前语
上一篇文章用扇形图操练了一下安卓的多点触控,完成了单指旋转、二指放大、三指移动,四指以上一起按下进行复位的功用。今天这篇文章用很多应用常见的小红点,来操练一下贝塞尔曲线的运用。
需求
这儿主意来自QQ的拖动小红点撤销显示聊天条数功用,不过好像是记忆里的了,现在看了下好像作用变了。总而言之,便是一个小圆点,拖动的时分变成水滴状,超越必定规模后触发消失回调,核心思维如下:
- 1、一个正方形view,中间是小红点,小红点间隔边框有必定间隔
- 2、拖动小红点,小红点会变形,并发生尾焰作用
- 3、开释时,如果在设定规模外小红点消失,规模内则康复
作用图
这儿作用在间隔小的时分,仍是不错的,当移动规模过大时,尽管水滴状的曲线仍是接连的,但是变形严重了,不过这个功用并不需要拖动太长间隔把,只需限定好消失规模,仍是能满足要求的。
代码
import android.animation.ValueAnimator
import android.content.Context
import android.graphics.*
import android.util.AttributeSet
import android.view.MotionEvent
import android.view.View
import androidx.core.animation.addListener
import kotlin.math.asin
import kotlin.math.atan2
import kotlin.math.cos
import kotlin.math.sin
/**
* 拖拽消失的小红点
*
* @author silence
* @date 2022-11-07
*
*/
class RedDomView @JvmOverloads constructor(
context: Context,
attributeSet: AttributeSet? = null,
defStyleAttr: Int = 0
): View(context, attributeSet, defStyleAttr) {
companion object{
const val STATE_NORMAL = 0
const val STATE_DRAGGING = 1
const val STATE_SETTING = 2
const val STATE_FINISHED = 3
}
// 状况
private var mState = STATE_NORMAL
/**
* 红点半径占控件宽高的份额
*/
var domPercent = 0.25f
/**
* 红点消失的长度占最短宽高的份额
*/
var disappearPercent = 0.25f
/**
* 消失回调
*/
var listener: OnDisappearListener? = null
// 半径
private var mDomRadius: Float = 0f
// 消失长度
private var mDisappearLength = 0f
// 滑动间隔和移动间隔的缩放份额
private val mDraggingScale = 0.5f
// 圆心所在位置
private var mRadiusX = 0f
private var mRadiusY = 0f
// 上一次touch的点
private var mLastX = 0f
private var mLastY = 0f
// 制作拖拽时的途径
private val path = Path()
// 康复的特点动画
private val animator = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f)
// 画笔
private val mPaint = Paint().apply {
strokeWidth = 5f
color = Color.RED
style = Paint.Style.FILL
flags = Paint.ANTI_ALIAS_FLAG
}
/**
* 重置
*/
fun reset() {
mState = STATE_NORMAL
mRadiusX = width / 2f
mRadiusY = height / 2f
invalidate()
}
override fun onMeasure(widthMeasureSpec: Int, heightMeasureSpec: Int) {
super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec)
val width = getDefaultSize(100, widthMeasureSpec)
val height = getDefaultSize(100, heightMeasureSpec)
// 核算得到半径
mDomRadius = (if (width < height) width else height) * domPercent
mRadiusX = width / 2f
mRadiusY = height / 2f
// 消失长度
mDisappearLength = (if (width < height) width else height) * disappearPercent
setMeasuredDimension(width, height)
}
override fun onTouchEvent(event: MotionEvent): Boolean {
// 完毕了不应该接受事件,经过设置OnClickListener运用reset去重置
if (mState == STATE_FINISHED) {
if (event.action == MotionEvent.ACTION_DOWN) performClick()
else return true
}
when(event.action) {
MotionEvent.ACTION_DOWN -> {
mLastX = event.x
mLastY = event.y
// 设置中或者拖拽时,快速重新按下,应该再次接手动画
if(mState != STATE_NORMAL) {
animator.removeAllListeners()
animator.cancel()
}
mState = STATE_DRAGGING
}
MotionEvent.ACTION_MOVE -> {
// 注意canvas移动和手指移动是共同的,view的scroll移动的是窗口
val dx = event.x - mLastX
val dy = event.y - mLastY
// 移动圆心
mRadiusX += dx * mDraggingScale
mRadiusY += dy * mDraggingScale
mLastX = event.x
mLastY = event.y
// 请求重绘
invalidate()
}
MotionEvent.ACTION_UP -> {
mState = STATE_SETTING
// 这儿用特点动画模拟拖拽,回到初始圆心
val upRadiusX = mRadiusX
val upRadiusY = mRadiusY
animator.addUpdateListener {
// 根据份额,按直线移动圆心到中点
val progress = it.animatedValue as Float
mRadiusX = upRadiusX + (width / 2f - upRadiusX) * progress
mRadiusY = upRadiusY + (height / 2f - upRadiusY) * progress
invalidate()
}
animator.addListener(onEnd = {
mState = STATE_NORMAL
})
animator.duration = 100
animator.start()
}
}
return true
}
@Suppress("RedundantOverride")
override fun performClick(): Boolean {
return super.performClick()
}
override fun onDraw(canvas: Canvas) {
super.onDraw(canvas)
when(mState) {
STATE_NORMAL -> {
// 正常状况是一个圆
canvas.drawCircle(width / 2f, height / 2f, mDomRadius, mPaint)
}
STATE_DRAGGING, STATE_SETTING -> {
// 圆心和中点连线相对于X轴的夹角,注意atan2是四象限灵敏[-PI, PI],atan规模为[-PI/2, PI/2]
val radiansLine = atan2((mRadiusY - height / 2f).toDouble(),
(mRadiusX - width /2f).toDouble()).toFloat()
// 圆心和中点连线的长度,经过角度算,分母为零为什么没问题?
