本文作者:有恒

一、背景

日常开发过程中,经常需求对视图做动画,假设需求对一个 view 进行动画操作:3s 淡入,完毕后,1s 扩大,很容易写出这样的代码:

UIView.animate(withDuration: 3, animations: {
    view.alpha = 1
}, completion: { _ in
    UIView.animate(withDuration: 1) {
        view.frame.size = CGSize(width: 200, height: 200)
    }
})

如果,是更多串行的动画需求完成呢?

UIView.animate(withDuration: 3, animations: {
	......
}, completion: { _ in
    UIView.animate(withDuration: 3) {
				......
    }, completion: { _ in 
      	UIView.animate(withDuration: 3) {
				......
   			 }, completion: { _ in 
      			......
   			 }
    }
})

这样的回调阴间代码,很难保护也不高雅。

业界也有一些现成的动画库,比较闻名的有:

  • Spring: 轻量级的、根据 Swift 完成的动画库,它供给了多种绷簧作用动画作用。缺陷是功用相对较少,不能满意所有的动画需求。
  • Hero:一个高度可定制化的 iOS 动画库,它支撑多种动画作用,如过渡动画、视图转场等。缺陷是对于杂乱的动画作用或许需求编写很多的代码。
  • TweenKit:一个轻量级的、根据 Swift 完成的动画库,它供给了多种动画作用,如突变作用、旋转作用等。TweenKit 的长处是易于运用,对于入门级的开发者很友爱,但缺陷是功用相对较少,不能满意所有的动画需求。

以上动画库各有长处和缺陷,总的来说都有书写相对杂乱不够高雅的缺陷,那有没有便利开发和保护的代码格局?

动画串行履行:

view.at.animate(
   .fadeIn(duration: 3.0),
   .scale(toValue: 1.2, duration: 0.5)
)

动画并行履行:

view.at.animate(parallelism:
		.fadeIn(duration: 3.0),
		.scale(toValue: 1.2, duration: 1)
)

如果是多个视图组合动画串行履行呢?

AT.animate (
    view1.at.animate(parallelism:
        .fadeIn(duration: 3.0),
        .scale(toValue: 1.2, duration: 1)
    )
  	view2.at.animate(parallelism:
        .fadeIn(duration: 3.0),
        .scale(toValue: 1.2, duration: 1)
		)
)

二、完成方案

轻量化的iOS动画框架实现

Animator

动画履行器

public protocol Animator {
    associatedtype T
    mutating func start(with view : UIView)
    func pause()
    func resume()
    func stop()
}

封装 UIViewPropertyAnimator,CAKeyframeAnimator,CABasicAnimator,遵从 Animator 协议,完成不同类型的动画履行器。

Animation

Animation 供给动画履行参数:

为不同的 Animator 制定不同的 Animation 协议:

public protocol AnimationBaseProtocol {
    var duration : TimeInterval { get }
}
protocol CAAnimationProtocol : AnimationBaseProtocol {
    var repeatCount : Float { get }
    var isRemovedOnCompletion : Bool { get }
    var keyPath : String? { get }
    var animationkey : String? { get }
}
protocol ProPertyAnimationProtocol : AnimationBaseProtocol {
    var curve : UIView.AnimationCurve { get }
    var fireAfterDelay : TimeInterval { get }
    var closure : (UIView) -> Void { get }
}
protocol CABaseAnimationProtocol: CAAnimationProtocol {
    var fromValue: Any { get }
    var toValue : Any { get }
}
protocol CAKeyFrameAnimationProtocol: CAAnimationProtocol {
    var keyTimes: [NSNumber]? { get }
    var timingFunction: CAMediaTimingFunction? { get }
    var valuesClosure: ((UIView) -> [Any]?) { get }
}

需求注意的是,动画履行器支撑多种完成,用到了范型,动画履行器作为返回值,运用时需求对其进行类型擦除。

类型擦除

类型擦除的作用是擦除范型的具体信息,以便在运行时运用:

界说一个范型类:

class Stack<T> {
    var items = [T]()
    func push(item: T) {
        items.append(item)
    }
    func pop() -> T? {
        if items.isEmpty {
            return nil
        } else {
            return items.removeLast()
        }
    }
}

如果这样运用:

// 实例化一个 Stack<String> 目标
        let stackOfString = Stack<String>()
        stackOfString.push(item: "hello")
        stackOfString.push(item: "world")
        // 实例化一个 Stack<Int> 目标
        let stackOfInt = Stack<Int>()
        stackOfInt.push(item: 1)
        stackOfInt.push(item: 2)
        let stackArray: [Stack] = [stackOfString, stackOfInt]

会有一个过错:

轻量化的iOS动画框架实现

由于这是两种类型。

怎么进行擦除?

class AnyStack {
    private let pushImpl: (_ item: Any) -> Void
    private let popImpl: () -> Any?
    init<T>(_ stack: Stack<T>) {
        pushImpl = { item in
            if let item = item as? T {
                stack.push(item: item)
            }
        }
        popImpl = {
            return stack.pop()
        }
    }
    func push(item: Any) {
        pushImpl(item)
    }
    func pop() -> Any? {
        return popImpl()
    }
}

这样履行下面代码就能够正常编译运用:

let stackArray: [AnyStack] = [AnyStack(stackOfString), AnyStack(stackOfInt)]

