前面的文章介绍了HardwareRendere在初始化的时分,触及到了一个组件RenderThread并简要的剖析了一下,这篇文章将持续深化的剖析一下这个RenderThread,介绍一下它的几个重要特性和功用

1 Thread

RenderThread首先是承继自ThreadBase,是一个实在的线程。
frameworks/base/libs/hwui/renderthread/RenderThread.h

class RenderThread : private ThreadBase {
    PREVENT_COPY_AND_ASSIGN(RenderThread);

frameworks/base/libs/hwui/thread/ThreadBase.h

ThreadBase()
            : Thread(false)
            , mLooper(new Looper(false))
            , mQueue([this]() { mLooper->wake(); }, mLock) {}

ThreadBase是一个hwui中界说的一个线程类,它由一个音讯循环Looper,作业行列mQueue,和一个锁mLock组成,承继自util/Thread,经过系统调用pthread_create创建的线程,它的进口是一个无限循环函数_threadLoop.。

system/core/libutils/Threads.cpp

 res = androidCreateRawThreadEtc(_threadLoop,
                this, name, priority, stack, &mThread);
int Thread::_threadLoop(void* user) {
    Thread* const self = static_cast<Thread*>(user);
    sp<Thread> strong(self->mHoldSelf);
     ...
    do {
           bool result;
            result = self->threadLoop();
        }
   ...
    } while(strong != nullptr);
    return 0;
}

每次循环都去履行threadLoop办法。在hwui的ThreadBase里面完成了这办法。
frameworks/base/libs/hwui/thread/ThreadBase.h

virtual bool threadLoop() override {
        Looper::setForThread(mLooper);
        while (!exitPending()) {
            waitForWork();
            processQueue();
        }
        Looper::setForThread(nullptr);
        return false;
    }

在第一次调用threadLoop的时分,会进入到ThreadBase自身的一个无限循环中,所以threadLoop只会履行一次。 在这一次履行中,会给当时的线程绑定一个Looper。在ThreadBase中会去调用waitForWork比及looper中的音讯,收到音讯线程被唤醒后,履行processQueue。处理使命行列中的使命。

void waitForWork() {
        nsecs_t nextWakeup;
        {
            std::unique_lock lock{mLock};
            nextWakeup = mQueue.nextWakeup(lock);
        }
        int timeout = -1;
        if (nextWakeup < std::numeric_limits<nsecs_t>::max()) {
            timeout = ns2ms(nextWakeup - WorkQueue::clock::now());
            if (timeout < 0) timeout = 0;
        }
        int result = mLooper->pollOnce(timeout);
        LOG_ALWAYS_FATAL_IF(result == Looper::POLL_ERROR, "RenderThread Looper POLL_ERROR!");
    }

这儿会一向阻塞到mLooper->pollOnce返回。之后就履行processQueue处理使命行列mQueue. 使命行列的类型是WorkQueue

 void processQueue() { mQueue.process(); }

frameworks/base/libs/hwui/thread/WorkQueue.h

void process() {
        auto now = clock::now();
        std::vector<WorkItem> toProcess;
        {
            std::unique_lock _lock{mLock};
            if (mWorkQueue.empty()) return;
            toProcess = std::move(mWorkQueue);
            auto moveBack = find_if(std::begin(toProcess), std::end(toProcess),
                                    [&now](WorkItem& item) { return item.runAt > now; });
            if (moveBack != std::end(toProcess)) {
                mWorkQueue.reserve(std::distance(moveBack, std::end(toProcess)) + 5);
                std::move(moveBack, std::end(toProcess), std::back_inserter(mWorkQueue));
                toProcess.erase(moveBack, std::end(toProcess));
            }
        }
        for (auto& item : toProcess) {
            item.work();
        }
    }

