Input体系: InputReader 处理接触事情 剖析了 InputReader 对接触事情的处理流程,终究的成果是把接触事情包装成 NotifyMotionArgs,然后分发给下一环。依据 Input体系: InputManagerService的创立与发动 可知,下一环是 InputClassifier。然而体系目前并不支持 InputClassifier 的功用,因而事情会被直接发送到 InputDispatcher。
Input体系: 按键事情分发 剖析了按键事情的分发流程,尽管剖析的目标是按键事情,可是也从全体上,描绘了事情分发的结构。而本文剖析接触事情的分发流程,也会用到这个结构,因而重复内容不再赘述。
1. InputDispatcher 收到接触事情
void InputDispatcher::notifyMotion(const NotifyMotionArgs* args) {
if (!validateMotionEvent(args->action, args->actionButton, args->pointerCount,
args->pointerProperties)) {
return;
}
uint32_t policyFlags = args->policyFlags;
// 来自InputReader/InputClassifier的 motion 事情,都是受信赖的
policyFlags |= POLICY_FLAG_TRUSTED;
android::base::Timer t;
// 1. 对接触事情履行切断战略
// 接触事情入队前,查询切断战略,查询的成果保存到参数 policyFlags
mPolicy->interceptMotionBeforeQueueing(args->displayId, args->eventTime, /*byref*/ policyFlags);
if (t.duration() > SLOW_INTERCEPTION_THRESHOLD) {
ALOGW("Excessive delay in interceptMotionBeforeQueueing; took %s ms",
std::to_string(t.duration().count()).c_str());
}
bool needWake;
{ // acquire lock
mLock.lock();
if (shouldSendMotionToInputFilterLocked(args)) {
// ...
}
// 包装成 MotionEntry
// Just enqueue a new motion event.
std::unique_ptr<MotionEntry> newEntry =
std::make_unique<MotionEntry>(args->id, args->eventTime, args->deviceId,
args->source, args->displayId, policyFlags,
args->action, args->actionButton, args->flags,
args->metaState, args->buttonState,
args->classification, args->edgeFlags,
args->xPrecision, args->yPrecision,
args->xCursorPosition, args->yCursorPosition,
args->downTime, args->pointerCount,
args->pointerProperties, args->pointerCoords, 0, 0);
// 2. 把接触事情参加收件箱
needWake = enqueueInboundEventLocked(std::move(newEntry));
mLock.unlock();
} // release lock
// 3. 假如有必要,唤醒线程处理接触事情
if (needWake) {
mLooper->wake();
}
}
InputDispatcher 收到接触事情后的处理流程,与收到按键事情的处理流程非常相似
- 对接触事情进行切断战略查询。参阅【1.1 切断战略查询】
- 把接触事情参加 InputDispatcher 收件箱,然后唤醒线程处理接触事情。
1.1 切断战略查询
void NativeInputManager::interceptMotionBeforeQueueing(const int32_t displayId, nsecs_t when,
uint32_t& policyFlags) {
bool interactive = mInteractive.load();
if (interactive) {
policyFlags |= POLICY_FLAG_INTERACTIVE;
}
// 受信赖,而且对错注入的事情
if ((policyFlags & POLICY_FLAG_TRUSTED) && !(policyFlags & POLICY_FLAG_INJECTED)) {
if (policyFlags & POLICY_FLAG_INTERACTIVE) {
// 设备处于交互状况下,受信赖且非注入的事情,直接发送给用户,而不经过切断战略处理
policyFlags |= POLICY_FLAG_PASS_TO_USER;
} else {
// 只需设备处于非交互状况,接触事情才需求履行切断战略
JNIEnv* env = jniEnv();
jint wmActions = env->CallIntMethod(mServiceObj,
gServiceClassInfo.interceptMotionBeforeQueueingNonInteractive,
displayId, when, policyFlags);
if (checkAndClearExceptionFromCallback(env,
"interceptMotionBeforeQueueingNonInteractive")) {
wmActions = 0;
}
handleInterceptActions(wmActions, when, /*byref*/ policyFlags);
}
} else { // 注入事情,或许不受信赖事情
// 只需在交互状况下,才传递给用户
// 留意,这儿还有别的一层意思: 非交互状况下,不发送给用户
if (interactive) {
policyFlags |= POLICY_FLAG_PASS_TO_USER;
