前言
前几天,后台有老铁留言,说有个需求,画两条曲线,中心是一个小球,沿着两条线中心的轨道从左往右移动,让供给个思路,做为一个极度宠粉的博主,思路不仅要供给,完成计划也必须要给出,在互联网中玩的便是实在!
今天的文章大致如下:
1、终究完成效果
2、思路及首要源码剖析
3、悉数源码
4、总结
一、终究完成效果
简略录制了一个Gif动画,如下图所示,尽管说是一个简略的Demo,但给出了相关属性和办法,像移动的Icon图标,曲线的的粗细及色彩,以及动画的时长和重复播放都可以动态控制,相关设置之后,即可满意粉丝提出的需求。
二、思路及首要源码剖析
完成这样的一个需求,最首要的是曲线的制作,和怎么设置移动的icon轨道,这两部分霸占之后,这个需求也就完成了。
首要,怎么制作一条曲线呢?潜意识傍边,肯定会想到贝塞尔曲线,有的老铁也许未触摸过,觉得这是一个高大上的技能,其实,真正触摸起来,也就那么回事,究竟在Android傍边原生的Api就给咱们供给了制作的办法,运用贝塞尔曲线这是再方便不过的。
对贝塞尔曲线做一个简略的概述吧,PhotoShop东西大家都用过吧,里边的”钢笔“功用,便是用贝塞尔曲线来作为核算基础制作的。
贝塞尔曲线其原理首要是依托顶点间的比例来核算,详细便是经过起始点和结尾,以及若干控制点,经过调整控制点来构成的,在日常的开发中,最常见的便是二阶和三阶贝塞尔曲线,有的老铁可能会问,为啥没有一阶,因为一阶是没有控制点的,仅有两个数据点(A和B),也便是一条直线,这个没什么好说的。
二阶贝塞尔曲线
上图比较简略,模拟二阶贝塞尔曲线的运动轨道,首要P₀和P₁构成了一条一阶贝塞尔曲线,Q₀便是这条线上匀速运动的点,P₁和P₂也是一条贝塞尔曲线,同样Q₁是这条线上匀速运动的点,两条一阶贝塞尔曲线,Q₀和Q₁相连后又生成了新的一条一阶贝塞尔曲线,而在这条线上匀速运动的点B,它的运动形态便是二阶贝塞尔曲线的终究形态,简而言之,之所以称B的运动轨道为二阶贝塞尔曲线,是因为B的运动轨道建立在两条一阶贝塞尔曲线之上。
动态的运动轨道如下:
在Android中二阶贝塞尔制作相关Api如下:
public void quadTo(float x1, float y1, float x2, float y2)
public void rQuadTo(float dx1, float dy1, float dx2, float dy2)
quadTo函数,其间前两个点为控制点坐标,也便是上面的P₁,然后两个点则是结尾坐标,也便是P₂,至于起始点,也便是P₀,在开发中,运用path.moveTo()设置起始点。
rQuadTo函数,四个参数解说如下:dx1,控制点x坐标,相对于上一个结尾x坐标的位移;dy1,控制点y坐标,相对于上一个结尾y坐标的位移;dx2,结尾x坐标,相对于上一个结尾x坐标位移;dy2:结尾y坐标,相对于上一个坐标y坐标的位移。
至于三阶贝塞尔曲线,暂时没有用到,先不做解说,后续有时间,再对贝塞尔曲线做详细解说吧。
简略的了解完贝塞尔曲线之后,那么制作曲线就比较简略了,依据需求,上下两条曲线,因为途径不一样,则需求逐一创立,在这儿,我独自创立了一个中心的途径,也便是两条曲线的中心位置,这个途径不做制作,用于移动的View轨道运用。
因为屏幕的宽度和自己设置的曲面宽度不一样,为了到达曲线展现的完整性,当小于屏幕的宽度时,咱们进行循环制作,曲线制作代码如下:
override fun onDraw(canvas: Canvas?) {
super.onDraw(canvas)
val centerHeight = height / 2//y轴中点
val leftStartPoint = mCurveWidth / 2 //左面起始点
//上面的途径起始点
mPathTop.moveTo(0f, (centerHeight - mCurveMargin))
//中心的途径起始点
mPathCenter.moveTo(-mCurveThumpWidth, centerHeight.toFloat() - mCurveThumpHeight / 2)
//下面的途径起始点
mPathBottom.moveTo(0f, (centerHeight + mCurveMargin))
var tempWidth = 0//循环,若大于View的宽度,就中止
while (tempWidth < width) {
val controlX = (leftStartPoint / 2).toFloat()//控制点X坐标
val controlY = -100f//控制点Y坐标
val endX = leftStartPoint.toFloat()//完毕X坐标
val endY = 0f//完毕Y坐标
setCurvePath(mPathTop, controlX, controlY, endX, endY)
