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前语
这是一套 张风捷特烈 出品的 Flutter&Flame
系列教程,发布于社区。假如你在其他平台看到本文,能够依据关于链接移步到中查看。因为文章可能会更新、批改,一切以文章版别为准。本系列源码于 【toly_game】 ,假如本系列对你有所协助,期望点赞支撑,本系列文章一览:
- 【Flutter&Flame 游戏 – 壹】开启新世界的大门
- 【Flutter&Flame 游戏 – 贰】操纵杆与人物移动
- 【Flutter&Flame 游戏 – 叁】键盘事情与手势操作
- 【Flutter&Flame 游戏 – 肆】精灵图片加载办法
- 【Flutter&Flame 游戏 – 伍】Canvas 参上 | 人物的血条
- 【Flutter&Flame 游戏 – 陆】暴击 Dash | 文字构件的运用
- 【Flutter&Flame 游戏 – 柒】人随指动 | 动画点触与移动
- 【Flutter&Flame 游戏 – 捌】装弹完毕 | 人物武器发射
- 【Flutter&Flame 游戏 – 玖】探究构件 | Component 是什么
- 【Flutter&Flame 游戏 – 拾】探究构件 | Component 生命周期回调
- 【Flutter&Flame 游戏 – 拾壹】探究构件 | Component 运用细节
- 【Flutter&Flame 游戏 – 拾贰】探究构件 | 人物办理
- 【Flutter&Flame 游戏 – 拾叁】碰撞检测 | CollisionCallbacks
- 【Flutter&Flame 游戏 – 拾肆】碰撞检测 | 之前代码优化
- 【Flutter&Flame 游戏 – 拾伍】粒子系统 | ParticleSystemComponent
- 【Flutter&Flame 游戏 – 拾陆】粒子系统 | 粒子的种类
- 【Flutter&Flame 游戏 – 拾柒】构件特效 | 了解 Effect 系统
- 【Flutter&Flame 游戏 – 拾捌】构件特效 | ComponentEffect 一族
- 【Flutter&Flame 游戏 – 拾玖】构件特效 | 了解 EffectController 系统
- 【Flutter&Flame 游戏 – 贰拾】构件特效 | 其他 EffectControler
- 【Flutter&Flame 游戏 – 贰壹】视差组件 | ParallaxComponent
- 【Flutter&Flame 游戏 – 贰贰】菜单、字体和浮层
- 【Flutter&Flame 游戏 – 贰叁】 资源办理与国际化
- 【Flutter&Flame 游戏 – 贰肆】pinball 源码剖析 – 项目结构介绍
- 【Flutter&Flame 游戏 – 贰伍】pinball 源码剖析 – 资源加载与 Loading
- 【Flutter&Flame 游戏 – 贰陆】pinball 源码剖析 – 游戏主菜单界面
- 【Flutter&Flame 游戏 – 贰柒】pinball 源码剖析 – 人物选择与玩法面板
- 【Flutter&Flame 游戏 – 贰捌】pinball 源码剖析 – 游戏主场景的构成
- 【Flutter&Flame 游戏 – 贰玖】pinball 源码剖析 – 视口与相机
第一季完结,谢谢支撑 ~
1. Effect 是什么
比方马里奥吃到蘑菇变大动画;僵尸被寒冰射手击中,全体色彩变成偏蓝色;当主角被击中时闪耀几下,或怪物被消灭时透明突变消失。这些视觉上的效果处理,会增加游戏的动感,刚好地和用户交互。当你对一个构件进行移动、缩放、旋转、透明度、尺度、色彩进行换行时,就能够考虑增加 Effect
。
本质上来说 Effect
是一个 Component
,它往往是被附加在其他构件上,完结功能。也就是说,一般并不单独展示 Effect
构件。别的,Effect
是一个抽象类,不能直接运用,Flame
中供给的 Effect
完结类在 effects
包下,如下所示:
Flame
供给的 Effect
有如下几个,首要分为两类:第一种是进行根本变换操作,及:移动
、旋转
、缩放
等;另一种是 ComponentEffect
,为构件增加色彩、透明度、尺度等变换特效。下面来结合粒子介绍一下。
2. 移动特效:MoveEffect
由 MoveEffect
支撑移动特效,不过它是一个抽象类,不能作为运行时运用。它有两个子类:MoveByEffect
和 MoveToEffect
,分别运用 移动了
和 移动到
某位移。之前点击屏幕,让人物移动到指定方位,用的就是 MoveToEffect
。 下面经过两个一个小例子来介绍它们的运用办法和差异:本文代码均在 【18/01】
当按下数字 1
键时让人物 0.5
秒位移 Vector2(10, -10)
。完结创立 MoveByEffect
目标,设置偏移量和控制器,然后附加在人物构建上面即可。代码如下:
void addMoveByEffect(){
Effect effect = MoveByEffect(
Vector2(10, -10),
EffectController(duration: 0.5),
