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关于作者

众所周知,人生是一个绵长的流程,不断克服困难,不断反思前进的进程。在这个进程中会发生许多对于人生的质疑和思考,所以我决议将自己的思考,经验和故事悉数共享出来,以此寻找共鸣!!!

专注于Android/Unity和各种游戏开发技巧,以及各种资源共享(网站、东西、资料、源码、游戏等)

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条件

这是小空坚持写的Unity新手向系列,欢迎品味。

小空为了方便更多的人(新手)看明白,使用的汉字,实在项目尽量使用英文规则昂。

新手(√√√)

大佬(√)

实践进程

Image能够说是最简单的控件了,大部分情况只需求指定一个精灵Sprite即可。我们往Unity中导入一个图片,将纹理类型(Texture Type)改为精灵(Sprite 2D and UI)即可拖拽到Image控件中的Source Image属性中。

Unity技术手册-Image图片

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Source Image(源图像):指定精灵Sprite即可。

Color:挑选一个颜色,会和Image图片进行叠加显现。

Material(原料):能够让文字具有更实在的效果,比方金属原料,比方一种石头上的文字就需求石头原料。

Raycast Target:是否能够作为射线检测的目标,勾选表明能够检测,这样在代码中能够获取鼠标针对该控件的磕碰。

Image Type:总共有四个形式,(默认是Simple形式,有两个属性,User Sprite Mesh-表明使用图片网格,暂时只知道能够集合Sprite Tight完结Overdraw减少,Preserve Aspect-表明图片是否保持宽高比,而不是填充,set Native Size-直接将图片设置为原始巨细,并且会改动Image组件的)、(Sliced是切片形式,表明的是点9,形式的图片,这样能够不断拉伸进而不影响特定位置,也便是九宫格方式,需求挑选图片资料,点击Sprite Editor进入编辑之后修正保存。除此之外Sliced切片形式还有个Fill Center属性,表明是否填充中心,撤销勾选编辑过的九宫格中心将消失,看下方第二个GIF)

Unity技术手册-Image图片

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(Tiled平铺形式,将精灵图按照原始巨细填充溢区域,受Image中的每单位像素和图片资料属性中的像素密度影响)

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(Filed为填充形式,非常适合做冷却效果和进度条,包括Fill Method填充方法的修正-包括水平笔直90度180度360度,以及填充起点修正,还有填充量,是顺时针还是逆时针)

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其他

作者:小空和小芝中的小空

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这位道友请留步☁️,我观你气度不凡,谈吐间隐隐有王者霸气,日后定有一番大作为!!!周围有点赞保藏今日传你,点了吧,未来你成功☀️,我分文不取,若不成功⚡️,也好回来找我。