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1. 动画函数封装

1.1 动画完成原理

中心原理:通过定时器setInterval()不断移动盒子方位。 完成进程:

  1. 获得盒子当时方位
  2. 让盒子在当时方位加上 1 个移动间隔
  3. 运用定时器不断重复这个操作
  4. 加一个结束定时器的条件
  5. 留意此元素需求增加定位(position: absolute),才干运用element.style.left

PC 端网页特效(下)

1.2 动画函数简单封装

留意函数需求传递 2 个参数,动画目标移动到的间隔

    <script>
        // 简单动画函数封装 animate 动画
        // obj 方针目标 target 方针方位
        function animate(obj, target) {
            var time = setInterval(function () {
                if (obj.offsetLeft >= target) {
                    // 中止动画 实质是中止定时器
                    clearInterval(time);
                }
                obj.style.left = obj.offsetLeft + 5 + 'px';
            }, 30)
        }
        var div = document.querySelector('div');
        // 调用函数
        animate(div, 400);
    </script>

1.3 动画函数给不同元素记载不同定时器

假如多个元素都运用这个动画函数,每次都要var声明定时器。咱们能够给不同的元素运用不同的定时器(自己专门用自己的定时器)。

中心原理:运用 JS 是一门动态语言,能够很便利的给当时目标增加特点。

举例:

// 封装动画函数
function animate(obj, target) {
    // 给不同节点目标 obj 设置定时器
    obj.timer = setInterval(function () {
        if (obj.offsetLeft <= target) {
            obj.style.left = obj.offsetLeft + 1 + 'px';
        } else {
            // 清除目标自己的定时器
            clearInterval(obj.timer);
        }
    }, 30);
}

当咱们不断的点击按钮,这个元素的速度会越来越快,由于敞开了太多的定时器

处理bug的办法:让咱们只要一个定时器履行

PC 端网页特效(下)

1.4 缓动作用原理

之前讲的是匀速动画:

盒子当时方位 = 盒子当时方位 + 固定值盒子当时方位=盒子当时方位+固定值

缓动动画便是让元素运动速度有所改变,最常见的是让速度渐渐停下来

匀速动画 便是 盒子是当时的方位 + 固定的值 10; 缓动动画便是 盒子当时的方位 + 改变的值

思路:

  1. 让盒子每次移动的间隔渐渐变小,速度就会渐渐落下来。
  2. 中心算法

每次移动的间隔步长 = (方针值 – 现在的方位) / 10

  1. 中止的条件是:让当时盒子方位等于方针方位就中止定时器
  2. 留意步长值需求取整Math.ceil / Math.floor

PC 端网页特效(下)

示例:

function animate(obj, target) {
    clearInterval(obj.timer);
    obj.timer = setInterval(function () {
        // 缓冲动画中心算法
        let step = Math.ceil((target - obj.offsetLeft) / 10);
        if (obj.offsetLeft === target) {
            clearInterval(obj.timer);
        }
        obj.style.left = obj.offsetLeft + step + 'px';
    }, 30);
}

1.5 动画函数多个方针值之间移动

能够让动画函数从800移动到500

当咱们点击按钮时分,判别步长是正值还是负值:

  1. 假如是正值,则步长往大了取整(Math.ceil()
  2. 假如是负值,则步长向小了取整(Math.floor()

示例:

function animate(obj, target) {
    clearInterval(obj.timer);
    obj.timer = setInterval(function () {
        // 缓冲动画中心算法
        let step = target - obj.offsetLeft;
        // 左右移动步值正负处理
        step = step >= 0 ?  Math.ceil(step / 10) :  Math.floor(step / 10);
        if (obj.offsetLeft === target) {
            clearInterval(obj.timer);
        }
        obj.style.left = obj.offsetLeft + step + 'px';
    }, 30);
}

1.6 动画函数增加回调函数

  • 回调函数原理:函数能够作为一个参数。将这个函数作为参数传到另一个函数里边,当那个函数履行完之后, 再履行传进去的这个函数,这个进程就叫做回调(callback 。(动画履行完后再履行)
  • 回调函数写的方位:定时器结束的方位

示例:

1.7 动画函数封装到独自JS文件里边

由于今后常常运用这个动画函数,能够独自封装到一个JS文件里边,运用的时分引用这个JS文件即可。

  1. 独自新建一个 JS 文件。
  2. HTML文件引入 JS 文件。

示例:

2. 常见网页特效事例

2.1 事例1: 轮播图

项目源码地址:hacker-c.github.io/PinYouGou-S…

轮播图也称为焦点图,是网页中比较常见的网页特效。

功用需求:

  1. 鼠标通过轮播图模块,左右按钮显现,脱离躲藏左右按钮。
  2. 点击右侧按钮一次,图片往左播映一张,以此类推,左边按钮同理。
  3. 图片播映的一同,下面小圆圈模块跟从一同改变。
  4. 点击小圆圈,能够播映相应图片。
  5. 鼠标不通过轮播图,轮播图也会自动播映图片。
  6. 鼠标通过,轮播图模块,自动播映中止。
思路剖析点击翻开

2.1.1 总体剖析

  1. 由于 js 较多,咱们独自新建 js 文件夹,再新建 js 文件,引入页面中。
  2. 此刻需求增加load事情。
  3. 鼠标通过轮播图模块,左右按钮显现,脱离躲藏左右按钮。
  4. 显现躲藏display按钮。

