1. 专业灯火程序过程

本章大部分东西都没啥用。由于咱们并不是灯火规划师而是游戏规划师。
可是还是想保留原文的结构,因而前面几章就疏忽掉吧。

1.1 规划职责

疏忽。说的是制片人导演以及再基层的权利组织架构的事。

1.2 规划程序

疏忽。讲的是剧院演出的一些流程。

1.3 规划规划

疏忽。3D 软件的运用让游戏规划师能够疏忽这种规划。

1.4 规划理念 – 照明理念

在实践的照明规划之前,规划师脑海中应该有一个规划理念。关于规划师期望完结什么作用以及期望如何完结的一个理念。

这个理念首要应该是重视于场景剧本的内在理念,然后还得用光来关联和描绘它们。这个理念会贯穿整个规划过程,影响规划的各个方面。(此外还有便是著作完结被采访的时分,能够用这个来表达自己有多么凶猛)

照明概念或许会非常简略:在整个舞台上提供一种温暖,柔软的阳光感,并从舞台左侧来带激烈的戏剧性动力感。

但,照明理念往往都比看上去要复杂。照明概念更多的是和情感,隐喻相关。在一个剧本中,或许会有比照,冲突,隐喻,象征,反讽等多种写作方法。如何将灯火和剧本和场景用这些情感联系起来,是规划过程的重要组成部分,也是概念的一部分。

举例:
比如说,有一个描绘两人关系冲突的场景。这个场景能够被视作猫捉老鼠的游戏。因而规划师或许就会给两人不同 色彩。“猫”的灯火或许就比较尖锐,有要挟性。“老鼠”的灯火则会比较柔软,暖光。你看,概念就会在规划中影响灯火的色彩,结构,可见性,方向和运动等各个层面。

当然,没有概念也能够规划出杰出的照明。可是好的理念能够协助规划师快速地进行决议计划。

1.5 规划沟通

疏忽。咱们不是真的灯火规划师,不需求知道怎样和其他作业进行交接和沟通。

1.6 横截面

疏忽。只能说 3D 软件的强大。

1.7 灯火图

疏忽。同上。

1.8 联通

疏忽。设备联通相关,在咱们这儿就只是一些逻辑代码。

1.9 仪器时间表

疏忽。没有仪器。

1.10 戏法表

疏忽。用来便利你找到各个灯火的方位的。一般商业引擎的功用足够强大让你很便利地寻找了。

1.11 焦点会议

疏忽。咱们不开会。

1.12 水平会议

疏忽。咱们不开会。

1.13 头绪表

疏忽。这是用来防止一些仪器的毛病,以及一些安全问题。咱们只需求注意别让电脑爆破就行。

2. 灯火设备

这个是真的没什么好说的。全是仪器相关。乃至不想保留结构了。

  • 术语:固定设备,仪器,灯具,等,指的都是一个东西。
  • 仪器的类型:一般也便是聚光灯和泛光灯。一些专业的还会有投影仪和特殊灯火作用。
    余下的部分都是在介绍仪器的类型和瓦数了,没什么有用的。

3 光的机制

终于开始讲有用的东西了。

3.1 导论

规划师首要要了解仪器设备的各种特性这是有必要的。

其次,规划师需求知道光的物理学,以及人的视觉和感知的心理学。就像榜首篇文章里说过的一样:“事情不是它本身的姿态,而是它看起来的姿态”。

3.2 & 3.3 灯具 & 聚光灯

疏忽。

3.4 光束传达概念

3.4.1 Beam Spread Angle 光束分散角

这个属性描绘了光束的宽或窄,通常 spotlight 在 5-70 度之间,floodlight 则是在 70-150 度之间。

3.4.2 光束角,场角和截止角

上文讲的分散角,其实并不是指光束角 Beam Angle,而是场角(Field Angle,有时也叫截止角 Cut-off Angle)。Field Angle 指的是当光束的 intensity 降低到光束中心 intensity 的 10% 的时分的视点。与之比较 Beam Angle 是 50%。(不好了解的话,见下图)

从零开始独立游戏开发学习笔记(六十四)--通用技能学习笔记(四)--《舞台灯光设计 101》(四)-结束
因而,一个好的仪器设备,应该具有比较接近的光束角和场角。
至于截止角。文章给的说法是说截止角是 intensity 为 0% 的时分的视点。 不过说是这么说,许多使用场景下会把光束角,场角,截止角混着说,所以还是看实践用法。

3.4.3 挑选

一般来说,规划师会根据分散角/场角来挑选灯具。比如说当你想在 30 英尺远的当地投射出 12 英尺 的圆,那就挑选 20 度的场角。规划师能够用这个信息来核算光束的分散规模或许反过来推断要多少的场角。

3.5 & 3.6 & 3.7 光束分散角和间隔的核算

都是核算公式。没必要学。由于在 3D 软件中,直接拖拽到合适方位就能够办到。

3.8 灯具功率和灯火强度

当然,功率越高,光强度越大。在咱们这儿还是那句话,咱们能够直接调节到最契合咱们心中所想的姿态,而不是事先核算。

3.9 照度

itensity 其实没啥用。毕竟咱们最重视的还是 illuminance,也便是照射在人物或许风景表面上的光量。单位是 footcandle(fc)或许lux(lx)。

典型的舞台灯火照度会在 10-200 fc 之间改变。亮度越高越能看到更多的面部细节。长时间过低的照度会让人视觉疲惫。

不过人眼感觉的话,有时分可讷讷个 10fc 比 100fc 还要亮。由于这个受能见度,色彩,比照等多种属性影响。

3.10 & 3.11 照度的核算

根绝强度和间隔物体的间隔能够算出来,不过没用。

3.12 光束散布

前面说到光有 Beam Angle,Field Angle 和 Cut-off Angle。那么这些视点的数值代表了光的散布特性。有的灯具在中心有很高的强度,可是一到周围就极速衰减。有的比较均匀基本都是一个强度。有的则是呈余弦散布。不同的散布有不同的特性及其适用场景。

许多商家为了卖灯具,会标一个很高的 peak intensity,但咱们要知道假如在场角规模内衰减的很凶猛的话那没有意义。

4. 操练

你或许不信可是咱们已经学完了。现在咱们讨论一下怎样操练。

4.1 实践经验

操练人员应该先只用一个灯具,然后调整其视点亮度,在舞台的不同方位放置看作用。一般都是最简略的布景,在一个适当的间隔操练,先是黑色布景和地板,然后是白色布景和地板。是非的巨大差别会让其感受到重要回忆,从而对反射,比照,心情等有更深的了解。

然后缩减间隔再操练,让其对间隔,光束强度,规模有更深的了解。

然后引入两个灯具,在不同的方位。看看作用。以此类推逐渐前进。

4.2 接受自己

灯火规划师要理解。虽然自己的作业很重要。可是没有观众是花钱来看灯火秀的,都是要来看 performance 的。虽然你做的差他人会骂你,但你做的好不会夸你,反而会归纳到 performance 演的好。最多再感慨一句制作方真有钱。可是不会想到你的。

4.3 小常识

55 度角的光束是 1:1 传达的。假如你的光束是 55 度角,那么离你 10 米远的的当地,光束的宽度是 10米;离你 37 米远的当地,光束宽度是 37 米。

没什么意义,可是有助于你快速进行一些核算。