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自定义组件介绍
- 何时需求自定义组件
- Flutter供给的现有组件无法满足业务需求,或许需求封装一些通用组件,多处复用时
- Flutter中自定义组件有三种办法:
- 经过组合其它组件
- 自绘组件
- 完成RenderObject
自定义组件类型
- 组合其它Widget
- 该办法经过拼装其它组件来组合成一个新的组件。
- 自绘组件
- 若遇到无法经过现有的组件来完成需求的UI时,能够经过自绘组件的办法来完成,例如一个颜色突变的圆形进度条。
- 完成RenderObject
- Flutter供给的本身具有UI外观的组件,如
Text
、Image
都是经过相应的RenderObject
渲染出来的。
- Flutter供给的本身具有UI外观的组件,如
自绘组件
- 关于一些杂乱或不规则的UI,或许无法经过组合其它组件的办法来完成
- 比如需求一个突变的圆形进度条、一个棋盘等。
- 几乎一切的UI体系都供给一个自绘UI的接口,该接口通常会供给一块2D画布
Canvas
-
Canvas
内部封装一些基本制作的API,开发者能够经过Canvas
制作各种自定义图形。 - 在Flutter中,供给了一个
CustomPaint
组件,可结合画笔CustomPainter
来完成自定义图形制作。
-
CustomPaint类
-
CustomPaint
结构函数:CustomPaint({ Key key, this.painter, this.foregroundPainter, this.size = Size.zero, this.isComplex = false, this.willChange = false, Widget child, //子节点,能够为空 })
- 论述一下参数意义
-
painter
: 背景画笔,会显现在子节点后面; -
foregroundPainter
: 远景画笔,会显现在子节点前面 -
size
:当child为null时,代表默许制作区域巨细,假如有child则忽略此参数,画布尺寸则为child尺寸。假如有child可是想指定画布为特定巨细,能够使用SizeBox包裹CustomPaint完成。 -
isComplex
:是否杂乱的制作,假如是,Flutter会使用一些缓存策略来减少重复渲染的开销。 -
willChange
:和isComplex
配合使用,当启用缓存时,该属性代表鄙人一帧中制作是否会改动。
-
示例:五子棋盘
- 下面是五子棋游戏中棋盘和棋子的制作来演示自绘UI的过程:
import 'package:flutter/material.dart'; import 'dart:math'; class CustomPaintRoute extends StatelessWidget { @override Widget build(BuildContext context) { return Center( child: CustomPaint( size: Size(300, 300), //指定画布巨细 painter: MyPainter(), ), ); } } class MyPainter extends CustomPainter { @override void paint(Canvas canvas, Size size) { double eWidth = size.width / 15; double eHeight = size.height / 15; //画棋盘背景 var paint = Paint() ..isAntiAlias = true ..style = PaintingStyle.fill //填充 ..color = Color(0x77cdb175); //背景为纸黄色 canvas.drawRect(Offset.zero & size, paint); //画棋盘网格 paint ..style = PaintingStyle.stroke //线 ..color = Colors.black87 ..strokeWidth = 1.0; for (int i = 0; i <= 15; ++i) { double dy = eHeight * i; canvas.drawLine(Offset(0, dy), Offset(size.width, dy), paint); } for (int i = 0; i <= 15; ++i) { double dx = eWidth * i; canvas.drawLine(Offset(dx, 0), Offset(dx, size.height), paint); } //画一个黑子 paint ..style = PaintingStyle.fill ..color = Colors.black; canvas.drawCircle( Offset(size.width / 2 - eWidth / 2, size.height / 2 - eHeight / 2), min(eWidth / 2, eHeight / 2) - 2, paint, ); //画一个白子 paint.color = Colors.white; canvas.drawCircle( Offset(size.width / 2 + eWidth / 2, size.height / 2 - eHeight / 2), min(eWidth / 2, eHeight / 2) - 2, paint, ); } //在实践场景中正确利用此回调能够避免重绘开销,本示例咱们简单的回来true @override bool shouldRepaint(CustomPainter oldDelegate) => true; }
制作功能问题
- 在完成自绘控件时应该考虑到功能开销,下面是关于功能优化的建议:
- 利用好
shouldRepaint
回来值;在UI树从头build时,控件在制作前都会先调用该办法以确定是否有必要重绘;若制作的UI不依靠外部状况,就应该始终回来false
,因为外部状况改动导致从头build时不会影响UI外观; - 若制作依靠外部状况,则应该在
shouldRepaint
中判别依靠的状况是否改动,假如已改动则应回来true
来重绘,反之则应回来false
不需求重绘。 - 制作尽或许多的分层;在上面五子棋示例中,将棋盘和棋子的制作放在了一起,这样会有一个问题:因为棋盘始终是不变的,用户每次落子时变的只是棋子,可是假如依照上面的代码来完成,每次制作棋子时都要从头制作一次棋盘,是没必要的。优化的办法就是将棋盘独自抽为一个组件,并设置其
shouldRepaint
回调值为false
,将棋盘组件作为背景。将棋子的制作放到另一个组件中,这样每次落子时只需求制作棋子。
- 利用好
- 自绘控件理论上能够完成任何2D图形外观
- Flutter供给的一切组件最终都是经过调用Canvas制作出来的,只不过制作的逻辑被封装起来。