创立项目
首要,设置咱们的项目。有两种设置项目的方法。一种方法是转到Xcode > Open Developer Tool > 翻开Reality Composer Pro。假如你想创立一个独立的Reality Composer Pro项目,推荐这种方法。
另一种方法是运用visionOS运用模板创立一个新的Xcode项目。该模板会自动生成并链接一个Reality Composer Pro项目到Xcode项目中。假如你想在Xcode运用程序中运用Reality Composer Pro项目,推荐这种方法。
Reality Composer Pro项目是一个Swift包。Swift包不仅使与Reality Composer Pro的作业变得简略,而且在构建过程中,它会将内容打包成一个框架,供咱们的Xcode运用程序运用。假如咱们想要检查或编辑场景,只需如上图所示,点击“Open in Reality Composer Pro”即可。
UI navigation
现在让咱们看看如安在Reality Composer Pro中导航并了解用户界面。
窗口中心,是viewport视图。 这是一个编辑场景的首要视图。答应咱们可视化、导航和预览场景中的3D方针。支撑运用W、A、S、D键以及箭头键在视口中移动,和游戏操控一样。
窗口左面,是Hierarchy面板。 这是一个层次结构面板。层次结构面板供给了一个便利的方法来搜索、挑选和组织场景中的3D方针。
窗口右边,是Inspector面板。 Inspector检查器面板供给了一个便利的方法来编辑所选方针的特点,如方位、旋转和缩放。该面板底部的“Add Component”按钮还答应咱们检查内置的RealityKit组件,咱们能够在方针上进行装备。
窗口底部,是Editor面板。 Editor编辑器面板有四个Tab,别离是:Project Browser、Shader Graph、Audio Mixer和Statistics。
开端制造一个场景
有三种方法能够将资产增加到Reality Composer Pro项目中。
第一种是将现已存在于计算机上的资源导入到项目浏览器中。
第二种是内容库,这是由Reality Composer Pro供给的资源的精选库。
第三种是Object Capture,它能够将实际国际物体的相片转换成3D模型。
要了解更多信息,请检查Meet Object Capture for iOS
将资源导入到项目中后,开端构建场景。 首要,让删去模板创立的球体,方法是挑选窗口中的方针,然后按删去键。
接着,在Project Browser的资源中,将Diorama_Base.usdz和Yosemite.usdz这两个资源拖动到窗口左面的层次结构面板。
能够看出来,Diorama_Base没有原料。所以咱们需求导入原料。点击东西栏上的加号按钮,翻开内容库,然后查找可能要运用的原料。挑选并下载一个混凝土原料,将它拖到咱们的场景中。
点击层次结构面板Diorama_Base,更新运用刚下载好的混凝土原料。
接下来,将一个方位符号(Location_Pin.usdz)拖放到窗口视图中,复制两次,别离命名为Captian、Rocks、River。并别离移动坐标方位到不同方位。将三个方位符号放到Group里,并将该Group重命名为“Yosemite_Location_Pins”
粒子发射器
粒子发射器答应咱们在场景中创立作用,例如这个火焰。粒子发射器由两部分组成:粒子和发射器。粒子和发射器都有多个可调整和修正的变量部分。在粒子上,有颜色、特点、力场和烘托等部分。在发射器上,有时刻、形状和生成等部分。
Reality Composer Pro项目能够包含任意数量的场景。场景能够代表一个准备在咱们的Xcode运用程序中运用的完结著作,或者代表可重用的内容。在这种情况下,云是由更小的云块构成的。咱们首要构建一个可重用的云块场景。然后,咱们将创立一个完整的云场景,其间包含在3D空间中不同方位放置的多个云块。咱们将创立三种不同版本的完整云,最后将这三个云增加到咱们的首要场景中。
回到Reality Composer Pro,翻开File > New > Scene来创立一个新场景,将场景命名为“Cloud_Chunk”。
创立新场景后,它会出现在窗口的一个新选项卡中。有两种方法能够将粒子发射器增加到场景中。第一种是经过层次结构Hierarchy面板底部的加号按钮。第二种是经过单击检查器Inspector面板底部的“增加组件”按钮,然后在菜单中挑选粒子发射器组件,将粒子发射器增加到场景中的任何方针中。咱们能够运用检查器面板顶部的播映控件来预览粒子发射器。
增加粒子发射器组件
能够运用检查器面板顶部的播映控件来预览粒子发射器
假如觉得粒子难以看清,能够转到setting,并更改viewport布景,使粒子发射器更简略看到。
制造粒子发射器没有固定的方法,只需你能将它们调整到你满意的状况即可。但要考虑的一件事是,场景中粒子的数量较多可能会对功能产生影响,因此主张密切重视运用的粒子数量。
粒子发射器组件有两个部分:粒子(Particles)和发射器(Emitter)。在粒子部分,咱们操控单个粒子的外观。在发射器部分,咱们操控粒子从原点宣布的方法。
检查器面板中,粒子发射器组件供给了预置的粒子发射器。云最接近预置的Impact,所以让咱们挑选Impact开端。
挑选Impact后,首要重视发射器选项卡(Emitter)
时刻Timing是第一部分。在每次发射粒子之间会有时刻短的暂停。这是由空闲持续时刻(Idle duration)变量引起的。将其设置为零应该会导致粒子持续不断地发射。
在形状部分,云更像是一个球形而不是一个圆柱形,所以点击Emitter Shape将发射器形状更改为球形。
