3D搭配glTexSubImage3D也是能够的
// 留意这儿是GL_RGBA8而不是GL_RGBA
// glTexStorage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 1, GL_RGBA8, width, height,2);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, GL_RGBA, width, height,2, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE,
nullptr);
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,0,0,0,0,width,height,1,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,data);
// 解绑定
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0);
}
// 首要先调用setPixel设置第一张纹路,在setPixel中声明晰一个容量为2的纹路数组,先调用setPixel2的话是不可的哦
void TextureArrayOpengl::setPixel2(void *data, int width, int height, int length) {
LOGD("texture setPixel2");
// 绑定纹路
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, textureId);
// 为当时绑定的纹路目标设置盘绕、过滤方法
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,0,0,0,1,width,height,1,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,data);
// 解绑定
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0);
}
void TextureArrayOpengl::onDraw() {
glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(program);
// 激活纹路
glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
glUniform1i(textureSampler, 2);
// 绑定纹路
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, textureId);
/**
* size 几个数字表明一个点,显现是两个数字表明一个点
* normalized 是否需求归一化,不用,这儿现已归一化了
* stride 步长,接连极点之间的间隔,假如极点直接是接连的,也可填0
*/
// 启用极点数据
glEnableVertexAttribArray(positionHandle);
glVertexAttribPointer(positionHandle,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,VERTICES);
// 纹路坐标
glEnableVertexAttribArray(textureHandle);
glVertexAttribPointer(textureHandle,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,TEXTURE_COORD);
// 4个极点制作两个三角形组成矩形
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,0,8);
glUseProgram(0);
// 禁用极点
glDisableVertexAttribArray(positionHandle);
if(nullptr != eglHelper){
eglHelper->swapBuffers();
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0);
}
TextureArrayOpengl::~TextureArrayOpengl() {
LOGD("TextureArrayOpengl析构函数");
}
运转成果显现:
留意事项
查阅相关材料解说运用2D纹路数组时,一般会使数组中的纹路保持相同的尺度。
可是笔者在某些机型上实测发现只需加载的纹路巨细不要超越glTexImage3D
中声明的宽高也能正常加载运用,不知道假如尺度纷歧只是否有兼容性问题,
实践开发中还是主张咱们尽量保存纹路数组的尺度巨细都一致。
系列教程源码
github.com/feiflyer/ND…
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