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我们好,我是佛系工程师☆安静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
一、前言
前段时间共享了UGUI的每个组件的属性和运用方法,比方Text、Button、Image、Toggle、InputField、ScrollView等等。
接着共享了UGUI的一些原理,比方说UGUI的渲染形式、UGUI的缩放计算、UGUI的描点定位、UGUI的自动布局等等。
信任我们看完后会对UGUI有一个比较全面的认识了。
下面,就持续共享UGUI的UI组件进行应用的实例。
二、介绍及作用图
层级菜单在Unity中用到的并不多,主要是做分类的时分用的比较多,今日就给我们共享几个层级代码,扩充一下,写成插件也是不错的。
首要看一下作用吧。
第一种作用: 第二种作用: 第三种作用: 第四种作用: 第五种作用: 源文件:
源文件下载
Github下载地址: LayerMenu.unitypackage
三、完成
第一种完成作用
完成原理:
这个是用体系自带的UGUI Scroll View组件,脚本操控创立父物体,父物体身上挂载有初始化子物体的脚本
优缺陷: 长处是完成简略,不需求多与的插件,代码量也不大,操控比较方便 缺陷是只能完成两个层级的显现
完成进程:
1、新建一个Scrpll View 2、制造预制体
界面就这么规划就行:
姓名改一下 Content:父节点容器 ParentMenu:父节点 TextParent:父节点文本 ChildMenu:子节点容器 item:子节点 TextChild:子节点文本 然后将父节点改姓名叫parentMenu,做成预制体: 预制体放到Resources文件夹中: 将子物体也制造成预制体: 3、编写脚本ParentMenu.cs 这个脚本主要是作用是创立子物体:
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ParentMenu : MonoBehaviour
{
private GameObject childMenu;//子菜单的parent
private RectTransform[] childs;//一切子菜单的rect
private RectTransform itemRect;//子菜单的prefab
private Vector3 offset;//单个子菜单的高度
private int count;//子菜单的个数
public bool isOpening { get; private set; }//父菜单是否展开
public bool isCanClick { get; set; }//父菜单是否能够点击
public void Init(RectTransform rect, int count)
{
//找到子节点
childMenu = transform.Find("childMenu").gameObject;
itemRect = rect;
this.count = count;
childs = new RectTransform[this.count];
offset = new Vector3(0, itemRect.rect.height);
for (int i = 0; i < this.count; i++)
{
childs[i] = Instantiate(itemRect, childMenu.transform);
}
childMenu.gameObject.SetActive(false);
isOpening = false;
isCanClick = true;
GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnButtonClick);
}
void OnButtonClick()
{
if (!isCanClick) return;
if (!isOpening)
StartCoroutine(ShowChildMenu());
else
StartCoroutine(HideChildMenu());
}
IEnumerator ShowChildMenu()
{
childMenu.gameObject.SetActive(true);
for (int i = 0; i < count; i++)
{
childs[i].localPosition -= i * offset;
yield return new WaitForSeconds(0.1f);
}
isCanClick = true;
isOpening = true;
}
IEnumerator HideChildMenu()
{
for (int i = count - 1; i >= 0; i--)
{
childs[i].localPosition += i * offset;
yield return new WaitForSeconds(0.1f);
}
childMenu.gameObject.SetActive(false);
isCanClick = true;
isOpening = false;
}
}
4、编写脚本FoldableMenu.cs 这个脚本主要是为了创立父物体,以及操控折叠菜单
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class FoldableMenu : MonoBehaviour
{
private RectTransform content;//父物体的parent
private TextAsset textAsset;//一切菜单信息
private RectTransform parentRect;//父菜单的prefab
private RectTransform[] parentArr;//一切父菜单的数组
private RectTransform childRect;//子菜单的prefab
private Vector3 parentOffset;//单个父菜单的高度
private Vector3 childOffset;//单个父菜单的高度
private int[] cntArr;//一切父菜单拥有的子菜单个数
void Awake()
{
Init();
}
void Init()
{
//获取到父节点
content = transform.Find("Viewport/Content").GetComponent<RectTransform>();
//获取到menuinfo里边的信息 3 3 4 4 5 5
textAsset = Resources.Load<TextAsset>("menuInfo");
//获取到父物体 设置父物体的高度
parentRect = Resources.Load<RectTransform>("parentMenu");
parentOffset = new Vector3(0, parentRect.rect.height);
//获取到子物体 设置子物体的高度
childRect = Resources.Load<RectTransform>("item");
childOffset = new Vector3(0, childRect.rect.height);
//分割字符串 info = 3 3 4 4 5 5
var info = textAsset.text.Split(',');//获取子菜单个数信息
//数组的长度
cntArr = new int[info.Length];
//父菜单的数组
parentArr = new RectTransform[info.Length];
//初始化content高度 宽度不变 高度是一切父物体的总长
content.sizeDelta = new Vector2(content.rect.width, parentArr.Length * parentRect.rect.height);
//i = 6
for (int i = 0; i < cntArr.Length; i++)
{
//创立服务器
parentArr[i] = Instantiate(parentRect, content.transform);
//坐标为 上一个父物体的宽度
parentArr[i].localPosition -= i * parentOffset;
//赋值
cntArr[i] = int.Parse(info[i]);
//父物体上面加载子物体 子物体数量为3 3 4 4 5 5
