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👉关于作者
众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会发生许多关于人生的质疑和考虑,于是我决定将自己的考虑,经验和故事悉数共享出来,以此寻觅共鸣!!!
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👉前提
这是小空坚持写的Unity新手向系列,欢迎品味。
小空为了便利更多的人(新手)看理解,运用的汉字,真实项目尽量运用英文规矩昂。
新手(√√√)
大佬(√)
👉实践过程
Hello,大家好,我是小空。特效系列好久没更新了,今日带大家完成个粒子特效-毒液喷发的作用。
咱们先看作用图
从图中,咱们一点点剖析。
- 刚喷发出的毒液大液体
- 跟着时刻推移发生的小型散液体
- 液体发生的雾气
- 落地后发生尘埃
总共分为这四个部分。好,既然知道了,那么咱们就开端完成吧。
😜毒液大液体
如图所示,创建个粒子物体,咱们将开始生命周期改为0.2-0.4,开始巨细改为0.03-0.06,要点加上中重力修正器,以完成液体粒子喷发过程中下落的作用,发射模块中的随单位时刻发生的粒子数咱们设置为20以上。
这时候你看作用是这样的
避免动图太多就不放动图了。
接着咱们继续修正,勾选生命周期内速度模块,将其设置为如下数值(双常数随机值):
那么这些代表什么意思呢?
代表着粒子在方针轴上的线性速度,x轴上随机1到负1之间,y轴是1至2之间,z轴是4-6之间。
正数表明粒子向方针轴正方向移动,负数表明向方针轴负方向移动。那么怎样更好理解呢?咱们示例一个常数,一直改变其间数值,来看看动图,注意鼠标调整数值以及坐标轴
仅一个常数表明加上动图必定看懂了吧。
那么双常数,便是在这区间随机发生,进而完成真实的随机感,不再规则呆板。
接着,咱们再加上生命周期巨细模板,伴跟着时刻的推移,液体越来越大,究竟谁上来便是大的呢,不都得发育一下?
还没完,咱们将渲染模块中的渲染形式为第二个,也便是伸展Billboard,将长度拉伸。
可是看作用,不对啊,粒子拉伸了啊,不要急,咱们将其间的原料换成自己的,原料里边的贴图换上一个长条即可。
如图,一二三四依照次序设置即可,细心的你必定发现,渲染形式中的长度比例我将正4修正为了-4,哈哈,那是因为我的贴图方向弄反了,这不负负得正。太机智了。
最后,咱们再为其加上个色彩瞧瞧。
这最基本的大液体作用不就出来了。
😜散液体
经过前面咱们的实践,这个组成其实很好写了。和上面的大部分共同。
差异在于咱们在主模块加上一个旋转特点,生命周期内色彩咱们采用双突变区间,而渲染器原料中的贴图运用一个很随机的混乱液体即可。对了,重力修正器特点要低一些,究竟比较直射而出的大液体,散液体速度要慢一些。
咱们看下作用吧
😜雾气
这个更没有好说的了,和散液体相同,都是关于液体的弥补,所以和散液体特点是相同的。
涉及开始生命周期、开始巨细、粒子开始时候的旋转度数、重力修正器,发射粒子数、生命周期内速度、生命周期内色彩、生命周期内巨细、以及渲染器中自定义的原料。
差异在于重力再低一些以及贴图不相同。
😜尘埃
该子模块和上面的都不同,尘埃的体现一般是从低向上,四周发散,渐隐渐显的,并且是物体掉落后,也便是要在上面的液体粒子履行一段时刻后才会呈现。
主模块设置启动推迟,0.2秒之后改粒子才显示,开始巨细在08-1之间,具有开始旋转,尘埃就不需求有重力了。
发射粒子数就不需求和液体那样许多了,10个差不多,要点是形状,咱们需求运用盒子形状,并且移动到液体粒子的消失方位,以此到达尘埃是液体溅起来的。
生命周期内速度,只需求有y轴方向上整数即可,表明粒子会向上移动,前面咱们提过是渐隐渐现,所以生命周期内色彩修正下透明度即可(两端透明度数值高于中心的透明度数值)。相同的渲染器也是一般的Billboard,只需求原料运用一个尘埃贴图即可。
最终咱们看看作用吧。
需求unitypackage的直接私信我直接要即可。啥也不要,啥也不要。
大胆点,咱们就会有故事!!!
📢作者:小空和小芝中的小空
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