欢迎运用 AI 进行游戏开发! 在本系列中,咱们将运用 AI 东西在 5 天内创立一个功用齐备的农场游戏。到本系列结束时,您将了解到怎么将多种 AI 东西整合到游戏开发流程中。本文将向您展示怎么将 AI 东西用于:

  1. 美术风格
  2. 游戏规划
  3. 3D 资料
  4. 2D 资料
  5. 剧情

留意: 本教程面向了解 Unity 开发和 C# 语言的读者。假如您不了解这些技能,请先检查 Unity for Beginners 系列后再继续阅览。

第 3 天:3D 资料

本教程系列的 第 2 部分 介绍了 运用 AI 进行游戏规划。更具体地说,咱们发问 ChatGPT 进行头脑风暴,从而规划农场游戏所需的功用组件。

在这一部分中,咱们将讨论怎么运用 AI 制造 3D 资料。先说定论:不可行。因为 现阶段 的文本-3D 技能水平还没有开展到可用于游戏开发的程度。不过 AI 范畴在敏捷革新,或许很快就有突破。如想了解 文本-3D 现阶段开展,现阶段不可行的原因,以及 文本-3D 的未来开展,请继续往下阅览。

文本-3D 现阶段开展

咱们在 第 1 部分 中介绍了运用 Stable Diffusion 协助确立游戏美术风格,这类 文本-图画 的东西在游戏开发流程中表现非常震撼。一起游戏开发中也有 3D 建模需求,那么从文本生成 3D 模型的 文本-3D 东西表现怎么?下面总结了此范畴的近期开展:

  • CLIPMatrix 和 CLIP-Mesh-SMPLX 能够直接生成 3D 纹路网格。
  • DreamFusion 运用 diffusion 技能从 2D 图画生成 3D 模型。
  • CLIP-Forge 能够从文本生成体素(体积像素,3 维空间最小分割单元,类似图片的像素)3D 模型。
  • CLIP-NeRF 能够输入文本或许图画来驱动 NeRF 生成新的 3D 模型。
  • Point-E 和 Pulsar+CLIP 能够用文本生成 3D 点云。
  • Dream Textures 运用了 文本-图画 技能,能够在 Blender(三维图形图画软件)中自动对场景纹路贴图。

注:3D 目标有多种表征形式:显式(explicit representation)包括网格、体素、点云等,能够进行贴图、烘托、组成虚拟视角等;隐式(implicit representation)通常运用函数映射来描述,NeRF 便是一种能够组成虚拟视角的隐式表征。

除 CLIPMatrix 和 CLIP-Mesh-SMPLX 之外,上述大部分方法或根据 视图组成 (view synthesis) 生成 3D 目标,或生成特定主体的新视角,这便是 NeRF(Neural Radiance Fields,神经辐射场) 背面的思维。NeRF 运用神经网络来做视图组成,这与传统 3D 烘托方法(网格、UV 映射、拍摄丈量等)有较大差异。

AI 制作 3D 素材|基于 AI 5 天创建一个农场游戏,第 3 天

那么,这些技能为游戏开发者带来了多少或许性? 我以为 现阶段,实际上它还没有开展到可用于游戏开发的程度。下面我会说明一下原因。

现阶段不可行的原因

留意: 此部分面向了解传统 3D 烘托技能(如 网格,UV映射,和 拍摄丈量)的读者。

网格是大部分 3D 国际的运行柱石。比如 NeRFs 的视图组成技能尽管作用非常冷艳,但现阶段却难以兼容网格。不过 NeRFs 转化为网格 方向的作业已经在进行中,这部分的作业与 拍摄丈量 有些类似,拍摄丈量是对现实国际特定目标收集多张图画并组合起来,从而制造网格化的 3D 模型资料。

AI 制作 3D 素材|基于 AI 5 天创建一个农场游戏,第 3 天

已然根据神经网络的 文本-NeRF-网格和拍摄丈量的采图-组合-网格两者的 3D 化流程有类似之处,同样他们也具有类似的局限性:生成的 3D 网格资料不能直接在游戏中运用,而需求大量的专业知识和额定作业才干运用。因而我以为,NeRF-网格或许是一个有用的东西,但现阶段并未显示出 文本-3D 的革新潜力。

还拿拍摄丈量类比,目前 NeRF-网格 最适合的场景同样是创立超高保真模型资料,但实际上这需求大量的人工后处理作业,因而这项技能用在 5 天创立一个农场游戏系列中没有太大含义。为确保游戏开发顺利进行,关于需求有差异性的多种农作物 3D 模型,我决定仅运用色彩不同的立方体加以区别。

AI 制作 3D 素材|基于 AI 5 天创建一个农场游戏,第 3 天

不过 AI 范畴的革新非常敏捷,或许很快就会呈现可行的解决计划。鄙人文中,我将讨论文本-3D 的一些开展方向。

文本-3D 的未来开展

尽管文本-3D 范畴最近取得了长足进步,但与现阶段文本-2D 的影响力相比,仍有明显的差距。关于怎么缩小这个差距,我这里估测两个或许的方向:

  1. 改善 NeRF-网格和网格生成(将接连的几何空间细分为离散的网格拓扑单元)技能。如上文说到的,现阶段 NeRF 生成的 3D 模型需求大量额定的作业才干作为游戏资料运用,尽管这种方法在创立高保真模型资料时非常有用,但它是以大量时刻开支为代价的。假如您跟我相同运用 low-poly(低多边形)美术风格来开发游戏,那么关于从零开始制造 3D 资料,您或许会偏好更低耗时的计划。
  2. 更新烘托技能:答应 NeRF 直接在引擎中烘托。尽管没有官方公告,不过从 Nvidia Omniverse 和 Google DreamFusion3d 估测,有许多开发者正在为此努力。

时刻会给咱们答案。假如您想跟上最新开展,能够在 Twitter 上重视作者检查相关动态。假如我错过了哪些新开展,也能够随时与我联络!

敬请期待第 4 部分的共享,我将为您介绍怎么 运用 AI 制造 2D 资料

称谢

感谢 Poli @multimodalart 提供的最新开源文本-3D 信息。


英文原文: huggingface.co/blog/ml-for…

原文作者: Dylan Ebert, Hugging Face 工程师

中文译者: SuSung-boy (苏桑),经常倒腾图画的工业视觉算法工程师。