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前言
圆角容器?自界说圆角容器? 自界说圆角加暗影容器?
太难了,不知道咱们有没有同款UI规划师,十分喜爱圆角,还喜爱异形的圆角,特别喜爱顶部圆角或许左上角圆角。
之前在面向UI规划师开发一篇文章中,咱们现已对一些异形圆角做了自界说的处理,但是现在需求晋级了。异形圆角都不能满意了,现在还得自带特别的暗影作用才干完成他们巨大的规划。
Android的暗影可没有H5的暗影作用那么好搞哦,先一同看看Android都有哪些方法设置暗影。
一、Android暗影制作的几种方法
1. 点9图
其实这个计划是最好的计划,运用起来简单,只需圆角能确保和规划一致,能够完美的复刻作用图。
缺点是假如不同形状的点9图多了之后会占用更大的空间,假如不同的圆角,就需求不同的点9图,不如自己写的好维护,每次暗影都需求去找UI。而且圆角的视点不好调理,可能会禁绝确需求多次修正。
2. layer-list计划
layer-list便是一个drawable的调集,把多张drawable叠起来,看起来完成了暗影的作用。
<layer-list xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
<!--暗影-->
<item>
<shape android:shape="rectangle">
<solid android:color="#0F000000" />
<corners android:radius="10dp" />
</shape>
</item>
<!--远景-->
<item
android:bottom="1dp"
android:left="1dp"
android:right="1dp"
android:top="1dp">
<shape android:shape="rectangle">
<solid android:color="@android:color/white"/>
<corners android:radius="10dp" />
</shape>
</item>
</layer-list>
缺点是暗影没有晕染的作用,没有含糊的那种感觉,就算布景层运用渐变的作用来做,作用也是差强人意。
3. translationZ计划
5.0以后才干运用 elevation 这种计划,很明显的例如CardView,咱们都知道,经过修正Z轴的值,能够完成不同的暗影作用,但是暗影的色彩不能修正。
假如想修正暗影的巨细轮廓还需求合作OutlineProvider来修正。
而8.0之后才有 android:outlineSpotShadowColor
这个特点才干修正暗影的色彩。
总的来说兼容性不太好,运用起来太费事。
4. 自界说View计划
不管是自界说View也还是自界说ViewGroup,都是一样的作用,咱们都是经过Paint画笔自己画出暗影,实质都是操作onDraw方法。
核心类便是 BlurMaskFilter 类,它的兼容性比较好,它经过一个含糊的遮罩来完成
几个重要参数:
- mMaskRadius:分散的半径
- BlurMaskFilter.Blur.NORMAL:整个图画都被含糊掉
- BlurMaskFilter.Blur.SOLID:图画边界外发生一层与图画色彩一致暗影作用
- BlurMaskFilter.Blur.OUTER:图画边界外发生一层暗影,而且将图画变成通明作用
- BlurMaskFilter.Blur.INNER:在图画内部边沿发生含糊作用
由于文本是对自界说圆角的封装,所以咱们就在此自界说View的计划上继续完善。
二、自界说圆角ViewGroup中参加暗影
之前咱们现已界说好了自界说圆角的ViewGroup容器,咱们是经过Paint自己制作的。这不是巧了吗!咱们经过另一个暗影的Paint去增加 setMaskFilter
不就能够完成暗影作用了吗?
唯一咱们需求注意的便是控件巨细与裁剪,与暗影的巨细,内容的巨细,处理好它们几个Rect制作的规模就能够在圆角的布局里加上暗影的作用啦。
话不多说,咱们开始参加咱们需求的自界说特点
<!-- 是否制作圆形 -->
<attr name="is_circle" format="boolean" />
<!-- 制作相同的圆角视点 -->
<attr name="round_radius" format="dimension" />
<!-- 制作不同的圆角-左上视点 -->
<attr name="topLeft" format="dimension" />
<!-- 制作不同的圆角-右上视点 -->
<attr name="topRight" format="dimension" />
<!-- 制作不同的圆角-左下视点 -->
<attr name="bottomLeft" format="dimension" />
<!-- 制作不同的圆角-右下视点 -->
<attr name="bottomRight" format="dimension" />
<!-- 制作布景的色彩 -->
<attr name="round_circle_background_color" format="color" />
<!-- 制作布景的图片 -->
<attr name="round_circle_background_drawable" format="reference" />
<!-- 制作布景是否居中裁剪 -->
<attr name="is_bg_center_crop" format="boolean" />
<!-- 暗影巨细 -->
<attr name="round_circle_shadowSize" format="dimension" />
<!-- 暗影色彩 -->
<attr name="round_circle_shadowColor" format="color" />
<!-- 暗影水平偏移 -->
<attr name="round_circle_shadowOffsetX" format="dimension" />
<!-- 暗影垂直偏移 -->
<attr name="round_circle_shadowOffsetY" format="dimension" />
这里对特点的作用做了注释,很便利理解了。
接下来咱们在基类中取出特点值
internal abstract class AbsRoundCirclePolicy(
view: View,
context: Context,
attributeSet: AttributeSet?,
attrs: IntArray,
attrIndex: IntArray
) : IRoundCirclePolicy {
...