这个行列筛选出一切可以处理的WorkItem(runAt < now),然后再循环处理它们。当有使命需求交给这个线程履行的时分,可以获取到这个mQueue,然后调用添加使命的办法,比如post办法

    template <class F>
    void postAt(nsecs_t time, F&& func) {
        enqueue(WorkItem{time, std::function<void()>(std::forward<F>(func))});
    }

然后调用到入队的enqueue办法

 void enqueue(WorkItem&& item) {
        bool needsWakeup;
        {
            std::unique_lock _lock{mLock};
            auto insertAt = std::find_if(
                    std::begin(mWorkQueue), std::end(mWorkQueue),
                    [time = item.runAt](WorkItem & item) { return item.runAt > time; });
            needsWakeup = std::begin(mWorkQueue) == insertAt;
            mWorkQueue.emplace(insertAt, std::move(item));
        }
        if (needsWakeup) {
            mWakeFunc();
        }
    }

假如新的这使命放到行列的头部的话,就调用mWakeFunc办法,这个办法是结构Queue的时分传入的,回看上面ThreadBase的结构办法,传入的是 this { mLooper->wake()},因而会唤醒mLooper的pollOnce,然后线程开端处理作业行列,整个RenderThread线程的履行流程就理顺了,跟java层的HandlerThread很相似。

2 threadLoop

RenderThread 重写了threadLoop办法,所以履行的是它自己的threadLoop办法

bool RenderThread::threadLoop() {
    ...
    initThreadLocals();
    while (true) {
        waitForWork();
        processQueue();
        ...
        if (!mFrameCallbackTaskPending && !mVsyncRequested && mFrameCallbacks.size()) {
            requestVsync();
        }
    }
    return false;
}

主要的流程和父类的threadLoop差不多,只是这儿多了几个处理,一个是初始化,另外一个是处理完作业行列后,在一定条件下调用requestVsync,也便是说再处理完一个制作使命后,再RenderThread里也可能会请求vsync信号,来看一下RenderThread的Vsync机制。

void RenderThread::initThreadLocals() {
    setupFrameInterval();
    initializeChoreographer();
    mEglManager = new EglManager();
    mRenderState = new RenderState(*this);
    mVkManager = VulkanManager::getInstance();
    mCacheManager = new CacheManager();
}
void RenderThread::setupFrameInterval() {
    nsecs_t frameIntervalNanos = DeviceInfo::getVsyncPeriod();
    mTimeLord.setFrameInterval(frameIntervalNanos);
    mDispatchFrameDelay = static_cast<nsecs_t>(frameIntervalNanos * .25f);
}

setupFrameInterval比较简单,它读取的 DeviceInfo::getVsyncPeriod(),这个是在Java层初始化HardwareRenderer的时分设置到C层。接着调用initializeChoreographer初始话C层的Choreographer. 那这儿便是关于Vsync的逻辑了。

void RenderThread::initializeChoreographer() {
        ...
        mChoreographer = AChoreographer_create();
        LOG_ALWAYS_FATAL_IF(mChoreographer == nullptr, "Initialization of Choreographer failed");
        AChoreographer_registerRefreshRateCallback(mChoreographer,
                                                   RenderThread::refreshRateCallback, this);
        // Register the FD
        mLooper->addFd(AChoreographer_getFd(mChoreographer), 0, Looper::EVENT_INPUT,
                       RenderThread::choreographerCallback, this);
        mVsyncSource = new ChoreographerSource(this);
}

经过AChoreographer_create办法,创建一个C层的Choreographer目标,并调用AChoreographer_registerRefreshRateCallback注册刷新率更新的回调,当屏幕刷新率改变之后调用setupFrameInterval办法。然后让当时RenderThread的looper去观察mChoreographer文件描述符,假如由输入事件,则调用choreographerCallback办法。最终生成一个ChoreographerSource目标。C层的AChoreographer处理VSync的流程咱们先不看,咱们来看看什么RenderThread需求监听Vsync。 在threadLoop中,当履行完一次使命后(processQueue),会判别是否需求requestVsync。它的条件是

  if (mPendingRegistrationFrameCallbacks.size() && !mFrameCallbackTaskPending) {
            mVsyncSource->drainPendingEvents();
            mFrameCallbacks.insert(mPendingRegistrationFrameCallbacks.begin(),
                                   mPendingRegistrationFrameCallbacks.end());
            mPendingRegistrationFrameCallbacks.clear();
            requestVsync();
        }

