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前语
Flutter桌面使用的开发进程中,必然需求适配不同尺度的屏幕。咱们的预期是在不同尺度的设备上,用户的运用感观根本共同。 如:在个人pc上,使用与屏幕的高度比是2/3;那么到60寸的大设备上,使用的尺度仍然需求2/3份额。
屏幕适配的一些根底概念
- 屏幕尺度:屏幕的实践巨细,首要看屏幕的对角线的长度,如:6.6英寸。
- 分辨率:屏幕上
像素点的总和
,如:24001176。设备的屏幕其实是由N个像素格子组合成的,屏幕上显现的一切元素(图片、文字)从微观上都是为特定的像素格子绘制上内容。 - 屏幕密度(dpi):
每英寸的像素格子数
。每英寸展现160个像素时称为一倍素;120个称为低倍素…
假定咱们需求展现一张800800的图片,那么在160dpi的手机屏幕上,咱们只要设置800800px的宽高;但在320dpi的屏幕上,由于每英寸的像素点翻倍了,为了用户的视觉感受共同,就需求将图片设置的宽高设为16001600px。这便是屏幕适配最根本的原理
,咱们开发中所用到的适配库,最根底的能力便是提供这层转化。
Flutter 移动端开发的通用做法
Flutter移动端的生态现已很完备,咱们一般在开发进程中会运用flutter_screenutil这个插件。这是一个纯Dart的pub,阅读源码发现其做法也很简单粗犷。
- 根据传入的
规划稿尺度
,与设备的逻辑像素尺度的比值
作为缩放倍数; - 开发者设置的尺度都会去乘以对应的缩放倍数,然后完成widget巨细的转化。
extension SizeExtension on num {
///[ScreenUtil.setWidth]
double get w => ScreenUtil().setWidth(this);
///[ScreenUtil.setHeight]
double get h => ScreenUtil().setHeight(this);
......
)
double get screenHeight =>
_context != null ? MediaQuery.of(_context!).size.height : _screenHeight;
double setHeight(num height) => height * scaleHeight;
// 高度的缩放比:设备的逻辑像素的高度/规划稿的高度
double get scaleHeight =>
(_splitScreenMode ? max(screenHeight, 700) : screenHeight) /
_uiSize.height;
- 逻辑像素screenHeight从哪来?
获取MediaQueryData
的size,即使用窗口的分辨率。
extension on MediaQueryData? {
MediaQueryData? nonEmptySizeOrNull() {
if (this?.size.isEmpty ?? true)
return null;
else
return this;
}
}
/// The size of the media in logical pixels (e.g, the size of the screen).
///
/// Logical pixels are roughly the same visual size across devices. Physical
/// pixels are the size of the actual hardware pixels on the device. The
/// number of physical pixels per logical pixel is described by the
/// [devicePixelRatio].
final Size size;
存在的问题
flutter_screenutil 这个库在移动端运用是彻底没有问题的。手机尺度虽说层出不穷,但是也遵从瘦长的长方形规则,最重要的是使用默许都是全屏的
,那么上面第3点获取到的使用窗口高度screenHeight
和设备的巨细刚好是彻底吻合的。然后核算出的缩放比(规划稿尺度/设备的尺度 = 缩放比值
)是偏差不大的。
咱们在Android的桌面使用中,这个库也能够支持各种设备。
然而在windows等桌面端却没那么简单:
- 首要桌面设备的尺度层出不穷,从个人笔记本到演示厅的屏幕,物理巨细就现已差了几十倍,而像素密度却差别不大,这在适配上本身就存在更大难度。
- 且经过验证,Flutter
MediaQueryData
获取的是使用窗口的巨细,但是桌面设备屏幕巨细跟使用窗口巨细可不是相同大的,这便是最大的问题所在!
经过实践咱们也验证了flutter_screenutil在桌面端的适配根本不起作用,且还会形成不少问题,比如:第一次运行字体都会偏大;当有多个扩展屏的时候,主副屏切换有bug。
桌面端解决计划
一、需求剖析
咱们期望flutter开发出来的使用,在不同的设备中:
- 使用的巨细
占比屏幕物理尺度的份额
是共同的; - 系统显现设置中的的
缩放倍数不会影响
使用的巨细; - 资源巨细能够进行适配,让图片等资源在
不同尺度的设备上都能显现清晰
。
剖析以上预期效果,能够提炼出一个准则:使用的尺度有必要跟屏幕的物理巨细占比共同,与分辨率、像素密度、缩放比都不要紧。
二、完成原理
由于Android端用了flutter_screenutil这个库,Flutter又是跨平台的。为了下降开发本钱,我试着fork源码下来更改,并且做了以下的操作:
- 在结构函数上,我加了一个参数
app2screenWithWidth
,让用户奉告使用窗口宽度与屏幕宽度的比值,如:70%传入0.7;
// 文件途径:flutter_screenutil/lib/src/screenutil_init.dart
class ScreenUtilInit extends StatefulWidget {
/// A helper widget that initializes [ScreenUtil]
const ScreenUtilInit({
Key? key,
required this.builder,
this.child,
this.rebuildFactor = RebuildFactors.size,
this.designSize = ScreenUtil.defaultSize,
this.app2screenWithWidth = 1,
this.splitScreenMode = false,
this.minTextAdapt = false,
this.useInheritedMediaQuery = false,
}) : super(key: key);
final ScreenUtilInitBuilder builder;
final Widget? child;
final bool splitScreenMode;
final bool minTextAdapt;
final bool useInheritedMediaQuery;
final RebuildFactor rebuildFactor;
/// The [Size] of the device in the design draft, in dp
final Size designSize;
/// 适用于桌面使用,使用窗口宽度与设备屏幕宽度的份额
final double app2screenWithWidth;
@override
State<ScreenUtilInit> createState() => _ScreenUtilInitState();
}
- yaml中引进 screenRetriever,
获取到实在的设备屏幕像素
,这个是实在的屏幕像素,跟使用窗口不要紧;然后能够核算出使用窗口的巨细,得出转化系数
;
dependencies:
flutter:
sdk: flutter
# 获取屏幕物理参数
screen_retriever: ^0.1.2
// 文件途径:flutter_screenutil/lib/src/screen_util.dart
/// Initializing the library.