}
}
}
void NativeInputManager::handleInterceptActions(jint wmActions, nsecs_t when,
uint32_t& policyFlags) {
if (wmActions & WM_ACTION_PASS_TO_USER) {
policyFlags |= POLICY_FLAG_PASS_TO_USER;
}
}
一个接触事情,必须满意下面三种状况,才履行切断战略
- 接触事情是受信赖的。来自输入设备的接触事情都是受信赖的。
- 接触事情对错注入的。monkey 的原理便是注入接触事情,因而它的事情是不需求经过切断战略处理的。
- 设备处于非交互状况。一般来说,非交互状况指的便是显现屏处于灭屏状况。
别的还需求关注的是,事情在什么时分是不需求经过切断战略,有两种状况
- 关于受信赖且非注入的接触事情,假如设备处于交互状况,直接发送给用户。 也便是说,假如显现屏处于亮屏状况,输入设备产生的接触事情必定会发送给窗口。
- 关于不受信赖,或许注入的接触事情,假如设备处于交互状况,也是直接发送给用户。也便是说,假如显现屏处于亮屏状况,monkey 注入的接触事情,也是直接发送给窗口的。
终究还要留意一件事,假如一个接触事情是不受信赖的事情,或许是注入事情,当设备处于非交互状况下(一般指灭屏),那么它不经过切断战略,也不会发送给用户,也便是会被丢掉。
在实践工作中处理的接触事情,一般都是来自输入设备,它肯定是受信赖的,而且非注入的,因而它只需在设备处于非交互状况下(一般指灭屏)下,非会履行切断战略,而假如设备处于交互状况(一般指亮屏),会被直接分发给窗口。
现在来看下切断战略的详细完成
// PhoneWindowManager.java
public int interceptMotionBeforeQueueingNonInteractive(int displayId, long whenNanos,
int policyFlags) {
// 1. 假如战略要求唤醒屏幕,那么切断这个接触事情
// 一般来说,唤醒屏幕的战略取决于设备的配置文件
if ((policyFlags & FLAG_WAKE) != 0) {
if (wakeUp(whenNanos / 1000000, mAllowTheaterModeWakeFromMotion,
PowerManager.WAKE_REASON_WAKE_MOTION, "android.policy:MOTION")) {
// 回来 0,标明切断接触事情
return 0;
}
}
// 2. 判别非交互状况下,是否切断事情
if (shouldDispatchInputWhenNonInteractive(displayId, KEYCODE_UNKNOWN)) {
// 回来这个值,标明不切断事情,也便是事情分发给用户
return ACTION_PASS_TO_USER;
}
// 疏忽 theater mode
if (isTheaterModeEnabled() && (policyFlags & FLAG_WAKE) != 0) {
wakeUp(whenNanos / 1000000, mAllowTheaterModeWakeFromMotionWhenNotDreaming,
PowerManager.WAKE_REASON_WAKE_MOTION, "android.policy:MOTION");
}
// 3. 默许切断接触事情
// 回来0,标明切断事情
return 0;
}
private boolean shouldDispatchInputWhenNonInteractive(int displayId, int keyCode) {
// Apply the default display policy to unknown displays as well.
final boolean isDefaultDisplay = displayId == DEFAULT_DISPLAY
|| displayId == INVALID_DISPLAY;
final Display display = isDefaultDisplay
? mDefaultDisplay
: mDisplayManager.getDisplay(displayId);
final boolean displayOff = (display == null
|| display.getState() == STATE_OFF);
if (displayOff && !mHasFeatureWatch) {
return false;
}
// displayOff 标明屏幕处于 off 状况,可对错 off 状况,并不标明必定是亮屏状况
// 关于 doze 状况,屏幕处于 on 状况,可是屏幕或许仍然是黑的
// 因而,只需屏幕处于 on 状况,而且显现了锁屏,接触事情不会切断
if (isKeyguardShowingAndNotOccluded() && !displayOff) {
return true;
}
// 关于接触事情,keyCode 的值为 KEYCODE_UNKNOWN
if (mHasFeatureWatch && (keyCode == KeyEvent.KEYCODE_BACK
|| keyCode == KeyEvent.KEYCODE_STEM_PRIMARY
|| keyCode == KeyEvent.KEYCODE_STEM_1
|| keyCode == KeyEvent.KEYCODE_STEM_2
|| keyCode == KeyEvent.KEYCODE_STEM_3)) {
return false;
}
// 关于默许屏幕,假如设备处于梦境状况,那么接触事情不切断
// 因为 doze 组件需求接纳接触事情,或许会唤醒屏幕
if (isDefaultDisplay) {
IDreamManager dreamManager = getDreamManager();
try {
if (dreamManager != null && dreamManager.isDreaming()) {
return true;
}
} catch (RemoteException e) {
Slog.e(TAG, "RemoteException when checking if dreaming", e);
}
}
// Otherwise, consume events since the user can't see what is being
// interacted with.