也便是当mPendingRegistrationFrameCallbacks不为空的时分且还没有履行回调的,会去requestVsync。 这是因为processQueue仅仅只完成了CPU的作业,GPU和HWComposer是否完成显现是不知道的,而mPendingRegistrationFrameCallbacks是延迟制作使命,它通常是由动画导致的,需求比及一帧显现完毕才干回调,因而这儿就需求去监听Vsync,收到Vsync之后才去回调callback。RenderThread提供注册的办法:

    void RenderThread::postFrameCallback(IFrameCallback* callback) {
    mPendingRegistrationFrameCallbacks.insert(callback);
}

因而假如没有mPendingRegistrationFrameCallbacks的话,EventThread就不需求请求Vsync了

3 requireGlContext

这个办法是准备GPU制作的上下文,需求在制作之前准备好向GPU提交数据的相关才能

void RenderThread::requireGlContext() {
    if (mEglManager->hasEglContext()) {
        return;
    }
    mEglManager->initialize();
    sk_sp<const GrGLInterface> glInterface(GrGLCreateNativeInterface());
    LOG_ALWAYS_FATAL_IF(!glInterface.get());
    GrContextOptions options;
    initGrContextOptions(options);
    auto glesVersion = reinterpret_cast<const char*>(glGetString(GL_VERSION));
    auto size = glesVersion ? strlen(glesVersion) : -1;
    cacheManager().configureContext(&options, glesVersion, size);
    sk_sp<GrDirectContext> grContext(GrDirectContext::MakeGL(std::move(glInterface), options));
    LOG_ALWAYS_FATAL_IF(!grContext.get());
    setGrContext(grContext);
}
  • mEglManager->initialize();加载EGL驱动,初始化EGL
  • glInterface(GrGLCreateNativeInterface()),GrGLCreateNativeInterface()里封装一切的openGL接口_external/skia/src/gpu/gl/egl/GrGLMakeEGLInterface.cpp_
sk_sp<const GrGLInterface> GrGLMakeEGLInterface() {
    return GrGLMakeAssembledInterface(nullptr, egl_get_gl_proc);
}
static GrGLFuncPtr egl_get_gl_proc(void* ctx, const char name[]) {
    ...
    #define M(X) if (0 == strcmp(#X, name)) { return (GrGLFuncPtr) X; }
    M(eglGetCurrentDisplay)
    M(eglQueryString)
    ....
    #undef M
    return eglGetProcAddress(name);
 }
  • grContext(GrDirectContext::MakeGL(std::move(glInterface), options)); 创建GPU制作的上下文GrDirectContext,并初始化它的成员fGpu,它将担任向GPU提交数据。
sk_sp<GrDirectContext> GrDirectContext::MakeGL(sk_sp<const GrGLInterface> glInterface,
                                               const GrContextOptions& options) {
    sk_sp<GrDirectContext> direct(new GrDirectContext(GrBackendApi::kOpenGL, options));
    ...
    direct->fGpu = GrGLGpu::Make(std::move(glInterface), options, direct.get());
    if (!direct->init()) {
        return nullptr;
    }
    return direct;
}

到这儿EventThread里就具备了请求GPU进行OpenGL烘托的才能了。

4 总结

本文主要介绍了EventThread这个组件相关的功用,主要包含了以下内容

  • 线程和使命行列原理
  • vsync机制
  • 初始化EGLManager,GrDirectContext,并创建好了向GPU提交数据的GrGLGpu目标。

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