本文首要介绍界面卡顿的原理以及优化
界面卡顿
通常来说,核算机中的显现进程是下面这样的,经过CPU
、GPU
协同工作来将图片显现到屏幕上
- 1、CPU核算好显现内容,提交至GPU
- 2、GPU经过烘托完结后将烘托的成果放入
FrameBuffer
(帧缓存区) - 3、随后
视频控制器
会依照VSync
信号逐行读取FrameBuffer
的数据 - 4、经过可能的数模转换传递给显现器进行显现
最开端时,FrameBuffer只要一个,这种情况下FrameBuffer的读取和改写有很大的功率问题,为了处理这个问题,引入了双缓存区
。即双缓冲机制
。在这种情况下,GPU
会预先烘托好一帧放入FrameBuffer
,让视频控制器读取,当下一帧烘托好后,GPU会直接将视频控制器的指针指向第二个FrameBuffer
。
双缓存机制尽管处理了功率问题,但是随之而言的是新的问题,当视频控制器还未读取完结时,例如屏幕内容刚显现一半,GPU将新的一帧内容提交到FrameBuffer,并将两个FrameBuffer而进行交流后,视频控制器就会将新的一帧数据的下半段显现到屏幕上,形成屏幕撕裂
现象
为了处理这个问题,选用了笔直同步信号机制
。当开启笔直同步后,GPU会等候显现器的VSync信号宣布后,才进行新的一帧烘托和FrameBuffer更新。而现在iOS设备中选用的正是双缓存区+VSync
更多的关于屏幕卡顿烘托流程,请检查二、屏幕卡顿 及 iOS中的烘托流程解析文章
屏幕卡顿原因
下面咱们来说说,屏幕卡顿的原因
在 VSync
信号到来后,体系图形服务会经过 CADisplayLink
等机制告诉 App,App 主线程开端在CPU中核算显现内容。随后 CPU 会将核算好的内容提交到 GPU 去,由GPU进行改换、组成、烘托。随后 GPU 会把烘托成果提交到帧缓冲区
去,等候下一次 VSync 信号到来时显现到屏幕上。由于笔直同步的机制,假如在一个 VSync 时刻内,CPU 或许 GPU 没有完结内容提交,则那一帧就会被丢掉,等候下一次时机再显现
,而这时显现屏会保存之前的内容不变。所以能够简单理解掉帧
为过时不候
如下图所示,是一个显现进程,第1帧在VSync到来前,处理完结,正常显现,第2帧在VSync到来后,仍在处理中,此刻屏幕不改写,依旧显现第1帧,此刻就呈现了掉帧
情况,烘托时就会呈现明显的卡顿现象
从图中能够看出,CPU和GPU不论是哪个阻止了显现流程,都会形成掉帧
现象,所以为了给用户提供更好的体验,在开发中,咱们需求进行卡顿检测
以及相应的优化
卡顿监控
卡顿监控的计划一般有两种:
-
FPS监控
:为了坚持流程的UI交互,App的改写奋斗应该坚持在60fps
左右,其原因是由于iOS
设备默认的改写频率是60次/秒
,而1次改写(即VSync
信号宣布)的间隔是1000ms/60 = 16.67ms
,所以假如在16.67ms
内没有准备好下一帧数据,就会发生卡顿 -
主线程卡顿监控
:经过子线程监测主线程的RunLoop,判别两个状况(kCFRunLoopBeforeSources
和kCFRunLoopAfterWaiting
)之间的耗时是否到达一定阈值
FPS监控
FPS的监控,参照YYKit
中的YYFPSLabel
,首要是经过CADisplayLink
完成。借助link
的时刻差,来核算一次改写改写所需的时刻,然后经过 改写次数 / 时刻差
得到改写频次,并判别是否其规模,经过显现不同的文字色彩来表明卡顿严峻程度。代码完成如下:
class CJLFPSLabel: UILabel {
fileprivate var link: CADisplayLink = {
let link = CADisplayLink.init()
return link
}()
fileprivate var count: Int = 0
fileprivate var lastTime: TimeInterval = 0.0
fileprivate var fpsColor: UIColor = {
return UIColor.green
}()
fileprivate var fps: Double = 0.0
override init(frame: CGRect) {
var f = frame
if f.size == CGSize.zero {
f.size = CGSize(width: 80.0, height: 22.0)
}
super.init(frame: f)
self.textColor = UIColor.white
self.textAlignment = .center
self.font = UIFont.init(name: "Menlo", size: 12)
self.backgroundColor = UIColor.lightGray
//经过虚拟类
link = CADisplayLink.init(target: CJLWeakProxy(target:self), selector: #selector(tick(_:)))
link.add(to: RunLoop.current, forMode: RunLoop.Mode.common)
}
required init?(coder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
deinit {
link.invalidate()
}
@objc func tick(_ link: CADisplayLink){
guard lastTime != 0 else {
lastTime = link.timestamp
return
}
count += 1
//时刻差
let detla = link.timestamp - lastTime
guard detla >= 1.0 else {
return
}
lastTime = link.timestamp