return false;
}
切断战略是否切断接触事情,取决于战略的回来值,有两种状况
- 回来 0,标明切断接触事情。
- 回来 ACTION_PASS_TO_USER ,标明不切断接触事情,也便是把接触事情分发给用户/窗口。
下面罗列接触事情切断与否的状况,可是要留意一个前提,设备处于非交互状况(一般便是指灭屏状况)
- 事情会被传递给用户,也便是不切断,状况如下
- 有锁屏,而且显现屏处于非 off 状况。留意,非 off 状况,并不是标明屏幕处于 on(亮屏) 状况,也或许是 doze 状况(屏幕处于低电量状况),doze 状况屏幕也是黑的。
- 梦境状况。因为梦境状况下会运转 doze 组件。
- 事情被切断,状况如下
- 战略标志位包括 FLAG_WAKE ,它会导致屏幕被唤醒,因而需求切断接触事情。FLAG_WAKE 一般来自于输入设备的配置文件。
- 没有锁屏,没有梦境,也没有 FLAG_WAKE,默许就会切断。
从上面的剖析能够总结出了两条定论
- 假如体系有组件在运转,例如,锁屏、doze组件,那么接触事情需求分发到这些组件,因而不会被切断。
- 假如没有组件运转,接触事情都会被切断。接触事情因为需求唤醒屏幕,而导致被切断,只是其中一个特例。
2. InputDispatcher 分发接触事情
由 Input体系: InputManagerService的创立与发动 可知,InputDispatcher 经过线程循环来处理收件箱中的事情,而且一次循环只能处理一个事情
void InputDispatcher::dispatchOnce() {
nsecs_t nextWakeupTime = LONG_LONG_MAX;
{ // acquire lock
std::scoped_lock _l(mLock);
mDispatcherIsAlive.notify_all();
if (!haveCommandsLocked()) {
// 1. 分发一个接触事情
dispatchOnceInnerLocked(&nextWakeupTime);
}
// 接触事情的分发进程不会产生指令
if (runCommandsLockedInterruptible()) {
nextWakeupTime = LONG_LONG_MIN;
}
// 2. 核算线程下次唤醒的时刻点,以便处理 anr
const nsecs_t nextAnrCheck = processAnrsLocked();
nextWakeupTime = std::min(nextWakeupTime, nextAnrCheck);
if (nextWakeupTime == LONG_LONG_MAX) {
mDispatcherEnteredIdle.notify_all();
}
} // release lock
// 3. 线程休眠指定的时长
nsecs_t currentTime = now();
int timeoutMillis = toMillisecondTimeoutDelay(currentTime, nextWakeupTime);
mLooper->pollOnce(timeoutMillis);
}
一次线程循环处理接触事情的进程如下
- 分发一个接触事情。
- 当事情分发给窗口后,会核算一个窗口反应的超时时刻,使用这个时刻,核算线程下次唤醒的时刻点。
- 使用上一步核算出的线程唤醒的时刻点,核算出线程终究需求休眠多长时刻。当线程被唤醒后,会查看接纳接触时刻的窗口,是否反应超时,假如超时,会引发 ANR。
现在来看看怎么分发一个接触事情
void InputDispatcher::dispatchOnceInnerLocked(nsecs_t* nextWakeupTime) {
nsecs_t currentTime = now();
if (!mDispatchEnabled) {
resetKeyRepeatLocked();
}
if (mDispatchFrozen) {
return;
}
// 这儿是优化 app 切换的延迟
// mAppSwitchDueTime 是 app 切换的超时时刻,假如小于当时时刻,那么标明app切换超时了
// 假如app切换超时,那么在app切换按键事情之前的未处理的事情,都将会被丢掉
bool isAppSwitchDue = mAppSwitchDueTime <= currentTime;
if (mAppSwitchDueTime < *nextWakeupTime) {
*nextWakeupTime = mAppSwitchDueTime;
}
// mPendingEvent 标明正在处理的事情
if (!mPendingEvent) {
if (mInboundQueue.empty()) {
// ...