parentArr[i].GetComponent<ParentMenu>().Init(childRect, cntArr[i]);
int j = i;
//父物体上面的button绑定事情
parentArr[i].GetComponent<Button>().onClick.AddListener(() => { OnButtonClick(j); });
}
}
void OnButtonClick(int i)
{
//如果iscanclick为false则return 由于现已点击过了 不能再点击了 除非升起来的时分将isCanClick改为true
if (!parentArr[i].GetComponent<ParentMenu>().isCanClick)
return;
parentArr[i].GetComponent<ParentMenu>().isCanClick = false;
//isopening 为true 履行 menuup 为flase履行menuDown
if (!parentArr[i].GetComponent<ParentMenu>().isOpening)
StartCoroutine(MenuDown(i));
else
StartCoroutine(MenuUp(i));
}
IEnumerator MenuDown(int index)
{
for (int i = 0; i < cntArr[index]; i++)
{
//更新content高度
content.sizeDelta = new Vector2(content.rect.width,
content.rect.height + childOffset.y);
for (int j = index + 1; j < parentArr.Length; j++)
{
parentArr[j].localPosition -= childOffset;
}
yield return new WaitForSeconds(0.1f);
}
}
IEnumerator MenuUp(int index)
{
for (int i = 0; i < cntArr[index]; i++)
{
//更新content高度
content.sizeDelta = new Vector2(content.rect.width,
content.rect.height - childOffset.y);
for (int j = index + 1; j < parentArr.Length; j++)
{
parentArr[j].localPosition += childOffset;
}
yield return new WaitForSeconds(0.1f);
}
}
}
将这个脚本挂载到Scroll View上面: 运行,搞定!
第二种完成作用
完成原理: 这个也是用UGUI做的,不相同的是不需求容器组件,主要是寻找父节点,然后保存父节点的信息,下一个节点以父节点为方针进行偏移,或者以父节点为方针做子节点
优缺陷: 长处是代码明晰,可扩展性强,不需求规划UGUI 缺陷结构比较简略,没有完成多层级的功用
完成进程: 1、创立预制体 结构比较简略,两个Image,箭头的图片带Button组件(能够下拉和合并) 然后将预制体放到Resources文件夹中: 2、编写PublicData.cs脚本 一个数据类
using UnityEngine;
public class PublicData
{
public static Transform parent;
public static Vector2 currentPosition;
}
3、编写脚本Options_Triangle.cs 初始化子节点的函数
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Options_Triangle : MonoBehaviour
{
public Button triangle;
public Image content;
public List<Transform> children = new List<Transform>();
void Start()
{
triangle.onClick.AddListener(() =>
{
if (triangle.transform.eulerAngles.z == 270)
{
triangle.transform.eulerAngles = Vector3.zero;
for (int i = 0; i < children.Count; i++)
{
children[i].gameObject.SetActive(false);
}
}
else
{
triangle.transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, -90);
for (int i = 0; i < children.Count; i++)
{
children[i].gameObject.SetActive(true);
}
}
});
}
}
4、编写ClickEvent.cs 这是一个层级菜单的修改功用的脚本
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ClickEvent : MonoBehaviour
{
public Button add_options_t;
public Button add_options;
public Transform canvasParent;
void Start()
{
add_options_t.onClick.AddListener(() =>
{
if (PublicData.parent == null)
{
PublicData.parent = Instantiate(Resources.Load<Transform>("Options_triangle"));
PublicData.parent.transform.SetParent(canvasParent, false);
PublicData.currentPosition = new Vector2(PublicData.parent.position.x, PublicData.parent.position.y);
}
else
{
Transform option = Instantiate(Resources.Load<Transform>("Options_triangle"));
option.transform.SetParent(PublicData.parent, false);
option.transform.position = new Vector3(PublicData.currentPosition.x + 30, PublicData.currentPosition.y - 32, 0);
PublicData.parent.GetComponent<Options_Triangle>().triangle.transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, -90);
PublicData.parent.GetComponent<Options_Triangle>().children.Add(option);
PublicData.parent = option;
PublicData.currentPosition = new Vector2(PublicData.parent.position.x, PublicData.parent.position.y);
}
});
add_options.onClick.AddListener(() =>
{
if (PublicData.parent == null)
{
return;
}
PublicData.parent.GetComponent<Options_Triangle>().triangle.transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, -90);
Transform content = Instantiate(Resources.Load<Transform>("Options"));
content.transform.SetParent(PublicData.parent, false);
content.transform.position = new Vector3(PublicData.currentPosition.x + 16, PublicData.currentPosition.y - 32, 0);