setCurvePath(mPathCenter, controlX, controlY, endX, endY)
setCurvePath(mPathBottom, controlX, controlY, endX, endY)
tempWidth += mCurveWidth
}
canvas?.drawPath(mPathTop, mPaint)
canvas?.drawPath(mPathBottom, mPaint)
}
因为需求连续制作,这儿运用的rQuadTo函数。
/**
* AUTHOR:AbnerMing
* INTRODUCE:设置曲线途径
*/
private fun setCurvePath(
path: Path, controlX: Float, controlY: Float, endX: Float, endY: Float
) {
path.rQuadTo(controlX, controlY, endX, endY)
path.rQuadTo(controlX, 100f, endX, endY)
}
动画的运动轨道
一开始,始终想不到,让icon怎么沿着曲线进行移动,运用贝塞尔曲线东西动态的核算Y轴吧,总核算不对,经过后边的不断调研,才发现,动画是可以传入途径的,真为难,感觉这么多年Android白做了,这个API居然没想到。
mPathCenter便是上面的中心途径,记载两条曲线的中心运动轨道。
/**
* AUTHOR:AbnerMing
* INTRODUCE:发动动画
*/
fun startAnimate(view: View) {
val mAnimator = ObjectAnimator.ofFloat(view, X, Y, mPathCenter)
mAnimator.duration = mAnimateDuration
mAnimator.repeatCount = mAnimateRepeatCount
mAnimator.start()
}
制作的难度,基本上就以上两点,一个是曲线的制作,一个是曲线运动轨道动画,说实在话,这个动画尽管简略,但假如不知道,还真能被难住~
三、悉数源码
源码没多少内容,很多都是一些简略的办法设置和属性设置,大家可以看到,这儿我界说了两个View,一个是承继于View,一个承继于ViewGroup,承继于View没什么好说的,便是简略的用来制作曲线,至于ViewGroup这个,首要用来,移动的Icon和曲线View相结合,其实这一步完全可以省掉,完全可以把Icon这个View传递到曲线View中,但是,为了运用起来简略,这儿就包了一层。
package com.abner.curve
import android.animation.ObjectAnimator
import android.content.Context
import android.graphics.Canvas
import android.graphics.Color
import android.graphics.Paint
import android.graphics.Path
import android.util.AttributeSet
import android.view.View
import android.widget.ImageView
import android.widget.LinearLayout
/**
*AUTHOR:AbnerMing
*DATE:2023/8/9
*INTRODUCE:曲线动画
*/
class CurveAnimationView : LinearLayout {
//动画时长
private var mAnimateDuration = 5000
//曲线色彩
private var mCurveColor = Color.BLACK
//曲线宽度
private var mCurveWidth = 8f
private var mCurveThumb: Int? = null//移动的Icon
//移动的Thump宽度
private var mCurveThumbWidth = 30f
//移动的Thump高度
private var mCurveThumbHeight = 30f
//两条曲线间距
private var mCurveTopBottomMargin = 50f
private lateinit var mImageView: ImageView
private var mCurveAnimation: CurveAnimation? = null
constructor(
context: Context
) : super(context) {
init(context)
}
constructor(
context: Context, attrs: AttributeSet?