} else {
// 1. 从收件箱行列中取出事情
mPendingEvent = mInboundQueue.front();
mInboundQueue.pop_front();
traceInboundQueueLengthLocked();
}
// 假如这个事情需求传递给用户,那么需求同上层的 PowerManagerService,此时有用户行为,这个效果便是延伸亮屏的时刻
if (mPendingEvent->policyFlags & POLICY_FLAG_PASS_TO_USER) {
pokeUserActivityLocked(*mPendingEvent);
}
}
ALOG_ASSERT(mPendingEvent != nullptr);
bool done = false;
// 检测丢掉事情的原因
DropReason dropReason = DropReason::NOT_DROPPED;
if (!(mPendingEvent->policyFlags & POLICY_FLAG_PASS_TO_USER)) {
// 被切断战略切断
dropReason = DropReason::POLICY;
} else if (!mDispatchEnabled) {
// 一般是因为体系正在体系或许正在关闭
dropReason = DropReason::DISABLED;
}
if (mNextUnblockedEvent == mPendingEvent) {
mNextUnblockedEvent = nullptr;
}
switch (mPendingEvent->type) {
// ....
case EventEntry::Type::MOTION: {
std::shared_ptr<MotionEntry> motionEntry =
std::static_pointer_cast<MotionEntry>(mPendingEvent);
if (dropReason == DropReason::NOT_DROPPED && isAppSwitchDue) {
// app 切换超时,导致接触事情被丢掉
dropReason = DropReason::APP_SWITCH;
}
if (dropReason == DropReason::NOT_DROPPED && isStaleEvent(currentTime, *motionEntry)) {
// 10s 之前的事情,现已过期
dropReason = DropReason::STALE;
}
// 这儿是优化使用无呼应的一个办法,会丢掉mNextUnblockedEvent之前的一切接触事情
if (dropReason == DropReason::NOT_DROPPED && mNextUnblockedEvent) {
dropReason = DropReason::BLOCKED;
}
// 2. 分发接触事情
done = dispatchMotionLocked(currentTime, motionEntry, &dropReason, nextWakeupTime);
break;
}
// ...
}
// 3. 假如事情被处理,重置一些状况,例如 mPendingEvent
// 回来 true,就标明现已处理了事情
// 事情被丢掉,或许发送完毕,都会回来 true
// 回来 false,标明暂时不知道怎么处理事情,因而线程会休眠
// 然后,线程再次被唤醒时,再来处理这个事情
if (done) {
if (dropReason != DropReason::NOT_DROPPED) {
dropInboundEventLocked(*mPendingEvent, dropReason);
}
mLastDropReason = dropReason;
// 重置 mPendingEvent
releasePendingEventLocked();
// 立即唤醒,处理下一个事情
*nextWakeupTime = LONG_LONG_MIN; // force next poll to wake up immediately
}
}
Input体系: 按键事情分发 现已剖析过 InputDispatcher 的线程循环。而关于接触事情,是经过 InputDispatcher::dispatchMotionLocked() 进行分发
bool InputDispatcher::dispatchMotionLocked(nsecs_t currentTime, std::shared_ptr<MotionEntry> entry,
DropReason* dropReason, nsecs_t* nextWakeupTime) {
if (!entry->dispatchInProgress) {
entry->dispatchInProgress = true;
}
// 1. 接触事情有原因需求丢掉,那么不走后边的分发流程
if (*dropReason != DropReason::NOT_DROPPED) {
setInjectionResult(*entry,
*dropReason == DropReason::POLICY ? InputEventInjectionResult::SUCCEEDED
: InputEventInjectionResult::FAILED);
return true;
}
bool isPointerEvent = entry->source & AINPUT_SOURCE_CLASS_POINTER;
std::vector<InputTarget> inputTargets;
bool conflictingPointerActions = false;
InputEventInjectionResult injectionResult;
if (isPointerEvent) {
// 寻觅接触的窗口,窗口保存到 inputTargets
// 2. 为接触事情,寻觅接触的窗口
// 接触的窗口保存到 inputTargets 中
injectionResult =
findTouchedWindowTargetsLocked(currentTime, *entry, inputTargets, nextWakeupTime,
&conflictingPointerActions);
} else {
// ...
