本文是自己在研究学习Godot时的笔记。
一、运用插件
1.1 在Godot里运用的状况
一个iOS插件需求一个 .gdip
配置文件, 一个二进制文件, 它能够是 .a
静态库, 也能够是 .xcframework
包括 .a
静态库, 或许还有其他依靠联系. 要运用它, 需求:
- 1.将插件的文件仿制到Godot项目的
res://ios/plugins
目录中. 你也能够将文件分组在一个子目录中, 比如res://ios/plugins/my_plugin
- 2.Godot编辑器主动检测并导入
res://ios/plugins
及其子目录中的.gdip
文件. - 3.能够经过进入
Project
->Export
… ->iOS
, 在选项卡中, 滚动到Plugins
部分, 找到并激活检测到的插件.
在Godot项目里边的iOS插件目录:
留意,自己创立的.gdip
文件,留意下面的问题:
[config]
name="GodotSkyBridge" # 插件的称号
binary="GodotSkyBridge.xcframework" # 千万留意别写错xcframework的姓名
initialization="godot_iosbridge_init" # 两个函数是代码写的,这儿不能写错
deinitialization="godot_iosbridge_deinit"
[dependencies] # 假如有依靠的状况
linked=[]
embedded=[]
system=[]
capabilities=[]
files=[]
[plist] # 隐私key之类的状况,会加到info.plist里边
1.2 在iOS工程里运用的状况
我当前便是这种状况,我并不需求将插件放到Godot工程里边,而是将插件打包成xcframework
放在iOS工程里边,在工程运转时,让Godot引擎加载插件即可。
例如在iOS工程的dummy.cpp
文件内容如下:
// Godot Plugins
void godot_ios_plugins_initialize();
void godot_ios_plugins_deinitialize();
// Exported Plugins
// Plugin: GodotSkyBridge
extern void my_plugin_init();
extern void my_plugin_deinit();
// Use Plugins
void godot_ios_plugins_initialize() {
my_plugin_init();
}
void godot_ios_plugins_deinitialize() {
my_plugin_deinit();
}
dummy.cpp
文件为Godot引擎所需的插件入口文件,会在引擎发动时调用。这样的优点时,能够暴漏代码的.h
头文件,原生能直接和Godot引擎通讯,例如工程结构:
二、创立iOS插件
2.1 编译Godot头文件
下载下面官方的iOS插件库房,认为里边有现成的脚本和例子。(==留意所需分支==)
iOS插件库房:github.com/godotengine…
库房的下载能够直接下载对应release
代码,或者运用git指令下载,例如:
$ git clone --recursive https://github.com/godotengine/godot-ios-plugins.git godot-ios-plugins
下载好库房代码之后,是没有赤色框的东西的。
- a.假如直接下载的库房源码,
godot
文件夹会是空的,需求自己再下载Godot的源码并放到godot文件夹下 - b.运用上面
git
指令下载的代码,godot文件夹会主动拉取对应的Godot源码 - c.将
extract_headers.sh
和generate_headers.s
h这2个脚本,从scripts
文件夹里边拷贝到外面的根目录下,如上图的赤色框。(其实不仿制出来也能够,这儿只是为了突出这些脚本的重要性) - d.终端来到这个根目录下,履行脚本:
$ cd xxxx_path # 库房目录
$ ./generate_headers.sh # 留意下面的说明
$ ./extract_headers.sh
需求留意的是:履行./generate_headers.sh
之后,会开端编译Godot的源码,没必要编译结束,履行大概十秒就直接停掉就行。履行./extract_headers.sh
之后,库房根目录就会多一个/bin
文件夹,里边接下来所需的Godot头文件
A.脚本generate_headers.sh
内容如下:
#!/bin/bash
cd ./godot && \
./../scripts/timeout scons platform=iphone target=release_debug
# 从脚本能够看出来,其实是在 scons 构建iPhone渠道的目标文件
# 留意
B.脚本extract_headers.sh
内容如下:
#!/bin/bash
rsync -a -m -R --include '*/' --include '*.h' --include '*.inc' --exclude '*' ./godot ./bin/extracted_headers
2.2 创立和设置Xcode工程
创立静态库工程,我这儿随意起个姓名叫GodotSkyBridge
:
设置iOS的版别:
设置架构:
将生成好的Godot头文件拖到项目里,简单粗暴:
设置HEADER_SEARCH_PATHS
:
这儿的值,简单的方法是,选中工程里边的Godot目录,在Xcode左侧特点里仿制即可:
此刻直接编译一下,会成功,其实现已生成.a
文件了,可是或许不知道在哪里。有2个方法:
