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本事例的目的是理解如何用Metal完成图画单色作用滤镜,将图画转换为单色版别,依据每个像素的亮度进行上色;


Demo

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实操代码

// 去雾作用滤镜
let filter = C7Monochrome.init(intensity: 0.83, color: .blue)
// 计划1:
ImageView.image = try? BoxxIO(element: originImage, filters: [filter, filter2, filter3]).output()
// 计划2:
ImageView.image = originImage.filtering(filter, filter2, filter3)
// 计划3:
ImageView.image = originImage ->> filter ->> filter2 ->> filter3

作用对比图

  • 不同参数下作用
intensity: 0.25, color: .blue intensity: 0.5, color: .blue intensity: 0.83, color: .blue
Metal每日分享,图像单色滤镜效果
Metal每日分享,图像单色滤镜效果
Metal每日分享,图像单色滤镜效果
intensity: 0.5, color: .yellow intensity: 0.5, color: .red intensity: 0.5, color: .green
Metal每日分享,图像单色滤镜效果
Metal每日分享,图像单色滤镜效果
Metal每日分享,图像单色滤镜效果

完成原理

  • 过滤器

这款滤镜采用并行计算编码器规划.compute(kernel: "C7Monochrome"),参数因子[intensity] + RGBAColor(color: color).toRGB()

对外开放参数

  • intensity: 特定色彩取代正常图画色彩的程度,从0.0到1.0,默认值为0.0;
  • color: 保存配色计划;
/// 将图画转换为单色版别,依据每个像素的亮度进行上色
public struct C7Monochrome: C7FilterProtocol {
    public static let range: ParameterRange<Float, Self> = .init(min: 0.0, max: 1.0, value: 0.0)
    /// The degree to which the specific color replaces the normal image color, from 0.0 to 1.0, with 0.0 as the default.
    @ZeroOneRange public var intensity: Float = range.value
    /// Keep the color scheme
    public var color: C7Color = .zero
    public var modifier: Modifier {
        return .compute(kernel: "C7Monochrome")
    }
    public var factors: [Float] {
        return [intensity] + RGBAColor(color: color).toRGB()
    }
    public init(intensity: Float = range.value, color: C7Color = .zero) {
        self.intensity = intensity
        self.color = color
    }
}
  • 上色器

获取像素亮度值dot(inColor.rgb, luminanceWeighting),然后混合强度intensity原始像素和单色值三者获取新的像素色彩rgb;

kernel void C7Monochrome(texture2d<half, access::write> outputTexture [[texture(0)]],
                         texture2d<half, access::read> inputTexture [[texture(1)]],
                         constant float *intensity [[buffer(0)]],
                         constant float *colorR [[buffer(1)]],
                         constant float *colorG [[buffer(2)]],
                         constant float *colorB [[buffer(3)]],
                         uint2 grid [[thread_position_in_grid]]) {
    const half4 inColor = inputTexture.read(grid);
    const half3 luminanceWeighting = half3(0.2125, 0.7154, 0.0721);
    const half luminance = dot(inColor.rgb, luminanceWeighting);
    const half4 desat = half4(half3(luminance), 1.0h);
    const half r = desat.r < 0.5 ? (2.0 * desat.r * half(*colorR)) : (1.0 - 2.0 * (1.0 - desat.r) * (1.0 - half(*colorR)));
    const half g = desat.g < 0.5 ? (2.0 * desat.g * half(*colorG)) : (1.0 - 2.0 * (1.0 - desat.g) * (1.0 - half(*colorG)));
    const half b = desat.b < 0.5 ? (2.0 * desat.b * half(*colorB)) : (1.0 - 2.0 * (1.0 - desat.b) * (1.0 - half(*colorB)));
    const half4 outColor = half4(mix(inColor.rgb, half3(r, g, b), half(*intensity)), inColor.a);
    outputTexture.write(outColor, grid);
}

Harbeth功能清单

  • 支撑ios体系和macOS体系
  • 支撑运算符函数式操作
  • 支撑多种形式数据源 UIImage, CIImage, CGImage, CMSampleBuffer, CVPixelBuffer.
  • 支撑快速规划滤镜
  • 支撑兼并多种滤镜作用
  • 支撑输出源的快速扩展
  • 支撑相机采集特效
  • 支撑视频增加滤镜特效
  • 支撑矩阵卷积
  • 支撑使用体系 MetalPerformanceShaders.
  • 支撑兼容 CoreImage.
  • 滤镜部分大致分为以下几个模块:
    • Blend:图画交融技能
    • Blur:含糊作用
    • Pixel:图画的基本像素色彩处理
    • Effect:作用处理
    • Lookup:查找表过滤器
    • Matrix: 矩阵卷积滤波器
    • Shape:图画形状巨细相关
    • Visual: 视觉动态特效
    • MPS: 体系 MetalPerformanceShaders.

最后

  • 渐渐再补充其他相关滤镜,喜爱就给我点个星吧。
  • 滤镜Demo地址,目前包含100+种滤镜,同时也支撑CoreImage混合使用。
  • 再附上一个开发加速库KJCategoriesDemo地址
  • 再附上一个网络根底库RxNetworksDemo地址
  • 喜爱的老板们能够点个星,谢谢各位老板!!!

✌️.