}
if (injectionResult == InputEventInjectionResult::PENDING) {
// 回来 false,标明暂时不知道怎么处理这个事情,这会导致线程休眠
// 等线程下次被唤醒时,再来处理这个事情
return false;
}
// 走到这儿,标明接触事情现已被处理,因而保存处理的成果
// 只需回来的不是 InputEventInjectionResult::PENDING
// 都标明事情被处理,无论是权限拒绝还是失利,或是成功
setInjectionResult(*entry, injectionResult);
if (injectionResult == InputEventInjectionResult::PERMISSION_DENIED) {
ALOGW("Permission denied, dropping the motion (isPointer=%s)", toString(isPointerEvent));
return true;
}
if (injectionResult != InputEventInjectionResult::SUCCEEDED) {
CancelationOptions::Mode mode(isPointerEvent
? CancelationOptions::CANCEL_POINTER_EVENTS
: CancelationOptions::CANCEL_NON_POINTER_EVENTS);
CancelationOptions options(mode, "input event injection failed");
synthesizeCancelationEventsForMonitorsLocked(options);
return true;
}
// 走到这儿,标明接触事情现已成功找到接触的窗口
// Add monitor channels from event's or focused display.
// 3. 接触事情找到了接触窗口,在分发给窗口前,保存 global monitor 到 inputTargets 中
// 开发者选项中的 Show taps 和 Pointer location,使用的 global monitor
addGlobalMonitoringTargetsLocked(inputTargets, getTargetDisplayId(*entry));
if (isPointerEvent) {
// ... 省掉 portal window 处理的代码
}
if (conflictingPointerActions) {
// ...
}
// 4. 分发事情给 inputTargets 中的一切窗口
dispatchEventLocked(currentTime, entry, inputTargets);
return true;
}
一个接触事情的分发进程,能够大致总结为以下几个进程
- 假如有原因标明接触事情需求被丢掉,那么接触事情不会走后边的分发流程,即被丢掉。
- 一般接触事情是发送给窗口的,因而需求为接触事情寻觅接触窗口。窗口终究被保存到 inputTargets 中。参阅【2.1 寻觅接触的窗口】
- inputTargets 保存接触窗口后,还要保存 global monitor 窗口。例如开发者选项中的 Show taps 和 Pointer location,便是使用这个窗口完成的。
- 发动分发循环,把接触事情分发给 inputTargets 保存的窗口。 因为 Input体系: 按键事情分发 现已分发过这个进程,本文不再剖析。
2.1 寻觅接触的窗口
InputEventInjectionResult InputDispatcher::findTouchedWindowTargetsLocked(
nsecs_t currentTime, const MotionEntry& entry, std::vector<InputTarget>& inputTargets,
nsecs_t* nextWakeupTime, bool* outConflictingPointerActions) {
// ...
// 6. 关于非 DOWN 事情,获取现已 DOWN 事情保存的 TouchState
// TouchState 保存了接纳 DOWN 事情的窗口
const TouchState* oldState = nullptr;
TouchState tempTouchState;
std::unordered_map<int32_t, TouchState>::iterator oldStateIt =
mTouchStatesByDisplay.find(displayId);
if (oldStateIt != mTouchStatesByDisplay.end()) {
oldState = &(oldStateIt->second);
tempTouchState.copyFrom(*oldState);
}
// ...
// 第一个条件 newGesture 标明第一个手指按下
// 后边一个条件,标明当时窗口支持 split motion,而且此时有别的一个手指按下
if (newGesture || (isSplit && maskedAction == AMOTION_EVENT_ACTION_POINTER_DOWN)) {
/* Case 1: New splittable pointer going down, or need target for hover or scroll. */
// 接触点的获取 x, y 坐标
int32_t x;
int32_t y;
int32_t pointerIndex = getMotionEventActionPointerIndex(action);
if (isFromMouse) {
// ...
} else {
x = int32_t(entry.pointerCoords[pointerIndex].getAxisValue(AMOTION_EVENT_AXIS_X));
y = int32_t(entry.pointerCoords[pointerIndex].getAxisValue(AMOTION_EVENT_AXIS_Y));
}
// 这儿检测是否是第一个手指按下
bool isDown = maskedAction == AMOTION_EVENT_ACTION_DOWN;
// 1. 关于 DOWN 事情,依据接触事情的x,y坐标,寻觅接触窗口
// 参数 addOutsideTargets 标明,只需在第一个手指按下时,假如没有找到接触的窗口,
// 那么需求保存那些能够接受 OUTSIZE 事情的窗口到 tempTouchState
newTouchedWindowHandle =
findTouchedWindowAtLocked(displayId, x, y, &tempTouchState,
isDown /*addOutsideTargets*/, true /*addPortalWindows*/);
// 省掉 ... 处理窗口反常的状况 ...