);
player.add(effect);
}
当按下数字 2
键时让人物 0.5
秒移动到
屏幕中心。完结创立 MoveToEffect
目标,设置目标点和控制器,然后附加在人物构建上面即可。代码如下:
void addMoveToEffect(){
Effect effect = MoveToEffect(
size / 2,
EffectController(duration: 0.5),
);
player.add(effect);
}
别的留意一个小细节,MoveEffect
虽然是抽象类,但定义了 by
和 to
的工厂结构办法,来创立子类目标。本质上和直接运用 MoveByEffect
和 MoveToEffect
没有差异,能够依据自己的喜爱来用。我更倾向于用 MoveEffect
的命名结构,感觉语义上好一些。
3. 旋转特效 :RotateEffect
从源码中来看 RotateEffect
也有 by
和 to
两个结构,意义上和移动相似。 by
表明旋转了多少度,to
表明旋转到多少度。
下面经过按下数字键 3
让人物旋转 15
,经过下面的 addRotateEffectBy
完结;按下数字键 4
让人物旋转到 0
, 经过下面的 addRotateEffectTo
完结。如下所示:
void addRotateEffectBy(){
Effect effect = RotateEffect.by(
15/180*pi,
EffectController(duration: 0.5),
);
player.add(effect);
}
void addRotateEffectTo(){
Effect effect = RotateEffect.to(
0,
EffectController(duration: 0.5),
);
player.add(effect);
}
4. 缩放特效:ScaleEffect
同样 ScaleEffect
也有 by
和 to
两个结构,和前面的也相似。 by
表明缩放了多少,to
表明缩放到多少。
下面经过按下数字键 5
让人物缩放 Vector2(1.2,1.2)
,经过下面的 addScaleEffectBy
完结;按下数字键 6
让人物旋转到 0
, 经过下面的 addScaleEffectTo
完结。如下所示:
void addScaleEffectBy(){
Effect effect = ScaleEffect.by(
Vector2(1.2,1.2),
EffectController(duration: 0.5),
);
player.add(effect);
}
void addScaleEffectTo(){
Effect effect = ScaleEffect.to(
Vector2(1,1),
EffectController(duration: 0.5),
);
player.add(effect);
}
5. 移除特效: 移除特效
从 RemoveEffect
的源码中能够看出,这个特效十分简略,甚至连控制器都不需求指定。RemoveEffect
的作用是在 delay
秒后,移除附加的构件。假如时长为 0
,那这和构件直接触发 removeFromParent
没有什么太大的差异。
如下测试中,点击数字键 7
,显现边框信息示意,然后在 3
秒后消失。代码如下:
void addRemoveEffect(){
Effect effect = RemoveEffect(
delay:3
);
player.add(effect);
}
6. Effect 的结束回调事情
在 【第七篇】 人随指动的一文中,运用到了 MoveEffect
,那时有朋友问了一下 Effect
是否有履行完结的回调。这里来解答一下:
其实瞄一眼 Effect
的源码就很简单看到,有个 onFinishCallback
的办法能够监听结束回调:
运用办法也十分简略,直接设置 onFinishCallback
回调即可:
void addMoveByEffect(){
Effect effect = MoveByEffect(
Vector2(10, -10),
EffectController(duration: 0.5),
);
effect.onFinishCallback =(){
print('=====onFinishCallback========');
};
player.add(effect);
}
别的,留意一点:Effect
中有一个 removeOnFinish
办法,默认为 true
,就表明在特效完结时,会主动从宿主身上移除。假如不想移除能够把该属性设为 false
,能够触发 Effect#reset
办法来让特效在此履行。
本文介绍了 Effect
的系统和根本的用法,写了几个小例子认识变换相关的特效。下一篇咱们将继续认识一下 ComponentEffect
系列的特效,特效好有个十分重要的 EffectController
概念,在后面也会逐渐介绍。那本文就到这里,明天见 ~
@张风捷特烈 2022.06.12 未允禁转
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