前面发了一些关于 Shader 编程的文章,有读者反应太碎片化了,期望这儿能整理出来一个系列,方便体系的学习一下 Shader 编程。
因为主流的 Shader 编程网站,如 ShaderToy, gl-transitions 都是根据 GLSL 开发 Shader ,加上 MSL 和 GLSL 语法上差别不大,后边系列文章将以 GLSL 为主来介绍 Shader 编程。
后边 Shader 编程将运用 VSCode + ShaderToy 插件作为编程环境,步骤如下:
- 下载安装 VSCode code.visualstudio.com/download;
- 安装 ShaderToy 插件;
- 新建以 .frag 为后缀名的文件,复制粘贴本文的代码;
- 当时代码,点击鼠标右键,挑选 ShaderToy:Show GLSL Preview , 然后就能够愉快地调试特效了。
ShaderToy 常用的内置全局变量
在 ShaderToy 中,有一些内置的全局变量能够在着色器代码中运用。这些变量包括:
-
vec2 iResolution
:屏幕分辨率(宽度和高度)的像素值,与视口尺寸相关。 -
float iTime
:当时时刻(以秒为单位),从着色器加载后开端计时,比较常用。 -
float iTimeDelta
:自上一帧到当时帧的时刻距离(以秒为单位)。 -
int iFrame
:当时帧的帧数。 -
float iChannelTime[4]
:各个纹路通道的时刻(以秒为单位)。通道0对应sampler2D iChannel0
,通道1对应sampler2D iChannel1
,以此类推。 -
vec3 iChannelResolution[4]
:各个纹路通道的分辨率(宽度、高度和深度)。通道0对应sampler2D iChannel0
,通道1对应sampler2D iChannel1
,以此类推。 -
samplerXX iChannel0
、samplerXX iChannel1
、samplerXX iChannel2
、samplerXX iChannel3
:纹路通道,其中XX
表明纹路的类型(如sampler2D
表明二维纹路)。 -
iMouse
:用于获取鼠标的方位和状况信息。它是一个包含四个重量的vec4类型变量,分别表明鼠标的坐标(x 和 y 重量)以及左右键的按下状况(z 和 w 重量)。
这些内置全局变量能够在 ShaderToy 的着色器代码中运用,以控制着色器的行为和作用。
你能够运用它们来创立根据时刻的动画、呼应屏幕分辨率的作用等等。请注意,纹路通道(iChannel0
到iChannel3
)需要经过输入纹路数据进行初始化。
一些内置全局变量的用法
iTime
当时时刻(以秒为单位),从着色器加载后开端计时。
运用 iTime 变量完成一个移动的正弦曲线(plot 函数原理后边文章会讲,现在暂不展开)。
float plot(vec2 st, float pct) {
return smoothstep(pct-0.01, pct, st.y) - smoothstep(pct, pct + 0.01, st.y);
}
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
// Normalized pixel coordinates (from 0 to 1)
vec2 uv = fragCoord/iResolution.xy;
float y = sin((uv.x + iTime)*5.0) * 0.5 + 0.5;
float val = plot(uv, y);
vec4 color = vec4(val, 0.0, 0.0, 1.0);
// Output to screen
fragColor = color;
}
iChannelX
纹路通道的运用,texture2D 函数对纹路进行采样。
这儿我们直接给一个图片的链接。
#iChannel0 "https://www.6hu.cc/wp-content/uploads/2023/06/1687852869-05876c51b2200bd.jpg"
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
// Normalized pixel coordinates (from 0 to 1)
vec2 uv = fragCoord/iResolution.xy;
fragColor = texture2D(iChannel0, uv);
}
iMouse
运用
在 ShaderToy 中,iMouse是一个内置的全局变量,它供给了鼠标的当时方位信息。
iMouse是一个vec4类型的变量,包含了以下四个重量:
iMouse.x:鼠标当时方位的x坐标(以像素为单位)。 iMouse.y:鼠标当时方位的y坐标(以像素为单位)。 iMouse.z:鼠标按下的按钮(左键:1.0,右键:2.0,中键:3.0)。 iMouse.w:鼠标的点击状况(按下:1.0,开释:0.0)。
你能够在 ShaderToy 的片段着色器中运用 iMouse 来根据鼠标方位或点击状况进行交互操作。以下是一个简略的示例:
//运用鼠标方位来改动色彩
void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord)
{
// 获取鼠标在屏幕上的归一化坐标
vec2 mousePos = iMouse.xy / iResolution.xy;
// 运用鼠标方位来改动色彩
vec3 color = vec3(mousePos.x, mousePos.y, 0.5);
// 将色彩输出到片元
fragColor = vec4(color, 1.0);
}
//鼠标点击改换色彩
void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord)
{
vec2 mousePos = iMouse.xy;
float mouseClick = iMouse.w;
// 在鼠标方位邻近制作一个圆形
float dist = length(fragCoord - mousePos);
float radius = 50.0;
vec3 color = vec3(0.0);
if (dist < radius)
{
// 假如鼠标按下,则制作赤色圆形
if (mouseClick > 0.0)
color = vec3(1.0, 0.0, 0.0);
else
color = vec3(0.0, 1.0, 0.0); // 不然制作绿色圆形
}
fragColor = vec4(color, 1.0);
}
iMouse
和 iChannel0
结合运用制造一个简略的”手电筒”特效。
(length 为内置函数用于核算向量的长度或标量的绝对值,后边会细讲)。
#iChannel0 "https://www.6hu.cc/wp-content/uploads/2023/06/1687852869-05876c51b2200bd.jpg"
void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord)
{
vec2 uv = fragCoord / iResolution.xy;
vec2 mousePos = iMouse.xy;
float mouseClick = iMouse.w;
// 在鼠标方位邻近制作一个圆形
float dist = length(fragCoord - mousePos);
float radius = iResolution.x / 2.0;
vec3 color = vec3(0.0);
if (dist < radius)
{
// 假如鼠标按下,则制作黄色圆形
if (mouseClick > 0.0)
color = vec3(1.0, 1.0, 0.0);
else
// 不然制作白色圆形
color = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
}
//只显示圆形区域内的纹路
fragColor = texture2D(iChannel0, uv) * vec4(color, 1.0);
}
后续组织
后边 OpenGL & Metal Shader 编程系列文章大致组织:
- ShaderToy 内置全局变量
- 重要的内置函数
- 根本图形
- 距离场
- 噪声函数
- 根底特效…
- 转场特效…
- 高阶特效…
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