// 2. 获取一切的 getsture monitor
const std::vector<TouchedMonitor> newGestureMonitors = isDown
? selectResponsiveMonitorsLocked(
findTouchedGestureMonitorsLocked(displayId, tempTouchState.portalWindows))
: tempTouchState.gestureMonitors;
// 既没有找到接触点地点的窗口,也没有找到 gesture monitor,那么此次寻觅接触窗口的任务就失利了
if (newTouchedWindowHandle == nullptr && newGestureMonitors.empty()) {
ALOGI("Dropping event because there is no touchable window or gesture monitor at "
"(%d, %d) in display %" PRId32 ".",
x, y, displayId);
injectionResult = InputEventInjectionResult::FAILED;
goto Failed;
}
// 走到这儿,标明找到了接触的窗口,或许找到 gesture monitor
if (newTouchedWindowHandle != nullptr) {
// 立刻要保存窗口了,现在获取窗口的 flag
int32_t targetFlags = InputTarget::FLAG_FOREGROUND | InputTarget::FLAG_DISPATCH_AS_IS;
if (isSplit) {
targetFlags |= InputTarget::FLAG_SPLIT;
}
if (isWindowObscuredAtPointLocked(newTouchedWindowHandle, x, y)) {
targetFlags |= InputTarget::FLAG_WINDOW_IS_OBSCURED;
} else if (isWindowObscuredLocked(newTouchedWindowHandle)) {
targetFlags |= InputTarget::FLAG_WINDOW_IS_PARTIALLY_OBSCURED;
}
// Update hover state.
if (maskedAction == AMOTION_EVENT_ACTION_HOVER_EXIT) {
newHoverWindowHandle = nullptr;
} else if (isHoverAction) {
newHoverWindowHandle = newTouchedWindowHandle;
}
// Update the temporary touch state.
// 假如窗口支持 split,那么用 tempTouchState 保存窗口的时分,要特别保存 pointer id
BitSet32 pointerIds;
if (isSplit) {
uint32_t pointerId = entry.pointerProperties[pointerIndex].id;
pointerIds.markBit(pointerId);
}
// 3. tempTouchState 保存找到的接触的窗口
// 假如是真的找到的接触窗口,那么这儿便是保存,假如是找到能够接受 OUTSIDE 的窗口,那么这儿是更新
tempTouchState.addOrUpdateWindow(newTouchedWindowHandle, targetFlags, pointerIds);
} else if (tempTouchState.windows.empty()) {
// If no window is touched, set split to true. This will allow the next pointer down to
// be delivered to a new window which supports split touch.
tempTouchState.split = true;
}
if (isDown) {
// tempTouchState 保存一切的 gesture monitor
// 4. 第一个手指按下时,tempTouchState 保存 gesture monitor
tempTouchState.addGestureMonitors(newGestureMonitors);
}
} else {
// ...
}
if (newHoverWindowHandle != mLastHoverWindowHandle) {
// ....
}
{
// 权限检测 ...
}
// 保存接纳 AMOTION_EVENT_ACTION_OUTSIDE 的窗口
if (maskedAction == AMOTION_EVENT_ACTION_DOWN) {
// ...
}
// 第一个手指按下时,保存壁纸窗口
if (maskedAction == AMOTION_EVENT_ACTION_DOWN) { //
// ...
}
// 走到这儿,标明没有反常状况了
injectionResult = InputEventInjectionResult::SUCCEEDED;
// 5. 把 tempTouchState 保存了接触窗口和gesture monitor,保存到 inputTargets 中
for (const TouchedWindow& touchedWindow : tempTouchState.windows) {
addWindowTargetLocked(touchedWindow.windowHandle, touchedWindow.targetFlags,
touchedWindow.pointerIds, inputTargets);
}
for (const TouchedMonitor& touchedMonitor : tempTouchState.gestureMonitors) {
addMonitoringTargetLocked(touchedMonitor.monitor, touchedMonitor.xOffset,
touchedMonitor.yOffset, inputTargets);
}
// Drop the outside or hover touch windows since we will not care about them
// in the next iteration.
tempTouchState.filterNonAsIsTouchWindows();
Failed:
// ...