var mShadowSize = 0
var mShadowColor = 0
var mShadowOffsetX = 0
var mShadowOffsetY = 0
private fun initialize(context: Context, attributeSet: AttributeSet?, attrs: IntArray, attrIndexs: IntArray) {
val typedArray = context.obtainStyledAttributes(attributeSet, attrs)
...
mShadowSize = typedArray.getDimensionPixelSize(attrIndexs[9], 0)
mShadowColor = typedArray.getColor(attrIndexs[10], 0x10000000)
mShadowOffsetX = typedArray.getDimensionPixelSize(attrIndexs[11], 0)
mShadowOffsetY = typedArray.getDimensionPixelSize(attrIndexs[12], 0)
}
}
然后咱们在具体的战略裁剪类中拿到对应的值,内部咱们需求在layout的时候去确定制作内容的巨细。
override fun onLayout(left: Int, top: Int, right: Int, bottom: Int) {
setupRect()
setupBG()
setupShadow()
}
先确定内容的巨细,暗影的巨细,再初始化制作目标,初始化暗影目标
//设置Rect
private fun setupRect() {
val rectF = calculateBounds()
val let: Float = rectF.left + mShadowSize
val top: Float = rectF.top + mShadowSize
val right: Float = rectF.right - mShadowSize
val bottom: Float = rectF.bottom - mShadowSize
mDrawableRect.set(let, top, right, bottom)
//暗影的Rect
val shadowLet: Float
val shadowTop: Float
val shadowRight: Float
val shadowBottom: Float
if (mShadowOffsetX > 0) {
shadowLet = let + mShadowOffsetX
shadowRight = right
} else {
shadowLet = let
shadowRight = right + mShadowOffsetX
}
if (mShadowOffsetY > 0) {
shadowTop = top + mShadowOffsetY
shadowBottom = bottom
} else {
shadowTop = top
shadowBottom = bottom + mShadowOffsetY
}
mShadowRect.set(shadowLet, shadowTop, shadowRight, shadowBottom)
}
//设置画笔和BitmapShader等
private fun setupBG() {
if (mRoundBackgroundDrawable != null && mRoundBackgroundBitmap != null) {
mBitmapWidth = mRoundBackgroundBitmap!!.width
mBitmapHeight = mRoundBackgroundBitmap!!.height
mBitmapShader = BitmapShader(mRoundBackgroundBitmap!!, Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.CLAMP)
if (mRoundBackgroundBitmap!!.width != 2) {
updateShaderMatrix()
}
mBitmapPaint.isAntiAlias = true
mBitmapPaint.shader = mBitmapShader
}
}
//暗影的设置与制作准备
private fun setupShadow() {
if (mShadowSize > 0) {
mShadowPaint.color = Color.TRANSPARENT
mShadowPaint.style = Paint.Style.STROKE
mShadowPaint.strokeWidth = (mShadowSize / 4).toFloat()
// 假如暗影不带通明度,强制给它设置一点通明度
if (ColorUtils.setAlphaComponent(mShadowColor, 255) == mShadowColor) {
mShadowColor = ColorUtils.setAlphaComponent(mShadowColor, 254)
}
mShadowPaint.color = mShadowColor
mShadowPaint.maskFilter = BlurMaskFilter(mShadowSize / 1.2f, BlurMaskFilter.Blur.NORMAL)
} else {
mShadowPaint.clearShadowLayer()
}
}
当咱们全部的目标都初始化之后,总共是分两个过程,一个是裁剪,一个是制作,制作又分布景内容的制作和暗影的制作。
在钩子函数中咱们是在制作完成之后再裁剪。
@TargetApi(Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP)