PublicData.parent.GetComponent<Options_Triangle>().children.Add(content);
PublicData.currentPosition = new Vector2(content.position.x - 16, content.position.y);
});
}
}
OK。将ClickEvent脚本挂载在场景中的任一物体身上就能够了
第三种完成作用
完成原理: 这个也是用UGUI做的,比较有特点的地方是没有运用一行代码,运用VerticalLayoutGroup和ContentSizeFitter组件的自动排序功用和Button的OnClick组件操控子物体的显现与躲藏来完成层级菜单的功用。
优缺陷: 长处是不需求代码操控,简略易用 缺陷是需求提早堆砌UI,工作量比较大,然后改动的时分消耗精力大
完成进程: 1、新建Scroll View 2、父节点 父节点有一个Button和一个躲藏的Image
Button 有两个功用 第一个便是显现跟自己方位坐标相同的子物体BtnSelecteStyle,由于BtnSelecteStyle是Button的子物体,所以BtnSelecteStyle就会挡住Button,为啥要挡住呢,由于还需求BtnSelecteStyle的OnClick将子节点收起来 BtnSelecteStyle的OnClick挂载的功用: 第二个便是显现子节点的容器也便是ImgBtnParentLayout
这个ImgBtnParentLayout便是子节点的容器 下面是几个子节点
OK。能够了
第四种完成作用
完成原理: 这个是用代码动态生成的,其间一个脚本主要用来创立父物体和子物体,以及父级联系,另一个脚本是设置方位,箭头变化,按钮功用的初始化
优缺陷: 长处是代码明晰,结构明了,能够完成层级多级显现、多级目录的设置、树级菜单等 缺陷是没有判断最终一个节点的代码,最终一个节点无法设置图片,最终一个节点的功用没有添加
完成进程: 1、首要也是制造预制体 ArrowButton和ArrowButton2都是为了操控子节点的关闭和显现,不同的是ArrowButton是左面的小按钮,还有一个图片显现的功用,ArrowButton2是全体的按钮,不显现,可是点击全体都能够完成显现和躲藏子节点的功用
资源: 图片是白的,仔细看一下还是能看到的 – -,然后保存下载,放到项目中去
2、编写脚本ItemPanelBase.cs 这个脚本是设置节点的方位,以及箭头切换的脚本
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public enum NameSort
{
Default,
Active,
Passive
}
public class ItemPanelBase : MonoBehaviour
{
private List<ItemPanelBase> childList;//子物体集合
[HideInInspector]
public Button downArrow;//下箭头按钮
public Button downArrow2;//下箭头按钮
public Sprite down, right, dot;
public bool isOpen { get; set; }//子物体开启状况
private Vector2 startSize;//开始巨细
NameSort m_NameSore = NameSort.Default;
string m_Name;
private void Awake()
{
childList = new List<ItemPanelBase>();
downArrow = this.transform.Find("ContentPanel/ArrowButton").GetComponent<Button>();
downArrow.onClick.AddListener(() =>
{
if (isOpen)
{
CloseChild();
isOpen = false;
}
else
{
OpenChild();
isOpen = true;
}
});
downArrow2 = this.transform.Find("ContentPanel/ArrowButton2").GetComponent<Button>();
downArrow2.onClick.AddListener(() =>
{
if (isOpen)
{
CloseChild();
isOpen = false;
}
else
{
OpenChild();
isOpen = true;
}
});
startSize = this.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta;
isOpen = false;
}
//添加子物体到集合
private void AddChild(ItemPanelBase parentItemPanelBase)
{
childList.Add(parentItemPanelBase);
if (childList.Count >= 1)
{
downArrow.GetComponent<Image>().sprite = right;
}
}
//设置当时目标的姓名值
public void SetName(string _name,NameSort m_sort)
{
m_Name = _name;
m_NameSore = m_sort;
}
/// <summary>
/// 设置父物体,父物体不为一级菜单
/// </summary>
/// <param name="parentItemPanelBase"></param>
public void SetItemParent(ItemPanelBase parentItemPanelBase)
{
this.transform.parent = parentItemPanelBase.transform;
parentItemPanelBase.AddChild(this);
this.GetComponent<VerticalLayoutGroup>().padding = new RectOffset((int)parentItemPanelBase.downArrow.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x, 0, 0, 0);
if (parentItemPanelBase.isOpen)
{
this.GetComponent<ItemPanelBase>().AddParentSize((int)this.gameObject.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y);
}
else
{
this.transform.gameObject.SetActive(false);
}
}
/// <summary>
/// 设置父物体,父物体为一级菜单
/// </summary>
/// <param name="tran"></param>
public void SetBaseParent(Transform tran)
{
this.transform.parent = tran;
}
/// <summary>
/// 填充Item数据
/// </summary>
/// <param name="_name">姓名</param>
public void InitPanelContent(string _name)
{
transform.Find("ContentPanel/Text").GetComponent<Text>().text = _name;
}
/// <summary>
/// 添加一个子物体后更新Panel巨细
/// </summary>
/// <param name="change"></param>
public void UpdateRectTranSize(int change)
{
this.gameObject.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(startSize.x, this.gameObject.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y + change);
}
/// <summary>
/// 添加父物体高度
/// </summary>
/// <param name="parentItem"></param>
/// <param name="change"></param>
