前言
持续前面的内容,本文首要记载根据Flame
完成飞机大战的敌机创立及生成器的基本内容。
笔者将这一系列文章收录到以下专栏,欢迎有兴趣的同学阅览:
敌机构建
创立类Enemy1
承继SpriteAnimationComponent
,和之前的Player
类一样,只是这个是代表敌机的Component。
class Enemy1 extends SpriteAnimationComponent {
Enemy1({required Vector2 initPosition, required Vector2 size})
: super(position: initPosition, size: size);
@override
Future<void> onLoad() async {
List<Sprite> sprites = [];
sprites.add(await Sprite.load('enemy/enemy1.png'));
final spriteAnimation = SpriteAnimation.spriteList(sprites, stepTime: 0.15, loop: false);
animation = spriteAnimation;
add(RectangleHitbox()..debugMode = true);
}
ps:这儿持续使用SpriteAnimationComponent
,只不过只有一帧。
最后我们在Game层的onLoad
添加一个敌机Component
,先假定敌机的方位在(50,50),巨细为50 * 50。当然这儿还有前文的Player
。
// class Game
@override
Future<void> onLoad() async {
final ParallaxComponent parallax = await loadParallaxComponent(
[ParallaxImageData('background.png')]);
add(parallax);
final player = Player(
initPosition: Vector2(size.x / 2, size.y * 0.75),
size: Vector2(75, 100));
add(player);
final enemy = Enemy1(initPosition: Vector2(50, 50), size: Vector2(50, 50));
add(enemy);
}
主动移动
飞机大战中敌机会主动从屏幕上方移动到屏幕下方直至移出界面。这儿先简略使用Flame
的屏幕刷新来更新敌机Component的position。
// class Enemy1
@override
void update(double dt) {
super.update(dt);
Vector2 ds = Vector2(0, 1) * 100 * dt;
position.add(ds);
if (position.y > gameRef.size.y) {
removeFromParent();
}
}
每个Component
都有一个update
回调,假如打印回调的dt
可以发现,基本在16.66s
左右,即1s
会回调60次
左右。这样符合刷新率60fps
。依赖这个就可以计算出每一帧敌机位移的距离,继而更新position
。
- 计算位移:这儿运用小学的知识:
s = v * t
。即速度乘以时刻,速度这儿先简略定义100
。由所以带方向的位移这儿还需求转换成Vector2
类型,Vector2(0, 1)
表明向y轴正方向移动。ps:Flame中坐标系y轴向下,所以往下为正方向,这个跟移动端界面的坐标类似。 - 边界问题:若位移后
position
已超越可显现规模,视为移出屏幕,此刻需求将敌机Component
从父Component
中移除。这儿使用gameRef
获取到最上层的Game目标,它的size
即为游戏可显现规模。
主动生成器
实践场景中,敌机应该是随机在屏幕上方生成,然后再进行主动移动的。所以这儿就需求一个生成器(亦或者是管理器,因为也不止一个种类的敌机)。
所以这儿需求新建一个Component
专门用作生成器。
class EnemyCreator extends PositionComponent with HasGameRef {
late Timer _createTimer;
final Random _random = Random();
@override
Future<void> onLoad() async {
_createTimer = Timer(1, onTick: _createEnemy, repeat: true);
}
@override
void onMount() {
super.onMount();
_createTimer.start();
}
@override
void update(double dt) {
super.update(dt);
_createTimer.update(dt);
}
@override
void onRemove() {
super.onRemove();
_createTimer.stop();
}
void _createEnemy() {
final width = gameRef.size.x;
double x = _random.nextDouble() * width;
final Vector2 size = Vector2(50, 50);
if (width - x < 50) {
x = width - 50;
}
final enemy1 = Enemy1(initPosition: Vector2(x, -size.y), size: size);
add(enemy1);
}
}
创立类EnemyCreator
用于敌机生成
- 承继自
PositionComponent
。其实上述的SpriteAnimationComponent
也是承继于它。默认的position
为(0,0),size
为0 * 0。所以可以理解为这是一个不在Component树
中绘制出来的Component
。 - 使用
Timer
守时创立敌机,守时为1s
。守时触发办法_createEnemy
。从代码可以看出Timer
也是依赖于update
回调的。ps:onMount
为Component被挂载到Component树的机遇,反之onRemove
就是被移除的机遇。 -
_createEnemy
办法中会使用Game的宽度计算出一个随机的x坐标,然后由于要完成敌机从屏幕上方之外的方位从下移动的作用,所以将y坐标设置在-size.y
的方位。 - 添加到
Component树
后,敌机Component
就会执行前面的主动移动逻辑从上往下移动出屏幕。