override fun beforeDispatchDraw(canvas: Canvas?) {
//5.0版本以上,采用ViewOutlineProvider来裁剪view
mContainer.clipToOutline = true
}
@TargetApi(Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP)
override fun afterDispatchDraw(canvas: Canvas?) {
//5.0版本以上,采用ViewOutlineProvider来裁剪view
mContainer.outlineProvider = object : ViewOutlineProvider() {
override fun getOutline(view: View, outline: Outline) {
if (isCircleType) {
//假如是圆形裁剪圆形
val bounds = Rect()
calculateBounds().roundOut(bounds)
outline.setRoundRect(bounds, bounds.width() / 2.0f)
} else {
//假如是圆角-裁剪圆角
if (mTopLeft > 0 || mTopRight > 0 || mBottomLeft > 0 || mBottomRight > 0) {
//假如是独自的圆角
val path = Path()
path.addRoundRect(
calculateBounds(),
floatArrayOf(mTopLeft, mTopLeft, mTopRight, mTopRight, mBottomRight, mBottomRight, mBottomLeft, mBottomLeft),
Path.Direction.CCW
)
//不支持2阶的曲线
outline.setConvexPath(path)
} else {
//假如是一致圆角
outline.setRoundRect(0, 0, mContainer.width, mContainer.height, mRoundRadius)
}
}
}
}
}
而制作则是在咱们onDraw的钩子函数中完成,需求注意的是咱们需求先制作暗影再制作内容,这样才干完成暗影在底部的作用。
override fun onDraw(canvas: Canvas?): Boolean {
if (isCircleType) {
if (mShadowSize > 0) {
//暗影的制作
canvas?.drawOval(mShadowRect, mShadowPaint)
}
//制作圆角布景图
canvas?.drawCircle(
mDrawableRect.centerX(), mDrawableRect.centerY(),
Math.min(mDrawableRect.height() / 2.0f, mDrawableRect.width() / 2.0f), mBitmapPaint
)
} else {
//自界说圆角
if (mTopLeft > 0 || mTopRight > 0 || mBottomLeft > 0 || mBottomRight > 0) {
if (mShadowSize > 0) {
//暗影的制作
mShadowPath.reset()
mShadowPath.addRoundRect(
mShadowRect, floatArrayOf(mTopLeft, mTopLeft, mTopRight, mTopRight, mBottomRight, mBottomRight, mBottomLeft, mBottomLeft),
Path.Direction.CW
)
canvas?.drawPath(mShadowPath, mShadowPaint)
}
//运用独自的圆角布景
val path = Path()
path.addRoundRect(
mDrawableRect, floatArrayOf(mTopLeft, mTopLeft, mTopRight, mTopRight, mBottomRight, mBottomRight, mBottomLeft, mBottomLeft),
Path.Direction.CW
)
canvas?.drawPath(path, mBitmapPaint)
} else {
//一致圆角
if (mShadowSize > 0) {
//暗影的制作
canvas?.drawRoundRect(mShadowRect, mRoundRadius, mRoundRadius, mShadowPaint)
}
//运用一致的圆角布景
canvas?.drawRoundRect(mDrawableRect, mRoundRadius, mRoundRadius, mBitmapPaint)
}
}
//是否需求super再制作
return true
}
这样咱们就在之前的基础上完成了暗影的作用。
这样就能够自界说暗影色彩,偏移值等作用了。
总结
自界说的作用并不只限于这种圆角的容器,其实只需掌握了这样的思路,咱们能够用于其他的自有的一些自界说View中。
我比较引荐的两种暗影完成方法便是自界说View和点9图,只需是有规律的暗影基本上都能够运用自界说View的计划,假如是十分规的暗影作用,那也只能运用点9图了。
好了本文的全部代码与Demo都现已开源。有爱好能够看这里,可供咱们参阅学习。
假如想在项目中直接运用,我现已上传到 MavenCentral ,运用直接依靠即可。
implementation "com.gitee.newki123456:round_circle_layout:1.0.1"
惯例,我如有解说不到位或错漏的当地,期望同学们能够指出沟通。
假如感觉本文对你有一点点的启发,还望你能点赞
支持一下,你的支持是我最大的动力。
Ok,这一期就此结束。