//改写次数 / 时刻差 = 改写频次
fps = Double(count) / detla
let fpsText = "(String.init(format: "%.2f", fps)) FPS"
count = 0
let attrMStr = NSMutableAttributedString(attributedString: NSAttributedString(string: fpsText))
if fps > 55.0 {
//流畅
fpsColor = UIColor.green
}else if (fps >= 50.0 && fps <= 55.0){
//一般
fpsColor = UIColor.yellow
}else{
//卡顿
fpsColor = UIColor.red
}
attrMStr.setAttributes([NSAttributedString.Key.foregroundColor: fpsColor], range: NSMakeRange(0, attrMStr.length - 3))
attrMStr.setAttributes([NSAttributedString.Key.foregroundColor: UIColor.white], range: NSMakeRange(attrMStr.length - 3, 3))
DispatchQueue.main.async {
self.attributedText = attrMStr
}
}
}
假如只是简单的监测,运用FPS
足够了。
主线程卡顿监控
除了FPS,还能够经过RunLoop
来监控,由于卡顿的是业务,而业务是交由主线程
的RunLoop
处理的。
完成思路:检测主线程每次执行音讯循环的时刻,当这个时刻大于规则的阈值时,就记为发生了一次卡顿。这个也是微信卡顿三方matrix
的原理
以下是一个简易版RunLoop监控的完成
//
// CJLBlockMonitor.swift
// UIOptimizationDemo
//
// Created by 陈嘉琳 on 2020/12/2.
//
import UIKit
class CJLBlockMonitor: NSObject {
static let share = CJLBlockMonitor.init()
fileprivate var semaphore: DispatchSemaphore!
fileprivate var timeoutCount: Int!
fileprivate var activity: CFRunLoopActivity!
private override init() {
super.init()
}
public func start(){
//监控两个状况
registerObserver()
//发动监控
startMonitor()
}
}
fileprivate extension CJLBlockMonitor{
func registerObserver(){
let controllerPointer = Unmanaged<CJLBlockMonitor>.passUnretained(self).toOpaque()
var context: CFRunLoopObserverContext = CFRunLoopObserverContext(version: 0, info: controllerPointer, retain: nil, release: nil, copyDescription: nil)
let observer: CFRunLoopObserver = CFRunLoopObserverCreate(nil, CFRunLoopActivity.allActivities.rawValue, true, 0, { (observer, activity, info) in
guard info != nil else{
return
}
let monitor: CJLBlockMonitor = Unmanaged<CJLBlockMonitor>.fromOpaque(info!).takeUnretainedValue()
monitor.activity = activity
let sem: DispatchSemaphore = monitor.semaphore
sem.signal()
}, &context)
CFRunLoopAddObserver(CFRunLoopGetMain(), observer, CFRunLoopMode.commonModes)
}
func startMonitor(){
//创立信号
semaphore = DispatchSemaphore(value: 0)
//在子线程监控时长
DispatchQueue.global().async {
while(true){
// 超时时刻是 1 秒,没有比及信号量,st 就不等于 0, RunLoop 一切的任务
let st = self.semaphore.wait(timeout: DispatchTime.now()+1.0)
if st != DispatchTimeoutResult.success {
//监听两种状况kCFRunLoopBeforeSources 、kCFRunLoopAfterWaiting,
if self.activity == CFRunLoopActivity.beforeSources || self.activity == CFRunLoopActivity.afterWaiting {
self.timeoutCount += 1
if self.timeoutCount < 2 {
print("timeOutCount = (self.timeoutCount)")
continue
}
// 一秒左右的衡量尺度 很大可能性接连来 防止大规模打印!