回到 Animator 的设计,同样的原理,这样就解决了形参类型不一致的问题。

具体完成
extension Animator {
    public static func fadeIn(duration: TimeInterval = 0.25, curve:UIView.AnimationCurve = .linear , fireAfterDelay: TimeInterval = 0.0, completion:(()-> Void)? = nil) -> AnyAnimator<Animation> {
        let propertyAnimation = PropertyAnimation()
        propertyAnimation.duration = duration
        propertyAnimation.curve = curve
        propertyAnimation.fireAfterDelay = fireAfterDelay
        propertyAnimation.closure = { $0.alpha = 1}
        return Self.creatAnimator(with: propertyAnimation,completion: completion)
    }
  public static func scale(valus: [NSNumber], keyTimes: [NSNumber], repeatCount: Float = 1.0, duration: TimeInterval = 0.3, completion:(()-> Void)? = nil) -> AnyAnimator<Animation> {
        let animation = CAFrameKeyAnimation()
        animation.keyTimes = keyTimes
        animation.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: .linear)
        animation.valuesClosure = {_ in valus}
        animation.repeatCount = repeatCount
        animation.isRemovedOnCompletion = true
        animation.fillMode = .removed
        animation.keyPath = "transform.scale"
        animation.animationkey = "com.moyi.animation.scale.times"
        animation.duration = duration
        return AnyAnimator.init(CAKeyFrameAnimator(animation: animation,completion: completion))
    }
  /// 自界说Animation
  public static func creatAnimator(with propertyAnimation : PropertyAnimation, completion:(()-> Void)? = nil) -> AnyAnimator<Animation> {
          return AnyAnimator.init(ViewPropertyAnimator(animation:propertyAnimation,completion:completion))
      }
}

CAAnimation 是 Core Animation 结构中负责动画作用的类,它界说了一系列动画作用相关的特点和办法。能够通过创建 CAAnimation 的子类,如 CABasicAnimation、CAKeyframeAnimation、CAAnimationGroup 等来完成不同类型的动画作用。

其中,keypath 是 CAAnimation 的一个重要概念,用于指定动画作用所作用的特点。keypath 的值一般为字符串类型,在指定特点时需求运用 KVC(键值编码)来进行拜访。

更多关于 CAAnimation 的内容能够参阅引用中相关链接,不是本文重点不再展开。

AnimationToken

AnimationToken 是视图和动画履行器的封装,用于视图的动画处理。

然后对 UIView 增加串行、并行的扩展办法:

extension EntityWrapper where This: UIView {
    internal func performAnimations<T>(_ animators: [AnyAnimator<T>] , completionHandlers: [(() -> Void)]) {
        guard !animators.isEmpty else {
            completionHandlers.forEach({ handler in
                handler()
            })
            return
        }
        var leftAnimations = animators
        var anyAnimator = leftAnimations.removeFirst()
        anyAnimator.start(with: this)
        anyAnimator.append {
            self.performAnimations(leftAnimations, completionHandlers: completionHandlers)
        }
    }
    internal func performAnimationsParallelism<T>(_ animators: [AnyAnimator<T>], completionHandlers: [(() -> Void)]) {
        guard !animators.isEmpty else {
            completionHandlers.forEach({ handler in
                handler()
            })
            return
        }
        let animationCount = animators.count
        var completionCount = 0
        let animationCompletionHandler = {
            completionCount += 1
            if completionCount == animationCount {
                completionHandlers.forEach({ handler in
                    handler()
                })
            }
        }
        for var animator in animators {
            animator.start(with: this)
            animator.append {
                animationCompletionHandler()
            }
        }
    }
}

completionHandlers 是动画使命的完毕的回调逻辑,类似 UIView 类办法 animate 的 completion 回调,这样就有了动画完毕的回调能力。

给 UIView 增加扩展,完成 view.at.animate () 办法:

extension EntityWrapper where This: UIView {
    @discardableResult private func animate<T>(_ animators: [AnyAnimator<T>]) -> AnimationToken<T> {
        return AnimationToken(
            view: this,
            animators: animators,
            mode: .inSequence
        )
    }
    @discardableResult public func animate<T>(_ animators: AnyAnimator<T>...) -> AnimationToken<T> {
        return animate(animators)
    }
    @discardableResult private func animate<T>(parallelism animators: [AnyAnimator<T>]) -> AnimationToken<T> {
        return AnimationToken(
            view: this,
            animators: animators,
            mode: .parallelism
        )
    }
    @discardableResult public func animate<T>(parallelism animators: AnyAnimator<T>...) -> AnimationToken<T> {
        return animate(parallelism: animators)
    }
}

AT.animate () 对 AnimationToken 进行串行办理,不再赘述。

三、总结

本文仅仅对动画回调嵌套问题的轻量化解决方案,让组合动画的代码结构愈加明晰,便利开发和后续迭代修改。完成方案还有许多能够改进的地方,欢迎参阅指正。

四、参阅资料

  1. 图源:unsplash.com/photos/PDxp…
  2. [Declarative animation]www.swiftbysundell.com/articles/bu…
  3. [CAAnimation] Apple Inc. Core Animation Programming Guide. [About Core Animation](About Core Animation)
  4. [CAAnimation] 王巍. iOS 动画高档技巧 [M]. 北京:人民邮电出版社,2015.
  5. [CAAnimation]developer.apple.com/documentati…
  6. [CAAnimation]github.com/pro648/tips…
  7. [UIViewPropertyAnimator]developer.apple.com/documentati…
  8. [运用 UIViewPropertyAnimator 做动画]swift.gg/2017/04/20/…

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