val lineLength = (mRadiusX - width /2f) / cos(radiansLine)
// 判别是否达到消失要求,如果消失不应该再制作
if (lineLength > mDisappearLength) {
mState = STATE_FINISHED
listener?.onDisappear()
return
}
// 以圆心为顶点,切点、圆心、中心的夹角值,是一个正值
val radiansCenter = asin(mDomRadius / lineLength)
// 切点和中心连线长度
val length = lineLength * cos(radiansCenter)
// 由角度获取两个切点的坐标值
val x1 = width /2f + length * cos(radiansLine + radiansCenter)
val y1 = height / 2f + length * sin(radiansLine + radiansCenter)
val x2 = width /2f + length * cos(radiansLine - radiansCenter)
val y2 = height / 2f + length * sin(radiansLine - radiansCenter)
// 制作
// 一般代码,一个圆加三角形
// canvas.drawCircle(mRadiusX, mRadiusY, mDomRadius, mPaint)
// path.reset()
// path.moveTo(x1, y1)
// path.lineTo(width / 2f, height / 2f)
// path.lineTo(x2, y2)
// path.close()
// 强行贝塞尔曲线
// 先用完整的圆掩盖lineLength < 2 * mDomRadius的情况,大于时圆会被掩盖
canvas.drawCircle(mRadiusX, mRadiusY, mDomRadius, mPaint)
path.reset()
path.moveTo(x1, y1)
// 拟合圆弧,三阶贝塞尔曲线,操控点在圆心和中点连线的圆外
var tempX1 = x1 + (length * cos(radiansLine + radiansCenter))
var tempY1 = y1 + ( length * sin(radiansLine + radiansCenter))
var tempX2 = x2 + (length * cos(radiansLine - radiansCenter))
var tempY2 = y2 + ( length * sin(radiansLine - radiansCenter))
// 挨近圆不是圆
path.cubicTo(tempX1, tempY1, tempX2, tempY2, x2, y2)
// 尾焰,第一个操控点在切线延伸线上,第二个操控点在圆心连线上(越短尾越尖)
tempX1 = x2 - length * cos(radiansLine - radiansCenter)
tempY1 = y2 - length * sin(radiansLine - radiansCenter)
tempX2 = width / 2f + (lineLength * 0.25f * cos(radiansLine))
tempY2 = height / 2f + (lineLength * 0.25f * sin(radiansLine))
// 第一条
path.cubicTo(tempX1, tempY1, tempX2, tempY2, width / 2f, height / 2f)
// 另一段
tempX1 = tempX2
tempY1 = tempY2
tempX2 = x1 - (length * cos(radiansLine + radiansCenter))
tempY2 = y1 - ( length * sin(radiansLine + radiansCenter))
path.cubicTo(tempX1, tempY1, tempX2, tempY2, x1, y1)
path.close()
canvas.drawPath(path, mPaint)
}
STATE_FINISHED -> {}
}
// 这儿便于调试,把消失规模画一下,多加一只画笔,省的麻烦
canvas.drawCircle(width / 2f, height / 2f, mDisappearLength, tempPaint)
}
private val tempPaint = Paint().apply {
strokeWidth = 3f
style = Paint.Style.STROKE
color = Color.LTGRAY
pathEffect = DashPathEffect(floatArrayOf(10f, 10f), 0f)
flags = Paint.ANTI_ALIAS_FLAG
}
interface OnDisappearListener{
fun onDisappear()
}
}
首要问题
关于onMeasure、onTouchEvent以及onDraw的内容就不讲了,这儿已经是第十篇自定义view的文章了,下面首要介绍下贝塞尔曲线制作水滴状的功用。
简略画法
这儿最简略的画法便是用一个圆和一个三角形处理了。每次移动对小圆点移动,然后核算得到view中心在圆上的两个切点,将两个切点和view中心围起来画一个实心的三角形,组合起来的作用便是一个近似的小水滴了。
运用贝塞尔曲线
要完成更传神的作用,运用直线是必定不可的了,这儿就要用到曲线了。首先想到的便是弧线了,可是用弧线和上面的圆是没去别的,后面我就直接全用贝塞尔曲线做了。
我这把这个水滴形状的小红点分了三段,都是用三阶的贝塞尔曲线画的,制作的时分最重要的便是找操控点了。首先要知道贝塞尔曲线的临近操控点和端点的连线,便是曲线在该端点的切线,要确保三段线的接连,确保三段线在同一端点的切线共同就行。这儿最上面的那段类似圆弧的曲线,就取了切线延伸线上的点作为操控点,尾焰那段取切线内上的点,这样在(x1, y1)(x2, y2)上就接连了,至于操控点间隔端点间隔取值的巨细就试着取看作用了。剩下在view中点那侧的操控点,就取在中点和圆心上,这样水滴的尾巴看起来就顺眼。
几个操控点的选取和展示的作用相关性很大,我觉得我选的点看起来还行。