// 6. 缓存 tempTouchState
if (maskedAction != AMOTION_EVENT_ACTION_SCROLL) {
if (tempTouchState.displayId >= 0) {
mTouchStatesByDisplay[displayId] = tempTouchState;
} else {
mTouchStatesByDisplay.erase(displayId);
}
}
return injectionResult;
}
为接触事情寻觅接触窗口的进程,极端复杂。尽管这段代码被我省掉了许多进程,可是我估量读者也会看得头晕。
关于 DOWN 事情
- 依据 x,y 坐标寻觅接触的窗口。参阅【2.1.1 依据坐标找到接触窗口】
- 获取一切的 gesture monitor 窗口 。
- 把接触窗口保存到 tempTouchState 中。
- 把一切的 gesture monitor 窗口保存到 tempTouchState 中。
- 为 tempTouchState 保存一切窗口,创立 InputTarget 对象,并保存到参数 inputTargets 中。参阅【2.1.2 保存窗口】
- 使用 mTouchStatesByDisplay 缓存 tempTouchState。
gesture monitor 是为了完成手势功用而增加的一个窗口。什么是手势功用? 例如在屏幕的左面/右边,向屏幕中央滑动,会触发回来手势。这个手势功用用来替代导航键。在下一篇文章中,我会剖析这个手势功用的原理。
关于非 DOWN 事情,一般为 MOVE, UP 事情
- 获取 DOWN 事情缓存的 tempTouchState。 因为 tempTouchState 保存了处理 DOWN 事情的接触窗口和 gesture monitor,非 DOWN 事情,也会发送给这些窗口。
- 重复 DOWN 事情的第5步。
当剖析的代码量很大的时分,我们需求有一个全体的观念。为接触事情寻觅接触窗口,终究的成果便是把找到的窗口保存到参数 inputTargets 中,后边会把事情分发给 inputTargets 保存的窗口。
2.1.1 依据坐标找到接触窗口
// addOutsideTargets 在第一个手指按下是为 true
// addPortalWindows 值为 true
// ignoreDragWindow 默许为 false
sp<InputWindowHandle> InputDispatcher::findTouchedWindowAtLocked(int32_t displayId, int32_t x,
int32_t y, TouchState* touchState,
bool addOutsideTargets,
bool addPortalWindows,
bool ignoreDragWindow) {
if ((addPortalWindows || addOutsideTargets) && touchState == nullptr) {
LOG_ALWAYS_FATAL(
"Must provide a valid touch state if adding portal windows or outside targets");
}
// Traverse windows from front to back to find touched window.
// 从前到后,遍历窗口
const std::vector<sp<InputWindowHandle>>& windowHandles = getWindowHandlesLocked(displayId);
for (const sp<InputWindowHandle>& windowHandle : windowHandles) {
// ignoreDragWindow 默许为 false
if (ignoreDragWindow && haveSameToken(windowHandle, mDragState->dragWindow)) {
continue;
}
// 获取窗口信息
const InputWindowInfo* windowInfo = windowHandle->getInfo();
// 匹配属于特定屏幕的窗口
if (windowInfo->displayId == displayId) {
auto flags = windowInfo->flags;
// 窗口要可见
if (windowInfo->visible) {
// 窗口要可接触
if (!flags.test(InputWindowInfo::Flag::NOT_TOUCHABLE)) {
// 检测是否为接触模型: 可获取焦点,而且不允许窗口之外的接触事情发送到它后边的窗口
bool isTouchModal = !flags.test(InputWindowInfo::Flag::NOT_FOCUSABLE) &&
!flags.test(InputWindowInfo::Flag::NOT_TOUCH_MODAL);
// 窗口是接触模型,或许接触的坐标点落在窗口上
if (isTouchModal || windowInfo->touchableRegionContainsPoint(x, y)) {
int32_t portalToDisplayId = windowInfo->portalToDisplayId;
// 假如是 portal window
if (portalToDisplayId != ADISPLAY_ID_NONE &&
portalToDisplayId != displayId) {
if (addPortalWindows) {
// For the monitoring channels of the display.