2.1.2 动态生成小圆圈

  1. 中心思路:小圆圈的个数要跟图片张数共同
  2. 所以首先先得到ul里边图片的张数(图片放入li里边,所以便是li的个数)
  3. 运用循环动态生成小圆圈(这个小圆圈要放入ol里边)
  4. 创立节点createElement('li')
  5. 插入节点ol.appendChild(li)
  6. 第一个小圆圈需求增加current

2.1.3 小圆圈的排他思想

  1. 点击当时小圆圈,就增加current
  2. 其余的小圆圈就移除这个current
  3. 留意:咱们在方才生成小圆圈的一同,就能够直接绑定这个点击事情了。

2.1.4 点击小圆圈翻滚图片

  1. 此刻用到animate动画函数,将 js 文件引入(留意,由于 index.js 依靠 animate.js 所以,animate.js 要写到index.js 上面)
  2. 运用动画函数的前提,该元素必须有定位
  3. 留意是ul移动而不是小li
  4. 翻滚图片的中心算法:点击某个小圆圈,就让图片翻滚小圆圈的索引号乘以图片的宽度做为ul移动间隔
  5. 此刻需求知道小圆圈的索引号,咱们能够在生成小圆圈的时分,给它设置一个自定义特点,点击的时分获取这个自定 义特点即可。

2.1.5 右侧按钮功用

点击右侧按钮一次,就让图片翻滚一张。

  1. 声明一个变量num,点击一次,自增 1,让这个变量乘以图片宽度,便是ul 的翻滚间隔。
  2. 图片无缝翻滚原理
  3. ul第一个li仿制一份,放到ul的最后面
  4. 当图片翻滚到克隆的最后一张图片时,让ul快速的、不做动画的跳到最左边:left为0
  5. 一同num赋值为0,能够重新开端翻滚图片了

2.1.6 克隆第一张图片

  1. 克隆ul第一个li.cloneNode()true深克隆仿制里边的子节点(false:浅克隆)
  2. 增加到ul最后面appendChild

2.1.7 点击右侧按钮,小圆圈跟从改变

  1. 最简单的做法是再声明一个变量circle,每次点击自增1,留意,左边按钮也需求这个变量,因而要声明全局变量。
  2. 但是图片有5张,咱们小圆圈只要4个少一个,必须加一个判别条件
  3. 假如circle == 4就重新复原为 0

2.1.8 自动播映功用

  1. 增加一个定时器
  2. 自动播映轮播图,实际就类似于点击了右侧按钮
  3. 此刻咱们运用手动调用右侧按钮点击事情arrow_r.click()
  4. 鼠标通过focus就中止定时器
  5. 鼠标脱离focus就敞开定时器

2.1.9 节流阀

  • 功用:防止轮播图按钮接连点击形成播映过快。

  • 原理:当上一个函数动画内容履行结束,再去履行下一个函数动画,让事情无法接连触发。

  • 思路:运用回调函数,增加一个变量来操控,锁住函数和解锁函数。

    1. 开端设置一个变量:var flag = true;
    2. if(flag) {flag = false; do something}:封闭水龙头
    3. 运用回调函数动画履行结束:flag = true翻开水龙头

2.2 事例2:回来顶部

2.2.1 window.scroll

翻滚窗口至文档中的特定方位:

window.scroll(x, y)

留意:里边的xy不跟单位,直接写数字。

2.2.2 带有动画的回来顶部

  1. 此刻能够继续运用咱们封装的动画函数
  2. 只需求把所有的left相关的值改为跟页面笔直翻滚间隔相关就能够了
  3. 页面翻滚了多少,能够通过window.pageYOffset得到
  4. 最后是页面翻滚,运用window.scroll(x, y)

2.2.3 修改后的缓存动画函数

function animate(obj, target, callback) {
    clearInterval(obj.timer);
    obj.timer = setInterval(function () {
        // 缓冲动画中心算法
        let step = target - window.pageYOffset;
        step = step >= 0 ? Math.ceil(step / 10) : Math.floor(step / 10);
        if (window.pageYOffset === target) {
            clearInterval(obj.timer);
            callback && callback();
        }
        window.scroll(0, window.pageYOffset + step);
    }, 30);
}

调用:

animate(window, 0);

2.3 事例3:筋斗云

2.3.1 作用

  • 鼠标通过某个小li,筋斗云跟这到当时小li方位
  • 鼠标脱离这个小li,筋斗云复原为原来的方位
  • 鼠标点击了某个小li,筋斗云就会留在点击这个小li的方位

2.3.2 完成

  1. 运用动画函数做动画作用
  2. 原先筋斗云的开始方位是0
  3. 鼠标通过某个小li,把当时小lioffsetLeft方位做为方针值即可
  4. 鼠标脱离某个小li,就把方针值设为0
  5. 假如点击了某个小li,就把li当时的方位存储起来,做为筋斗云的开始方位

中心代码:

var current = 0;
for (var i = 0; i < lis.length; i++) {
    // (1) 鼠标通过把当时小li 的方位做为方针值
    lis[i].addEventListener('mouseenter', function() {
        animate(cloud, this.offsetLeft);
    });
    // (2) 鼠标脱离就回到开始的方位 
    lis[i].addEventListener('mouseleave', function() {
        animate(cloud, current);
    });
    // (3) 当咱们鼠标点击,就把当时方位做为方针值
    lis[i].addEventListener('click', function() {
        current = this.offsetLeft;
    });
}