public void AddParentSize(int change)
{
if (this.transform.parent.GetComponent<ItemPanelBase>() != null)
{
this.transform.parent.GetComponent<ItemPanelBase>().UpdateRectTranSize(change);
this.transform.parent.GetComponent<ItemPanelBase>().AddParentSize(change);
}
}
/// <summary>
/// 关闭子物体列表
/// </summary>
public void CloseChild()
{
if (childList.Count == 0) return;
foreach (ItemPanelBase child in childList)
{
child.gameObject.SetActive(false);
child.GetComponent<ItemPanelBase>().AddParentSize(-(int)child.gameObject.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y);
}
downArrow.GetComponent<Image>().sprite = right;
}
/// <summary>
/// 翻开子物体列表
/// </summary>
public void OpenChild()
{
if (childList.Count == 0)
{
if (m_Name == "125K读卡器" && m_NameSore == NameSort.Active)
{
Debug.Log("125k设备");
}
return;
}
foreach (ItemPanelBase child in childList)
{
child.gameObject.SetActive(true);
child.GetComponent<ItemPanelBase>().AddParentSize((int)child.gameObject.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y);
}
downArrow.GetComponent<Image>().sprite = down;
}
}
3、编写脚本PullDownList.cs 这个便是创立层级菜单的脚本: 比较繁琐
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PullDownList : MonoBehaviour
{
private List<GameObject> itemPanelList;
public GameObject itemPanel;
private void Awake()
{
itemPanelList = new List<GameObject>();
}
void Start()
{
for (int i = 0; i < 27; i++)
{
//一级菜单
if(i == 0)
{
GameObject newItemPanel = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel);
newItemPanel.GetComponent<ItemPanelBase>().SetBaseParent(this.transform);
newItemPanel.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级一");
}
//二级菜单
if (i == 1)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[0].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级二");
}
else if (i == 2)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[0].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级二");
}
//三级菜单
else if (i == 3)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[1].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级三");
}
else if (i == 4)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[1].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级三");
}
else if (i == 5)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[1].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级三");
}
else if (i == 6)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[1].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级三");
}
else if (i == 7)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[2].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级三");
}
else if (i == 8)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[2].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级三");
}
else if (i == 9)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[2].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级三");
}
else if (i == 10)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[2].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级三");
}
//四级菜单
else if (i == 11)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[3].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四");
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Active);
}
else if (i == 12)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[3].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四");
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Active);
}
else if (i == 13)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[4].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四");
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Active);
}
else if (i == 14)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[4].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四");
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Active);
}