// touchState 保存 portal window
touchState->addPortalWindow(windowHandle);
}
// 递归调用,获取 portal display id 下的接触窗口
return findTouchedWindowAtLocked(portalToDisplayId, x, y, touchState,
addOutsideTargets, addPortalWindows);
}
// 不是 portal window,直接回来找到的窗口
return windowHandle;
}
}
// 走到这儿,标明没有找到接触窗口。也便是说,既没有找到接触模型的窗口,也没有找到包括接触点的窗口
// 当第一个手指按下是,addOutsideTargets 值为 true
// NOT_TOUCH_MODAL 和 WATCH_OUTSIDE_TOUCH 一同使用,当第一个手指按下时,假如落在窗口之外
// 窗口会收到 MotionEvent.ACTION_OUTSIDE 事情
if (addOutsideTargets && flags.test(InputWindowInfo::Flag::WATCH_OUTSIDE_TOUCH)) {
touchState->addOrUpdateWindow(windowHandle,
InputTarget::FLAG_DISPATCH_AS_OUTSIDE,
BitSet32(0));
}
}
}
}
return nullptr;
}
这儿触及一个 portal window 的概念,因为我没有找到详细使用的当地,我大致猜测它的意思便是,设备外接一个屏幕,然后在主屏幕上显现一个窗口来操作这个外接屏幕。后边的剖析,我将略过 portal window 的部分。当然,接触掌握了接触事情的分发流程,今后遇到了 portal window 的事情,再来剖析,应该没问题的。
寻觅接触点地点的窗口,其实便是从上到下遍历一切窗口,然后找到满意条件的窗口。
窗口首先要满意前置条件
- 窗口要在指定屏幕上。
- 窗口要可见。
- 窗口要可接触。
满意了一切的前置条件后,只需满意以下任意一个条件,那么就找到了接触点地点的窗口
- 是接触模型的窗口: 可获取焦点,而且不允许窗口之外的接触事情发送到它后边的窗口。
- 接触点的 x,y 坐标落在窗口坐标系中。
2.1.2 保存窗口
// InputDispatcher 保存接触窗口
void InputDispatcher::addWindowTargetLocked(const sp<InputWindowHandle>& windowHandle,
int32_t targetFlags, BitSet32 pointerIds,
std::vector<InputTarget>& inputTargets) {
std::vector<InputTarget>::iterator it =
std::find_if(inputTargets.begin(), inputTargets.end(),
[&windowHandle](const InputTarget& inputTarget) {
return inputTarget.inputChannel->getConnectionToken() ==
windowHandle->getToken();
});
const InputWindowInfo* windowInfo = windowHandle->getInfo();
// 创立 InputTarget,并保存到参数 inputTargets
if (it == inputTargets.end()) {
InputTarget inputTarget;
std::shared_ptr<InputChannel> inputChannel =
getInputChannelLocked(windowHandle->getToken());
if (inputChannel == nullptr) {
ALOGW("Window %s already unregistered input channel", windowHandle->getName().c_str());
return;
}
inputTarget.inputChannel = inputChannel;
inputTarget.flags = targetFlags;
inputTarget.globalScaleFactor = windowInfo->globalScaleFactor;
inputTarget.displaySize =
int2(windowHandle->getInfo()->displayWidth, windowHandle->getInfo()->displayHeight);
inputTargets.push_back(inputTarget);
it = inputTargets.end() - 1;
}
ALOG_ASSERT(it->flags == targetFlags);
ALOG_ASSERT(it->globalScaleFactor == windowInfo->globalScaleFactor);
// 保存 InputTarget 后,在保存窗口的坐标转化参数,
// 这个参数能够把显现屏的坐标,转化为窗口的坐标
it->addPointers(pointerIds, windowInfo->transform);
}
// InputDispatcher 保存 gesture monitor
void InputDispatcher::addMonitoringTargetLocked(const Monitor& monitor, float xOffset,
float yOffset,
std::vector<InputTarget>& inputTargets) {
InputTarget target;
target.inputChannel = monitor.inputChannel;
target.flags = InputTarget::FLAG_DISPATCH_AS_IS;
ui::Transform t;
t.set(xOffset, yOffset);
target.setDefaultPointerTransform(t);
inputTargets.push_back(target);
}
关于接触事情,无论是接触窗口,还是 gesture monitor,都会被转化为 InputTarget,然后保存到参数 inputTargets 中。当后边发动分发循环后,接触事情就会发送到 inputTargets 保存的窗口中。
完毕
本文从全体上剖析了接触事情的分发进程,许多细节并没有深入去剖析,例如,当窗口无呼应时,怎么优化事情分发。可是,只需你掌握了基本的流程,这些细节你能够自行剖析。
本文的某些剖析进程,跨度或许很大,那是因为这些知识现已在前面的文章中讲过,假如你阅览本文,感觉有点困难,那么请先阅览前面的文章,打好根底。
理论的文章总有一些枯燥,可是不阻碍我继续向前,下一篇文章,将以此为根底,剖析那个替代体系导航栏的手势功用是怎么完成的,这也将作为 Input 体系的收官之作。