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前语
明天就要五一放假了,今日还要继续内卷。咱们今日来给咱们写一个小游戏,无聊的时候能够玩一玩摸摸鱼。
根本框架
from tkinter import *
import tkinter.messagebox as msg
root = Tk()
root.title('井字棋')
# labels
Label(root, text="player1 : X", font="times 15").grid(row=0, column=1)
Label(root, text="player2 : O", font="times 15").grid(row=0, column=2)
咱们在这段代码中,咱们首要导入了tkinter
模块和tkinter.messagebox
模块。然后,咱们创立了一个名为root
的Tk
目标,并设置了它的标题。咱们这儿命名为井字棋。
接着,咱们创立了两个Label
目标,并将它们放置在根窗口中的第一行和第二列。Label
目标的文本分别是player1 : X
和player2 : O
,它们的字体大小为 15 像素。
最终,咱们创立了一个名为msg
的messagebox
目标,并将其显现在根窗口中。当用户单击音讯框中的按钮时,音讯框将显现在用户的主窗口中,以便用户能够看到它。在这个比如中,咱们仅仅简略地显现了一个音讯框。
界说button
button1 = Button(root, width=15, font=('Times 16 bold'), height=7, command=lambda: checker(1))
button1.grid(row=1, column=1)
button2 = Button(root, width=15, height=7, font=('Times 16 bold'), command=lambda: checker(2))
button2.grid(row=1, column=2)
button3 = Button(root, width=15, height=7, font=('Times 16 bold'), command=lambda: checker(3))
button3.grid(row=1, column=3)
button4 = Button(root, width=15, height=7, font=('Times 16 bold'), command=lambda: checker(4))
button4.grid(row=2, column=1)
咱们这段代码是Python中的Tkinter模块中的Button组件的代码。Button组件是Tkinter中的一个小部件,用于创立按钮,能够呼应用户的单击事情。
咱们这儿界说了9个Button组件,并为每个Button组件设置了一些特点和办法。每个Button组件的代码片段都与之前的Button组件略有不同,因为这段代码是一个完好的Tkinter应用程序,包括了窗口、标签、按钮等小部件。
在咱们这个示例中,咱们使用了Tkinter中的布局管理器Grid,将9个Button组件按照列进行排列,每个按钮的宽度都设置为15个像素。这个宽度是指Button组件在Tkinter窗口中的宽度,能够依据需要进行调整。
最终,咱们为每个Button组件设置了一个lambda函数,该函数用于履行特定的操作。这个lambda函数是一个匿名函数,能够承受一个参数,该参数表示Button组件的编号。在这个示例中,咱们为每个Button组件设置了一个lambda函数,用于调用Checker组件,该组件是一个递归函数,用于检查指定的编号。Checker组件的完成是一个独自的函数,具体的完成细节咱们能够参阅Tkinter官方文档。
总归,这段代码演示了如何使用Tkinter中的Button组件和Grid布局管理器来创立一个简略的应用程序,并完成了一些根本的交互功用。
功用完成
咱们这儿代码就展示一部分,剩下的写法都是相同的。
if digit == 1 and digit in digits:
digits.remove(digit)
##player1 will play if the value of count is even and for odd player2 will play
if count % 2 == 0:
mark = 'X'
panels[digit] = mark
elif count % 2 != 0:
mark = 'O'
panels[digit] = mark
button1.config(text=mark)
count = count + 1
sign = mark
if (win(panels, sign) and sign == 'X'):
msg.showinfo("Result", "Player1 wins")
root.destroy()
elif (win(panels, sign) and sign == 'O'):
msg.showinfo("Result", "Player2 wins")
root.destroy()
咱们这段代码界说了一个计数器和两个标记digit和mark。计数器count表示要在多少次循环中判别并履行相应的操作。
假如digit等于1而且digit在digits中,则从digits中删除digit,而且依据count的奇偶性来决议玩家1或2的操作。假如count是偶数,则玩家1将玩游戏,不然玩家2将玩游戏。
在每次循环中,假如count除以2的余数是0,则mark等于X,将panel[digit]设置为mark。不然,mark等于O,将panel[digit]设置为mark。
然后,将mark设置为按钮组件button1的文本,将count加1,将sign设置为mark,并将依据sign的值来决议游戏的胜者。假如玩家1赢得游戏,则显现“Result”音讯,并封闭窗口。假如玩家2赢得游戏,则显现“Result”音讯,并封闭窗口。
在每次循环中,依据sign的值来判别游戏的胜者。假如玩家1赢得游戏而且sign等于X,则显现“Result”音讯并封闭窗口。假如玩家2赢得游戏而且sign等于O,则显现“Result”音讯并封闭窗口。
效果