static Future<void> init(
BuildContext context, {
Size designSize = defaultSize,
double app2screenWithWidth = 1,
bool splitScreenMode = false,
bool minTextAdapt = false,
}) async {
final navigatorContext = Navigator.maybeOf(context)?.context as Element?;
final mediaQueryContext =
navigatorContext?.getElementForInheritedWidgetOfExactType<MediaQuery>();
final initCompleter = Completer<void>();
WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized().addPostFrameCallback((_) {
mediaQueryContext?.visitChildElements((el) => _instance._context = el);
if (_instance._context != null) initCompleter.complete();
});
// ** 我修正的代码 **
Orientation orientation = Orientation.landscape;
Size deviceSize = Size.zero;
if (isDesktop) {
Display primaryDisplay = await screenRetriever.getPrimaryDisplay();
deviceSize = primaryDisplay.size;
orientation = deviceSize.width > deviceSize.height
? Orientation.landscape
: Orientation.portrait;
} else {
final deviceData = MediaQuery.maybeOf(context).nonEmptySizeOrNull();
deviceSize = deviceData?.size ?? designSize;
orientation = deviceData?.orientation ??
(deviceSize.width > deviceSize.height
? Orientation.landscape
: Orientation.portrait);
}
_instance
.._context = context
.._uiSize = designSize
.._splitScreenMode = splitScreenMode
.._minTextAdapt = minTextAdapt
.._orientation = orientation
.._screenWidth = deviceSize.width
.._screenHeight = deviceSize.height;
// 桌面区别设置下窗口巨细
if (isDesktop) {
double appWidth = deviceSize.width * app2screenWithWidth;
double appHeight = appWidth / (designSize.width / designSize.height);
_instance._uiSize = Size(appWidth, appHeight);
}
_instance._elementsToRebuild?.forEach((el) => el.markNeedsBuild());
return initCompleter.future;
}
- 之后
setWidth
等办法都不需求懂了,由于都是拿上面的转化系数去核算的,系数对了转化自然就准确了。一起开发进程中也不需求做任何区别,该用.w的就用.w。咱们看下.w等是怎么经过扩展
奇妙的把setWidth
这些接口做的轻量的。
extension SizeExtension on num {
///[ScreenUtil.setWidth]
double get w => ScreenUtil().setWidth(this);
///[ScreenUtil.setHeight]
double get h => ScreenUtil().setHeight(this);
///[ScreenUtil.radius]
double get r => ScreenUtil().radius(this);
///[ScreenUtil.setSp]
double get sp => ScreenUtil().setSp(this);
///smart size : it check your value - if it is bigger than your value it will set your value
///for example, you have set 16.sm() , if for your screen 16.sp() is bigger than 16 , then it will set 16 not 16.sp()
///I think that it is good for save size balance on big sizes of screen
double get sm => min(toDouble(), sp);
///屏幕宽度的倍数
///Multiple of screen width
double get sw => ScreenUtil().screenWidth * this;
///屏幕高度的倍数
///Multiple of screen height
double get sh => ScreenUtil().screenHeight * this;
///[ScreenUtil.setHeight]
Widget get verticalSpace => ScreenUtil().setVerticalSpacing(this);
///[ScreenUtil.setVerticalSpacingFromWidth]
Widget get verticalSpaceFromWidth =>
ScreenUtil().setVerticalSpacingFromWidth(this);
///[ScreenUtil.setWidth]
Widget get horizontalSpace => ScreenUtil().setHorizontalSpacing(this);
///[ScreenUtil.radius]
Widget get horizontalSpaceRadius =>
ScreenUtil().setHorizontalSpacingRadius(this);
///[ScreenUtil.radius]
Widget get verticalSpacingRadius =>
ScreenUtil().setVerticalSpacingRadius(this);
}
- 资源适配,界说三个设备类型:大、中、小等级;然后在
asset
目录下区别三套资源,命名规范区别下larger、medium、small即可。
这个做法十分硬核,我现在也没这个需求(O(∩_∩)O~。后续考虑途径编译,减少包体积,一起开发时也不必区别称号。
写在最后
以上计划,我在demo项目中验证过是没有问题的。接下来我期望能跟作者交流下这个计划,看能否提pr合并进去。不然以后就没办法很轻松的享受到flutter_screenutil的更新迭代了。
等待Flutter桌面社区越来越丰富!