让子弹飞
子弹飞是一种才能,新建AutoMoveable接口
/**
* 自动移动的才能
*/
interface AutoMoveable : View {
//方向
val currentDirection:Direction
//速度
val speed:Int
fun autoMove()
}
让子弹完成这个接口
class Bullet(override val currentDirection: Direction, create: (width: Int, height: Int) -> Pair<Int, Int>) : AutoMoveable {
override var x: Int = 0
override var y: Int = 0
override val speed: Int = 8
......
override fun autoMove() {
//依据自己的方向,来改变x和y
when(currentDirection){
Direction.up->y-= speed //y轴会逐步减小
Direction.down -> y+=speed
Direction.left -> x-=speed
Direction.right -> x+=speed
}
}
}
写业务逻辑
class GameWindow :
......
override fun onRefresh() {
......
//检测自动移动才能的物体,让ta们自己动起来
views.filter { it is AutoMoveable }.forEach{
(it as AutoMoveable).autoMove()
}
}
}
运转看一下
界面中元素的回收
GameWindow中的onDisplay办法不断制作界面中的元素,咱们能够在这里打印元素个数
页面中有61个元素,当咱们发射一颗子弹时,变成了62个,每次发射子弹,元素个数都会添加。发射子弹越多,页面的担负也会越来越大。其实当子弹飞出界面时,应该毁掉它
新建Destroyable
/**
* 毁掉的才能
*/
interface Destroyable : View {
//判别是否毁掉了
fun isDestroyed():Boolean
}
GameWindow业务逻辑中,找到具有毁掉才能的元素,移除
override fun onRefresh() {
......
//检测毁掉
views.filter { it is Destroyable }.forEach {
//判别具有毁掉才能的物体是否符合毁掉条件
if((it as Destroyable).isDestroyed()){
views.remove(it)
}
}
}
让子弹完成这个接口
class Bullet(override val currentDirection: Direction, create: (width: Int, height: Int) -> Pair<Int, Int>) : AutoMoveable,Destroyable {
......
override fun isDestroyed(): Boolean {
//子弹脱离屏暗地需要被毁掉
if(x<-width) return true
if(x>Config.gameWidth) return true
if(y<-height) return true
if(y>Config.gameHeight) return true
return false
}
}
当子弹向左发射时,x小于0-子弹的宽度时需要被毁掉
当子弹向右发射时,x>屏幕宽度,能够被毁掉 当子弹向上发射时,y<0-子弹高度,能够被毁掉 当子弹向下发射时,y>屏幕高度,能够被毁掉
运转程序,开始是61个元素,打一颗子弹,添加一个元素。当子弹飞离屏幕时,元素削减
你可能会注意到,运转时,会报一些错误
这是当前线程的反常。用调集管理元素,这些元素有的是在耗时操作里做的,耗时操作时,是跨线程的,也就是在子线程中做,如果在跨线程操作时,对调集做增删操作,就会报这个反常,处理这个问题,咱们需要一个线程安全的调集,修正GameWindow中以下代码即可
//管理元素的调集
//private val views = arrayListOf<View>()
//线程安全的调集
private val views = CopyOnWriteArrayList<View>()