接下来,云应该在其体积内具有粒子,所以点击Birth Location将生成方位从表面更改为体积。云也倾向于更平坦而不是更高,所以让咱们调整x和z轴比y轴比例大。
最后,咱们应该勾选isLocalSpace,以便将来在粒子发射器的父方针上进行的平移、旋转和缩放也将运用到粒子发射器自身。
转到粒子选项卡(Particles)后,咱们将调整单个粒子的外观
出生率界说了同时存在的粒子数量。出于功能方面的考虑,点击Birth Rate将其从2000降低到500。外观上有些微妙的改变。
因为运用了预置的Impact,粒子的颜色和纹路现已符合要求,所以能够越过修正这些部分中的变量,持续到特点部分。
粒子似乎存在的时刻太短了。点击Properties>Life Span将寿数从2秒增加到5秒。在运动、力场和烘托等部分还有更多的变量可供调整,但目前的作用现已接近想要的作用,所以暂时不要修正这些部分。能够运用快捷键Command-S保存场景,然后持续下一步。基本制造了一个可重用的云块。
将多个云块组合到一同,制造一个完整的云
经过将Cloud_Chunk资源从项目浏览器拖放到层次结构面板中,重复三次,并别离修正方位。别离命名为Cloud_A、Cloud_B和Cloud_C,导入到组Clouds里边。咱们能够挑选这三个云块的父方针Clouds,并在检查器面板顶部的播映控件按下播映按钮,以预览云块。
回到main Scene,拖动Cloud_A.usda到层级面板,复制到三个,别离重命名为Cloud_A、Cloud_B和Cloud_C,导入到组Clouds里边,别离修正坐标方位。
怎么将音频归入场景中
能够运用音频文件、音频文件组和音频源增加音频。从项目浏览器导入场景的音频文件能够以各种方法进行装备,例如是否应该循环播映。一个音频文件能够在一个或多个方针上播映,一个方针能够播映一个或多个音频文件。音频文件组能够由场景中的音频文件构建。每次方针播映音频文件组时,会随机挑选组中的一个音频文件进行播映。音频源界说了音频文件和音频文件组在场景中的发射方法。
有三种类型的音频源:空间音频(Spatial Audio)、环境音频(Ambient Audio)和通道音频(Channel)。
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空间音频源为音频播映供给了3D空间中的方位和方向。幻想一下,假如咱们在桌子上放了一个收音机资产,能够运用空间音频。
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环境音频源没有方位,但供给了3D空间中的方向,用于播映音频。幻想一下,假如风声从东方传来,无论咱们朝东走多远,风声始终来自那个方向。
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通道音频源既没有方位也没有3D空间中的方向,用于在环境中播映布景音乐。
接下来增加一些鸟叫声到场景中,以增添更多的实际感。
首要,导入一些鸟叫声音频文件Bird、Bird_Call_1_wav、Bird_Call_2_wav。这些文件将作为场景中的环境音频。接下来,创立一个新的音频源来播映这些鸟叫声。在层级面板底部,点击“+”按钮,然后挑选“Audio > Spatial Audio”。或者在检查器面板底部,点击“Add Component”按钮,然后挑选“Spatial Audio”组件。
在层级面板上点击“SpatialAudio”。为了让鸟叫声在整个场景中都能够听到,不需求设置空间音频源的方位。不过,能够挑选一个3D方向,以便确认声音的传播方向。在Inspector面板,Spatial Audio > Focus设置成0.5,Preview > Resource 挑选Bird_Call2_wav,现在只需点击播映按钮,就能够在场景中听到鸟叫声了。这样现已成功地将音频归入了场景中。
回到main Scene,拖动Bird_with_Audio.usda到层级面板,并复制到五个。别离命名,且导入到组Birds。别离修正坐标方位,以及挑选音频源SpatialAudio > Preview > Resource。点击Birds的播映按钮可进行播映,就能够在场景中听到鸟叫声了。
功能统计数据。
功能统计数据是一个强大的东西,能够协助咱们了解场景的功能并进行优化。要检查功能统计数据,只需在Reality Composer Pro的项目浏览器中挑选一个场景,然后在检查器面板的底部挑选“Statistics”。
点击几何(Geometry)模块右上角能够翻开概况页面。检查三角形、极点、网格等数据。
功能统计数据供给了有关场景功能的重要信息,包含每个场景的帧速率、GPU运用率、CPU运用率等。功能统计数据能够协助咱们确认场景是否需求进一步优化,以保证在方针设备上获得平滑的运行体会。假如功能统计数据显示帧速率低于方针值,咱们能够采取一些办法来提高功能,例如削减粒子数量、降低纹路分辨率或运用更简略的3D模型。
总之,功能统计数据是一个非常有用的东西,能够协助咱们优化咱们的场景以获得最佳的增强实际体会。
在设备上预览运用程序。
首要,保证你的设备上安装了Reality Composer,并且现已连接到Xcode。在Xcode中,挑选你的方针设备,然后点击“运行”按钮。在设备上,翻开Reality Composer运用程序,然后点击你的运用程序以开端预览。这样运用程序在设备上以增强实际的方法展示出来。
以上内容简略介绍了怎么运用Reality Composer Pro创立、编辑和预览3D内容,包含增加方位符号、粒子发射器和音频。学习了怎么运用功能统计数据来优化场景以获得最佳功能。期望这个示例有助于你开端构建令人惊叹的增强实际体会。