print("检测到超越两次接连卡顿")
}
}
self.timeoutCount = 0
}
}
}
}
运用时,直接调用即可
CJLBlockMonitor.share.start()
也能够直接运用三方库
-
Swift
的卡顿检测第三方ANREye,其首要思路是:创立子线程进行循环监测,每次检测时设置符号置为true,然后派发任务到主线程,符号置为false,接着子线程睡眠超越阈值时,判别符号是否为false,假如没有,阐明主线程发生了卡顿 -
OC
能够运用微信matrix、滴滴DoraemonKit
界面优化
CPU层面的优化
-
1、尽量
用轻量级的目标
替代重量级的目标,能够对功能有所优化,例如 不需求相应触摸事件的控件,用CALayer
替代UIView
-
2、尽量减少对
UIView
和CALayer
的特点修正- CALayer内部并没有特点,当调用特点办法时,其内部是经过运行时
resolveInstanceMethod
为目标暂时增加一个办法,并将对应特点值保存在内部的一个Dictionary中,同时还会告诉delegate、创立动画等,十分耗时 -
UIView
相关的显现特点,例如frame、bounds、transform等,实际上都是从CALayer映射来的,对其进行调整时,耗费的资源比一般特点要大
- CALayer内部并没有特点,当调用特点办法时,其内部是经过运行时
-
3、当有很多目标开释时,也是十分耗时的,尽量挪到后台线程去开释
-
4、尽量
提前核算视图布局
,即预排版
,例如cell的行高 -
5、
Autolayout
在简单页面情况下们能够很好的提升开发功率,但是对于杂乱视图而言,会发生严峻的功能问题,随着视图数量的增长,Autolayout带来的CPU耗费是呈指数上升的。所以尽量运用代码布局
。 -
6、文本处理的优化:当一个界面有很多文本时,其行高的核算、制作也是十分耗时的
-
1)假如对文本没有特殊要求,能够运用UILabel内部的完成方式,且需求放到子线程中进行,防止阻塞主线程
- 核算文本宽高:
[NSAttributedString boundingRectWithSize:options:context:]
- 文本制作:
[NSAttributedString drawWithRect:options:context:]
- 核算文本宽高:
-
2)自定义文本控件,利用
TextKit
或最底层的CoreText
对文本异步制作。并且CoreText
目标创立好后,能直接获取文本的宽高等信息,防止了屡次核算(调整和制作都需求核算一次)。CoreText直接运用了CoreGraphics占用内存小,功率高
-
-
7、图片处理(解码 + 制作)
-
1)当运用
UIImage
或CGImageSource
的办法创立图片时,图片的数据不会当即解码,而是在设置时解码(即图片设置到UIImageView/CALayer.contents
中,然后在CALayer
提交至GPU烘托前,CGImage
中的数据才进行解码)。这一步是无可防止
的,且是发生在主线程
中的。想要绕开这个机制,常见的做法是在子线程中先将图片制作到CGBitmapContext
,然后从Bitmap
直接创立图片,例如SDWebImage
三方结构中对图片编解码的处理。这就是Image的预解码
-
当运用CG开头的办法制作图画到画布中,然后从画布中创立图片时,能够将图画的
制作
在子线程
中进行
8、图片优化
- 1)尽量运用
PNG
图片,不运用JPGE
图片 - 2)经过
子线程预解码,主线程烘托
,即经过Bitmap
创立图片,在子线程赋值image - 3)优化图片大小,尽量防止动态缩放
- 4)尽量将多张图合为一张进行显现
9、尽量防止运用通明view
,由于运用通明view,会导致在GPU中核算像素时,会将通明view基层图层的像素也核算进来,即色彩混合
处理,能够参阅六、OpenGL 烘托技巧:深度测试、多边形偏移、 混合这篇文章中提及的混合
- 10、
按需加载
,例如在TableView中滑动时不加载图片,运用默认占位图,而是在滑动停止时加载 - 11、少运用
addView
给cell
动态增加view
GPU层面优化
相对于CPU而言,GPU首要是接收CPU提交的纹路+顶点,经过一系列transform,最终混兼并烘托,输出到屏幕上。
-
1、尽量
减少在短时刻内很多图片的显现
,尽可能将多张图片合为一张显现
,首要是由于当有很多图片进行显现时,无论是CPU的核算还是GPU的烘托,都是十分耗时的,很可能呈现掉帧的情况 -
2、尽量防止图片的尺度超越
40964096
,由于当图片超越这个尺度时,会先由CPU进行预处理,然后再提交给GPU处理,导致额外CPU资源耗费 -
3、尽量减少视图数量和层次,首要是由于视图过多且重叠时,GPU会将其混合,混合的进程也是十分耗时的
-
4、尽量防止离屏烘托,能够检查这篇文章四、深入剖析【离屏烘托】原理
-
5、异步烘托,例如能够将cell中的一切控件、视图组成一张图片进行显现。能够参阅Graver三方结构