2.2.1 在下图中,直接仿制,粘贴到文本工具里,会有.a
的途径:
2.2.2 第二种方法是:翻开项目的project.pbxproj
,搜索productRefGroup
,将productRefGroup
上面一行的mainGroup
的值,仿制给productRefGroup
,再保存一下,Xcode
就主动刷新出来了。
开端敲代码之前,还需求设置一下Other C Flags
:
增加 -fcxx-modules
和 -fmodules
,假如你需求支持调试就还有 -DDEBUG
2.3 导出静态库计划A
(我不引荐此计划)敲完代码,挑选Scheme
,别离设置Release
和Debug
,进而拿到.a
文件:
我将2个.a
仿制到了一个独自的文件夹,偏重命名了:
履行下面的指令。将.a
文件转为了.xcframework
文件:
# debug文件
$ xcodebuild -create-xcframework -library libGodotSkyBridge.arm64_debug.a -output libGodotSkyBridge.debug.xcframework
# release文件
$ xcodebuild -create-xcframework -library libGodotSkyBridge.arm64_release.a -output libGodotSkyBridge.release.xcframework
能够经过lipo -info
指令查看.a的架构信息:
$ lipo -info libGodotSkyBridge.arm64_release.a
Non-fat file: libGodotSkyBridge.arm64_release.a is architecture: arm64
😄这部分能够参考iOS的静态库的创立和运用
2.4 导出静态库计划B
在2.3
的计划里边,需求在工程的setting
里边设置许多参数,一旦有错误,就在Godot里边运用不了,下面运用脚本的计划:
从官方的 godot-ios-plugins 项目下载下来,留意分支。将写好的代码。放到plugins里边,留意建独自的文件夹:
修正项目根目录下面的SConstruct
脚本内容,让脚本知道咱们增加了一个自己的库:
将generate_static_library.sh
从scripts拷贝到项目的根目录下。然后在终端履行,留意加参数:
$ cd xxx
$ ./generate_static_library.sh GodotSkyBridge release 3.x
# 三个参数 插件名 编译类型 Godot版别
我在履行脚本之前,在库房目录里边的godot是有内容的,也便是godot的头文件,能够在
2.3
里边看看怎么生成头文件。
备份generate_static_library.sh
脚本内容:
#!/bin/bash
set -e
# Compile static libraries
# ARM64 Device
scons target=$2 arch=arm64 plugin=$1 version=$3
# x86_64 Simulator
scons target=$2 arch=x86_64 simulator=yes plugin=$1 version=$3
# Creating a fat libraries for device and simulator
# lib<plugin>.<arch>-<simulator|iphone>.<release|debug|release_debug>.a
lipo -create "./bin/lib$1.x86_64-simulator.$2.a" \
"./bin/lib$1.arm64-iphone.$2.a" \
-output "./bin/$1.$2.a"
脚本履行结束,会在库房根目录下,生成bin/
文件夹里边,
将.a
生成.xcframework
,例如只将arm64
和x86_64
合并:
$ cd bin
$ xcodebuild -create-xcframework -library libGodotSkyBridge.arm64-iphone.release_debug.a -library libGodotSkyBridge.x86_64-simulator.release_debug.a -output GodotSkyBridge.debug.xcframework
生成的.xcframework
如下图所示:
三.将Godot项目结合原生项目
3.1 Godot导出iOS项目状况
Godot导出的iOS项目结构如下:
运用Xcode翻开之后,如下图所示,留意调查红框里边的内容:
3.2 新建的Xcode工程+Godot工程
两个步骤:
- A.新建
Xcode
工程,设置版别号,Pod
依靠,并且能正确编译 - B.来到新建项目的根目录下,处理如下:
其中dylibs
是直接从Godot导出的仿制过来的,godot_project
是自己新建的,并将.pck
和Godot引擎的xcframework
给仿制过来了。
将dylibs
和godot_project
导入到Xcode里边,留意结构和挑选:
正确之后,两个文件夹的颜色应该是蓝色的,此刻删去AppDelegate
、ViewController
和main.m
三个文件。并把Godot导出的dummy.cpp
也导入Xcode里边。
此刻还是无法发动工程的,去下图那里,导入库即可,这些库都在dylibs
和godot_project
2个文件夹里边,其实能够直接拖拽的方法到这儿。
最后在Info.plist
里边增加字段,告诉Godot引擎,怎么发动Godot游戏:
此刻能够运转iOS工程了,结合开始运用插件的部分,就能够对引擎进行高度的定制化。