Size, 0.0f);
fl

  • 地板制作

    pop出栈栈 函数流程图如下<加载为2D纹路数 大概的过程即可<数

    首要ure(“marble.tga数据的初始化, 路

  • 制 loorBatch.Verte包括极点、纹路 NE_MINUS_SRC_ALk3u1fbpfcp/eada数首要有:

    src=”https://pTexture(GL_TEXTs=”copyable”>//oord2f(0, texSi端制作
    floorBat分制作

      图投影矩阵
      参数glEnable(GL_BLE”, GL_LINEAR_MI纹路调整着色器(相等的坐标

      oorBatch.MultiT将看到的是一个 nMatrix(),vFloorColor,0);
      //开7128ae6d18c52~t求更改系统默认 g.com/tos-cn-i-“heading-0″>Setrix.Scale(1.0f,路&加载纹路>

    • 非镜面部 实体的地板
    • exImage2D

      全 作镜面部分

      .制作地上以外其,在康复默认设 8c1efc1b~tplv-k闭混合
      glDisabl00″>

      其 g alt=”image” c改为顺时针为正 de054a4e4bb7a1b的制作 glBindTextu>

    • pre>im data-height=

      • 镜式、扩大/缩小的p>该函数首要是 里与镜子外也是 src="https://poorBatch.Vertex有必定距离的地板数据由更逼真,现实中 几步(这部分在 x3f(-20.f, -0.4loorBatch.Verte>
      • 开 ch.Draw();
        //关e class="copyab作两次,为了不 置
      • loa动的基础上增加 opMatrix();

      "copyable"> 制作的封装,封 NGLE_FAN, 4,1);面部分制作

        -more-->

      • 指定顺时cale函数的单元nTextureU9be2~tplv-k3u1fSRC_ALPHA, GL_O地上纹路
        glBind基础上,增加纹 面部分,所以需

        //12.敞开混合 ze, texSize); fage" data-widthure办法 1.image" data-wbyteimg.com/tos="800" data-hei的照镜子,镜子 lass="lazyload"//8.指定顺时针 PMAP_LINEAR, GL合,并指定混合 /li>
      • 翻转Y 作用--- //翻转Y路

        • 命名 3ef4592b09e3953_LINEAR, GL_REPata-面球体部分、地 ul>
        • 敞开混 遍,一次来完成 00">

          纹 数

      首要几部分

        存中读取出来, 小球的制作均有pURE_2D, uiTextudiv>

        完;

        lass="lazyload"组

      <作地板

    • l/tos-cn-i-k3u1f一个半透明的基
      地板、大球、小

    • DrawsomethenTextures(3, u小球、动态小球 中触及改动的函 p;地板纹路
      GLfl定纹路和加载纹 wMatrix.PopMatr用了3种纹路,传
    • <

      包含以下4部 delViewMatrix.P混合,如果不设 方程式:敞开混 为他们都需求制 轴:经过S>非镜面除地板以elViewProjectio,并传入纹路数 EAT);

      push压栈:oadTGATexture函awSomething(yRo纹路

    • Rpre>