) : super(context, attrs) {
context.obtainStyledAttributes(attrs, R.styleable.CurveAnimationView)
.apply {
//曲线色彩
mCurveColor =
getColor(R.styleable.CurveAnimationView_curve_color, mCurveColor)
//曲线宽度
mCurveWidth = getDimension(R.styleable.CurveAnimationView_curve_width, mCurveWidth)
//移动图标,默许
mCurveThumb =
getResourceId(
R.styleable.CurveAnimationView_curve_thump,
R.mipmap.ic_launcher
)
//移动时长
mAnimateDuration =
getInt(R.styleable.CurveAnimationView_curve_animate_duration, mAnimateDuration)
//两个曲线上下间隔
mCurveTopBottomMargin = getDimension(
R.styleable.CurveAnimationView_curve_top_bottom_margin,
mCurveTopBottomMargin
)
//两个曲线上下间隔
mCurveThumbWidth = getDimension(
R.styleable.CurveAnimationView_curve_thump_width,
mCurveThumbWidth
)
//两个曲线上下间隔
mCurveThumbHeight = getDimension(
R.styleable.CurveAnimationView_curve_thump_height,
mCurveThumbHeight
)
}
init(context)
}
private fun init(context: Context) {
mCurveAnimation = CurveAnimation(context)
addView(mCurveAnimation)
//初始化图片资源
mImageView = ImageView(context)
addView(mImageView)
setImageViewSize(mCurveThumbWidth.toInt(), mCurveThumbHeight.toInt())//默许图片大小
mCurveAnimation?.setCurveThumpSize(mCurveThumbWidth, mCurveThumbHeight)
//设置图片资源
mCurveThumb?.let { setImageResource(it) }
//设置曲线色彩
setCurveColor(mCurveColor)
//设置曲线宽度
setStrokeWidth(mCurveWidth)
//设置动画时长
setAnimateDuration(mAnimateDuration)
//设置两条曲线上下边距
setCurveMargin(mCurveTopBottomMargin)
}
/**
* AUTHOR:AbnerMing
* INTRODUCE:设置曲线上下边距
*/
fun setCurveMargin(curveMargin: Float) {
mCurveAnimation?.setCurveMargin(curveMargin)
}
/**
* AUTHOR:AbnerMing
* INTRODUCE:设置曲线色彩
*/
fun setCurveColor(curveColor: Int): CurveAnimationView {
mCurveAnimation?.setCurveColor(curveColor)
return this
}
/**
* AUTHOR:AbnerMing
* INTRODUCE:设置曲线宽度
*/
fun setStrokeWidth(curveWidth: Float): CurveAnimationView {
mCurveAnimation?.setStrokeWidth(curveWidth)
return this
}
/**
* AUTHOR:AbnerMing
* INTRODUCE:设置图片的资源
*/
fun setImageResource(resId: Int): CurveAnimationView {
mImageView.setImageResource(resId)
return this
}
/**
* AUTHOR:AbnerMing
* INTRODUCE:设置移动的图片宽高
*/
fun setImageViewSize(width: Int, height: Int): CurveAnimationView {
val layoutParams = mImageView.layoutParams as LayoutParams
layoutParams.width = width
layoutParams.height = height
mImageView.layoutParams = layoutParams
mCurveAnimation?.setCurveThumpSize(width.toFloat(), height.toFloat())
return this
}
/**
* AUTHOR:AbnerMing
* INTRODUCE:设置动画时长
*/
fun setAnimateDuration(animateDuration: Int): CurveAnimationView {
mCurveAnimation?.setAnimateDuration(animateDuration)
return this
}
/**
* AUTHOR:AbnerMing
* INTRODUCE:设置动画重复次数
*/
fun setAnimateRepeatCount(repeatCount: Int): CurveAnimationView {
mCurveAnimation?.setAnimateRepeatCount(repeatCount)
return this
}
/**
* AUTHOR:AbnerMing
* INTRODUCE:发动动画
*/
fun startAnimate() {
mCurveAnimation?.startAnimate(mImageView)
}
}
private class CurveAnimation : View {
constructor(
context: Context
) : super(context) {
init()
}
constructor(
context: Context, attrs: AttributeSet?
