「这是我参与2022初次更文挑战的第20天,活动详情检查:2022初次更文挑战」

本案例的意图是了解如何用Metal完成去雾作用滤镜,类似于UV过滤器;


Demo

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实操代码

// 去雾作用滤镜
let filter = C7Haze.init(distance: 0.5, slope: 0.5)
// 计划1:
ImageView.image = try? BoxxIO(element: originImage, filters: [filter, filter2, filter3]).output()
// 计划2:
ImageView.image = originImage.filtering(filter, filter2, filter3)
// 计划3:
ImageView.image = originImage ->> filter ->> filter2 ->> filter3

作用对比图

  • 不同参数下作用
distance: 0.25, slope: 0.25 distance: 0.25, slope: 0.5 distance: 0.4, slope: 0.5
Metal每日分享,UV去雾滤镜效果
Metal每日分享,UV去雾滤镜效果
Metal每日分享,UV去雾滤镜效果

完成原理

  • 过滤器

这款滤镜采用并行计算编码器规划.compute(kernel: "C7Haze"),参数因子[distance, slope]

对外开放参数

  • distance: 运用色彩的强度;
  • slope: 色彩改变量;
/// 去雾,类似于UV过滤器
public struct C7Haze: C7FilterProtocol {
    /// Strength of the color applied.
    public var distance: Float = 0
    /// Amount of color change.
    public var slope: Float = 0
    public var modifier: Modifier {
        return .compute(kernel: "C7Haze")
    }
    public var factors: [Float] {
        return [distance, slope]
    }
    public init(distance: Float = 0, slope: Float = 0) {
        self.distance = distance
        self.slope = slope
    }
}
  • 着色器

归一化y乘以色彩改变量,加上强度,得到像素色彩(inColor - dd * white) / (1.0h - dd)

kernel void C7Haze(texture2d<half, access::write> outputTexture [[texture(0)]],
                   texture2d<half, access::read> inputTexture [[texture(1)]],
                   constant float *hazeDistance [[buffer(0)]],
                   constant float *slope [[buffer(1)]],
                   uint2 grid [[thread_position_in_grid]]) {
    const half4 inColor = inputTexture.read(grid);
    const half4 white = half4(1.0h);
    const half dd = half(grid.y) / half(inputTexture.get_height()) * half(*slope) + half(*hazeDistance);
    const half4 outColor = half4((inColor - dd * white) / (1.0h - dd));
    outputTexture.write(outColor, grid);
}

Harbeth功能清单

  • 支撑ios系统和macOS系统
  • 支撑运算符函数式操作
  • 支撑多种模式数据源 UIImage, CIImage, CGImage, CMSampleBuffer, CVPixelBuffer.
  • 支撑快速规划滤镜
  • 支撑合并多种滤镜作用
  • 支撑输出源的快速扩展
  • 支撑相机采集特效
  • 支撑视频添加滤镜特效
  • 支撑矩阵卷积
  • 支撑运用系统 MetalPerformanceShaders.
  • 支撑兼容 CoreImage.
  • 滤镜部分大致分为以下几个模块:
    • Blend:图画融合技术
    • Blur:含糊作用
    • Pixel:图画的基本像素色彩处理
    • Effect:作用处理
    • Lookup:查找表过滤器
    • Matrix: 矩阵卷积滤波器
    • Shape:图画形状大小相关
    • Visual: 视觉动态特效
    • MPS: 系统 MetalPerformanceShaders.

最终

  • 渐渐再弥补其他相关滤镜,喜爱就给我点个星吧。
  • 滤镜Demo地址,现在包括100+种滤镜,同时也支撑CoreImage混合运用。
  • 再附上一个开发加速库KJCategoriesDemo地址
  • 再附上一个网络根底库RxNetworksDemo地址
  • 喜爱的老板们能够点个星,谢谢各位老板!!!

✌️.