else if (i == 15)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[5].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四");
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Active);
}
else if (i == 16)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[5].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四");
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Active);
}
else if (i == 17)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[6].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四");
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Active);
}
else if (i == 18)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[6].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四");
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Active);
}
else if (i == 19)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[7].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四");
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Passive);
}
else if (i == 20)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[7].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四");
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Passive);
}
else if (i == 21)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[8].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四");
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Passive);
}
else if (i == 22)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[8].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四");
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Passive);
}
else if (i == 23)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[9].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四");
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Passive);
}
else if (i == 24)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[9].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四");
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Passive);
}
else if (i == 25)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[10].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四");
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Passive);
}
else if (i == 26)
{
GameObject newItemPanel2 = Instantiate(itemPanel);
itemPanelList.Add(newItemPanel2);
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetItemParent(itemPanelList[10].GetComponent<ItemPanelBase>());
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().InitPanelContent("层级四");
newItemPanel2.GetComponent<ItemPanelBase>().SetName("层级四", NameSort.Passive);
}
}
}
}
将脚本挂载在Panel上面
OK,大功告成
第五种完成作用
完成原理: 这个是用UI硬堆砌起来的层级菜单,然后经过代码操控目标的躲藏和显现,即可完成层级菜单的折叠与下拉功用,主要用到GridLayoutGroup组件来排序与更新
优缺陷: 长处是操作简略,代码也简略,不需求太多的理解,然后能够显现多级菜单,多级内容,以及最终一个节点的功用与图片的设置功用 缺陷是需求提早堆砌UI,可扩容性差,前期工作量大,然后后期修改工作量大,最重要的是我觉得这种完成方式蛮low的
完成进程:
1、显现制造UI Panel上面挂载GridLayoutGroup组件 制造UI UI的话就很简略,一个Button下面两个子物体一个text一个Image,text是显现内容,image是显现箭头
这时分就有人问了,那子物体怎么办,子物体也是同样的结构 便是把image往后拉了一下
三级菜单也相同: 再加一个一级菜单:
是不是so easy….哈哈哈 真的好low
脚本功用就很简略 一级菜单操控它往下的一切子节点的躲藏于显现 二级菜单操控它往下的一切子节点的躲藏于显现
以此类推。。。。
2、修改代码PullDown.cs
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class PullDown : MonoBehaviour
{
public Button m_Btn1;//一级菜单按钮
public Button m_Btn2;//二级菜单按钮
public Button m_Btn3;//三级菜单按钮
bool m_is1;//大局参数 操控开关
bool m_is2;//大局参数 操控开关
void Start()
{
m_is1 = true;
m_is2 = true;
m_Btn1.onClick.AddListener(Btn1_Event);
m_Btn2.onClick.AddListener(Btn2_Event);
}
public void Btn1_Event()
{
if (m_is1)
{
m_Btn2.gameObject.SetActive(false);
m_Btn3.gameObject.SetActive(false);
m_is1 = false;
}
else
{
m_Btn2.gameObject.SetActive(true);
m_Btn3.gameObject.SetActive(true);
m_is1 = true;
}
}
public void Btn2_Event()
{
if (m_is2)
{
m_Btn3.gameObject.SetActive(false);
m_is2 = false;
}
else
{
m_Btn3.gameObject.SetActive(true);
m_is1 = true;
}
}
}
OK了,快去试试吧