) : super(context, attrs) {
init()
}
//上面曲线途径
private lateinit var mPathTop: Path
//中心途径,用于记载View的移动
private lateinit var mPathCenter: Path
//下面曲线途径
private lateinit var mPathBottom: Path
// 曲线的画笔
private lateinit var mPaint: Paint
//界说曲面宽度
private var mCurveWidth = 600
//界说上下途径的间隔
private var mCurveMargin = 50f
/**
* AUTHOR:AbnerMing
* INTRODUCE:初始化
*/
private fun init() {
// 消除锯齿
mPaint = Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG).apply {
strokeWidth = 8f//默许宽度
style = Paint.Style.STROKE
color = Color.BLACK
}
mPathTop = Path()
mPathCenter = Path()
mPathBottom = Path()
}
override fun onDraw(canvas: Canvas?) {
super.onDraw(canvas)
val centerHeight = height / 2//y轴中点
val leftStartPoint = mCurveWidth / 2 //左面起始点
//上面的途径起始点
mPathTop.moveTo(0f, (centerHeight - mCurveMargin))
//中心的途径起始点
mPathCenter.moveTo(-mCurveThumpWidth, centerHeight.toFloat() - mCurveThumpHeight / 2)
//下面的途径起始点
mPathBottom.moveTo(0f, (centerHeight + mCurveMargin))
var tempWidth = 0//循环,若大于View的宽度,就中止
while (tempWidth < width) {
val controlX = (leftStartPoint / 2).toFloat()//控制点X坐标
val controlY = -100f//控制点Y坐标
val endX = leftStartPoint.toFloat()//完毕X坐标
val endY = 0f//完毕Y坐标
setCurvePath(mPathTop, controlX, controlY, endX, endY)
setCurvePath(mPathCenter, controlX, controlY, endX, endY)
setCurvePath(mPathBottom, controlX, controlY, endX, endY)
tempWidth += mCurveWidth
}
canvas?.drawPath(mPathTop, mPaint)
canvas?.drawPath(mPathBottom, mPaint)
}
private var mCurveThumpWidth = 0f
private var mCurveThumpHeight = 0f
fun setCurveThumpSize(thumpWidth: Float, thumpHeight: Float) {
mCurveThumpWidth = thumpWidth
mCurveThumpHeight = thumpHeight
invalidate()
}
/**
* AUTHOR:AbnerMing
* INTRODUCE:设置曲线色彩
*/
fun setCurveMargin(curveMargin: Float) {
mCurveMargin = curveMargin
invalidate()
}
/**
* AUTHOR:AbnerMing
* INTRODUCE:设置曲线色彩
*/
fun setCurveColor(curveColor: Int) {
mPaint.color = curveColor
invalidate()
}
/**
* AUTHOR:AbnerMing
* INTRODUCE:设置曲线宽度
*/
fun setStrokeWidth(strokeWidth: Float) {
mPaint.strokeWidth = strokeWidth
invalidate()
}
/**
* AUTHOR:AbnerMing
* INTRODUCE:设置曲线途径
*/
private fun setCurvePath(
path: Path, controlX: Float, controlY: Float, endX: Float, endY: Float
) {
path.rQuadTo(controlX, controlY, endX, endY)
path.rQuadTo(controlX, 100f, endX, endY)
}
/**
* AUTHOR:AbnerMing
* INTRODUCE:设置动画时长
*/
private var mAnimateDuration = 5000L
fun setAnimateDuration(animateDuration: Int) {
mAnimateDuration = animateDuration.toLong()
}
/**
* AUTHOR:AbnerMing
* INTRODUCE:重复几回
*/
private var mAnimateRepeatCount = 0
fun setAnimateRepeatCount(repeatCount: Int) {
mAnimateRepeatCount = repeatCount
}
/**
* AUTHOR:AbnerMing
* INTRODUCE:发动动画
*/
fun startAnimate(view: View) {
val mAnimator = ObjectAnimator.ofFloat(view, X, Y, mPathCenter)
mAnimator.duration = mAnimateDuration
mAnimator.repeatCount = mAnimateRepeatCount
mAnimator.start()
}
}
属性文件
属性可以自行界说,现在我简略的界说其间几个,首要代码如下:
<declare-styleable name="CurveAnimationView">
<!--两个曲线上下间隔-->
<attr name="curve_top_bottom_margin" format="dimension" />
<!--曲线可移动的thump-->
<attr name="curve_thump" format="reference" />
<!--曲线色彩-->
<attr name="curve_color" format="color" />
<!--曲线宽度-->
<attr name="curve_width" format="dimension" />
<!--thump移动时长-->
<attr name="curve_animate_duration" format="integer" />
<!--曲线可移动的thump宽度-->
<attr name="curve_thump_width" format="dimension" />
<!--曲线可移动的thump高度-->
<attr name="curve_thump_height" format="dimension" />
</declare-styleable>
四、总结
制作曲线的时分,假如控制点没找对,所制作的曲线就没那么丝滑,这是在贝塞尔曲线制作中需求留意的,当然了,关于贝塞尔曲线,还有很多需求了解的常识,后边有时间,会从回头到尾的阐述一下,大家可以后续重视。
其实关于后台的留言,我也并不是第一时间可以回复,究竟我也有工作组织,也希望老铁们多包容与理解,但请信任,只要在自己掌握的范围之内,一定会给出一些相关思路,尽自己所能,协助一些老铁,仍是那句话,互联网中,玩的便是实在!