今日咱们一起运用OpenGL ES 在iOS平台上加在一张相片来显现。

咱们需要用到 EAGLContext 和 GLKBaseEffect。

在VC中加在 大体上分为三步:

  1. OpenGL初始化
  2. 加载极点纹路坐标数据
  3. 加载纹路数据(运用GLBaseEffect)

OpenGL初始化

@interface ViewController ()
{
  EAGLContext *context;//EAGLContext 是苹果iOS平台下实现OpenGLES 烘托层.
  GLKBaseEffect *cEffect;
}
    //1.初始化上下文 & 设置当时上下文
    context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
    // 判别context是否创立成功
    if (!context) {
        NSLog(@"Creat ES context Failed");
    }
    // 设置当时上下文
    [EAGLContext setCurrentContext:context];
    //2. 获取GLKView 设置context
    GLKView *view = (GLKView *)self.view;
    view.context = context;
    /*3. 装备视图创立的烘托缓存区.
     (1). drawableColorFormat: 色彩缓存区格局.
     简介:  OpenGL ES 有一个缓存区,它用以存储将在屏幕中显现的色彩。你能够运用其特点来设置缓冲区中的每个像素的色彩格局。
     GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888 = 0,
     默许.缓存区的每个像素的最小组成部分(RGBA)运用8个bit,(所以每个像素4个字节,4*8个bit)。
     GLKViewDrawableColorFormatRGB565,
     如果你的APP答应更小规模的色彩,即可设置这个。会让你的APP消耗更小的资源(内存和处理时间)
     (2). drawableDepthFormat: 深度缓存区格局
     GLKViewDrawableDepthFormatNone = 0,意味着彻底没有深度缓冲区
     GLKViewDrawableDepthFormat16,
     GLKViewDrawableDepthFormat24,
     如果你要运用这个特点(一般用于3D游戏),你应该挑选GLKViewDrawableDepthFormat16
     或GLKViewDrawableDepthFormat24。这里的差别是运用GLKViewDrawableDepthFormat16
     将消耗更少的资源
     */
    //3.装备视图创立的烘托缓存区.
    view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
    view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat16;
    //4. 设置布景色彩
    glClearColor(1, 0, 0, 1.0);

加在极点纹路坐标数据

设置极点数组(极点坐标,纹路坐标)

纹路坐标系取值规模[0,1];原点是左下角(0,0);故而(0,0)是纹路图像的左下角,点(1,1)是右上角

    GLfloat vertexData[] = {
        0.5, -0.5, 0.0f,    1.0f, 0.0f, //右下
        0.5, 0.5,  0.0f,    1.0f, 1.0f, //右上
        -0.5, 0.5, 0.0f,    0.0f, 1.0f, //左上
        0.5, -0.5, 0.0f,    1.0f, 0.0f, //右下
        -0.5, 0.5, 0.0f,    0.0f, 1.0f, //左上
        -0.5, -0.5, 0.0f,   0.0f, 0.0f, //左下
    };

极点数据加载

  • 极点数组:
    开发者能够挑选设定函数指针,在调用制作办法的时分,直接由内存传入极点数据,也就是说这部分数据之前是存储在内存傍边的,被称为极点数组

  • 极点缓存区:
    功能更高的做法是,提早分配一块显存,将极点数据预先传入到显存傍边。这部分的显存,就被称为极点缓冲区

    //2. 开辟极点缓存区
    //(1). 创立极点缓存区标识符ID
    GLuint bufferID;
    glGenBuffers(1, &bufferID);
    //(2). 绑定极点缓存区。(明确效果)
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferID);
    //(3). 将极点数组的数据copy到极点缓存区中(GPU显存中)
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);

翻开读取通道

  • (1)在iOS中, 默许情况下,出于功能考虑,所有极点着色器的特点(Attribute)变量都是封闭的.
    意味着,极点数据在着色器端(服务端)是不可用的. 即便你已经运用glBufferData办法,将极点数据从内存拷贝到极点缓存区中(GPU显存中). 所以, 必须由glEnableVertexAttribArray 办法翻开通道.指定拜访特点.才能让极点着色器能够拜访到从CPU复制到GPU的数据. 留意: 数据在GPU端是否可见,即,着色器能否读取到数据,由是否启用了对应的特点决定,这就是glEnableVertexAttribArray的功能,答应极点着色器读取GPU(服务器端)数据。

  • (2)办法简介
    glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr)

  • 功能: 上传极点数据到显存的办法(设置适宜的办法从buffer里边读取数据)
    参数列表:
    index,指定要修改的极点特点的索引值,例如
    size, 每次读取数量。(如position是由3个(x,y,z)组成,而色彩是4个(r,g,b,a),纹路则是2个.)
    type,指定数组中每个组件的数据类型。可用的符号常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。
    normalized,指定当被拜访时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE)
    stride,指定连续极点特点之间的偏移量。如果为0,那么极点特点会被理解为:它们是严密摆放在一起的。初始值为0
    ptr指定一个指针,指向数组中第一个极点特点的第一个组件。初始值为0 */

    //极点坐标数据
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (GLfloat *)NULL+0 );
    //纹路坐标数据
    glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
    glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (GLfloat *)NULL+3 );

加载纹路数据(运用GLBaseEffect)

  1. 获取纹路图片途径
    NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"IMG_0068" ofType:@"JPG"];
  1. 设置纹路参数
    纹路坐标原点是左下角,但是图片显现原点应该是左上角
    NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(1),GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil];
    GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath
                                                                      options:options
                                                                        error:nil];
  1. 运用苹果GLKit 供给 GLKBaseEffect 完成着色器工作(极点/片元)
    cEffect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
    cEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
    cEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;

最后,在 GLKViewDelegate 代理中实现 制作视图内容的办法

  • GLKView方针使其OpenGL ES上下文成为当时上下文,并将其framebuffer绑定为OpenGL ES出现指令的方针。然后,托付办法应该制作视图的内容。
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {
    //1.
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    //2. 准备制作
    [cEffect prepareToDraw];
    //3. 开始制作
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
}

这样,就把咱们的图片制作到了屏幕上:

OpenGL ES 加载一张图片