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关于作者
众所周知,人生是一个绵长的流程,不断克服困难,不断反思前进的进程。在这个进程中会发生许多对于人生的质疑和考虑,于是我决议将自己的考虑,经验和故事悉数共享出来,以此寻觅共识!!!
专注于Android/Unity和各种游戏开发技巧,以及各种资源共享(网站、东西、素材、源码、游戏等)
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前提
这是小空坚持写的Unity新手向系列,欢迎品味。
小空为了方便更多的人(新手)看理解,运用的汉字,真实项目尽量运用英文规矩昂。
新手(√√√)
大佬(√)
实践进程
行将学会
利用Unity粒子体系完成剑阵作用,利用Post Process完成后处理高亮。
作用预看
布景
一个普通的板砖日常。
小空在浏览B站的时分看到了有个长辈完成的粒子剑阵作用,如下图。小空看着很棒,发现下方评论有许多想要工程的,所以小空参考作用也完成了下。
事例环境
Unity 2018.4.36f1
过程
第一步
咱们需求将一把剑模型导入(咱们不需求模型,只需求网格),假如网格是零散的请兼并,咱们需求的是完整的剑网格。小空现已将网格兼并的代码(MergeMesh.cs)放到源代码里了(下方可下载)。
小芝提示:留意哦,假如是网格形式烘托粒子,记得搞清楚网格的默认状况。比如上面剑网格是竖直的,你要是更改成水平后,粒子里边的坐标/旋转/位置需求不同的数值。
接着小空创立一个原料,挑选Shader为Particles/Standard Unlit。咱们将这个原料起名为Material-Jian。
第二步
创立一个默认的粒子体系,将粒子体系的Rederer里的Render Mode改为Mesh。然后挑选刚才咱们的网格jianMesh,指定对应的原料Material-Jian。
留意小空敲黑板了。对齐方式咱们要挑选:速度形式(下图示例)。这样可以完成较好的立体锥形感觉。
咱们先设置主要内容如下:起始速度快一点在(30-50)随机,旋转一下(90度),让它竖起来。
设置发射数量多一些。就150吧。形状设置为锥体,半径扩大一点(4)。视点缩小一些(12)。
这时分预览是这样的:
接着便是完成
生命周期内速度限制:到达速度越来越慢。
生命周期内颜色:到达后期逐突变透明。
添加磕碰,咱们要完成磕碰地面后消失(在场景中记得添加一个Plane作为地面)。
这个时分运转下,就会发现作用现已完成了。
第三步
完成上面的要求还不行满意咱们的“愿望”,咱们要把他变得亮亮的,大大的。美观的。如最开始的作用实例图。
这就用到了Post Processing(后处理)作用。
首要咱们要先确定是否现已安装了该插件,没有的话装上。在Package Manager(包管理器)中找到。
咱们找到摄像机(Main Camera)添加组件
设置Post Process Layer的Layer为PostProcessing
给Post Process Volume添加Bloom组。假如没有Profile则创立一个。勾选Is Global
Bloom勾选Intensity而且设置为2
运转后,便是结果啦
其他
作者:小空和小芝中的小空
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