创立项目

首要,设置咱们的项目。有两种设置项目的方法。一种方法是转到Xcode > Open Developer Tool > 翻开Reality Composer Pro。假如你想创立一个独立的Reality Composer Pro项目,推荐这种方法。

Reality Composer Pro 使用示例

另一种方法是运用visionOS运用模板创立一个新的Xcode项目。该模板会自动生成并链接一个Reality Composer Pro项目到Xcode项目中。假如你想在Xcode运用程序中运用Reality Composer Pro项目,推荐这种方法。

Reality Composer Pro 使用示例

Reality Composer Pro 使用示例

Reality Composer Pro项目是一个Swift包。Swift包不仅使与Reality Composer Pro的作业变得简略,而且在构建过程中,它会将内容打包成一个框架,供咱们的Xcode运用程序运用。假如咱们想要检查或编辑场景,只需如上图所示,点击“Open in Reality Composer Pro”即可。

UI navigation

现在让咱们看看如安在Reality Composer Pro中导航并了解用户界面。

Reality Composer Pro 使用示例

窗口中心,是viewport视图。 这是一个编辑场景的首要视图。答应咱们可视化、导航和预览场景中的3D方针。支撑运用W、A、S、D键以及箭头键在视口中移动,和游戏操控一样。

窗口左面,是Hierarchy面板。 这是一个层次结构面板。层次结构面板供给了一个便利的方法来搜索、挑选和组织场景中的3D方针。

窗口右边,是Inspector面板。 Inspector检查器面板供给了一个便利的方法来编辑所选方针的特点,如方位、旋转和缩放。该面板底部的“Add Component”按钮还答应咱们检查内置的RealityKit组件,咱们能够在方针上进行装备。

Reality Composer Pro 使用示例

窗口底部,是Editor面板。 Editor编辑器面板有四个Tab,别离是:Project Browser、Shader Graph、Audio Mixer和Statistics。

Reality Composer Pro 使用示例

Reality Composer Pro 使用示例

Reality Composer Pro 使用示例

Reality Composer Pro 使用示例

开端制造一个场景

有三种方法能够将资产增加到Reality Composer Pro项目中。

第一种是将现已存在于计算机上的资源导入到项目浏览器中。

Reality Composer Pro 使用示例

Reality Composer Pro 使用示例

Reality Composer Pro 使用示例

第二种是内容库,这是由Reality Composer Pro供给的资源的精选库。

Reality Composer Pro 使用示例

第三种是Object Capture,它能够将实际国际物体的相片转换成3D模型。

要了解更多信息,请检查Meet Object Capture for iOS

将资源导入到项目中后,开端构建场景。 首要,让删去模板创立的球体,方法是挑选窗口中的方针,然后按删去键。

Reality Composer Pro 使用示例

接着,在Project Browser的资源中,将Diorama_Base.usdz和Yosemite.usdz这两个资源拖动到窗口左面的层次结构面板。

Reality Composer Pro 使用示例

能够看出来,Diorama_Base没有原料。所以咱们需求导入原料。点击东西栏上的加号按钮,翻开内容库,然后查找可能要运用的原料。挑选并下载一个混凝土原料,将它拖到咱们的场景中。

Reality Composer Pro 使用示例

Reality Composer Pro 使用示例

点击层次结构面板Diorama_Base,更新运用刚下载好的混凝土原料。

Reality Composer Pro 使用示例

接下来,将一个方位符号(Location_Pin.usdz)拖放到窗口视图中,复制两次,别离命名为Captian、Rocks、River。并别离移动坐标方位到不同方位。将三个方位符号放到Group里,并将该Group重命名为“Yosemite_Location_Pins”

Reality Composer Pro 使用示例

粒子发射器

粒子发射器答应咱们在场景中创立作用,例如这个火焰。粒子发射器由两部分组成:粒子和发射器。粒子和发射器都有多个可调整和修正的变量部分。在粒子上,有颜色、特点、力场和烘托等部分。在发射器上,有时刻、形状和生成等部分。

Reality Composer Pro项目能够包含任意数量的场景。场景能够代表一个准备在咱们的Xcode运用程序中运用的完结著作,或者代表可重用的内容。在这种情况下,云是由更小的云块构成的。咱们首要构建一个可重用的云块场景。然后,咱们将创立一个完整的云场景,其间包含在3D空间中不同方位放置的多个云块。咱们将创立三种不同版本的完整云,最后将这三个云增加到咱们的首要场景中。

回到Reality Composer Pro,翻开File > New > Scene来创立一个新场景,将场景命名为“Cloud_Chunk”。

Reality Composer Pro 使用示例

创立新场景后,它会出现在窗口的一个新选项卡中。有两种方法能够将粒子发射器增加到场景中。第一种是经过层次结构Hierarchy面板底部的加号按钮。第二种是经过单击检查器Inspector面板底部的“增加组件”按钮,然后在菜单中挑选粒子发射器组件,将粒子发射器增加到场景中的任何方针中。咱们能够运用检查器面板顶部的播映控件来预览粒子发射器。

Reality Composer Pro 使用示例

增加粒子发射器组件

Reality Composer Pro 使用示例

能够运用检查器面板顶部的播映控件来预览粒子发射器

Reality Composer Pro 使用示例

假如觉得粒子难以看清,能够转到setting,并更改viewport布景,使粒子发射器更简略看到。

Reality Composer Pro 使用示例

Reality Composer Pro 使用示例

制造粒子发射器没有固定的方法,只需你能将它们调整到你满意的状况即可。但要考虑的一件事是,场景中粒子的数量较多可能会对功能产生影响,因此主张密切重视运用的粒子数量。

粒子发射器组件有两个部分:粒子(Particles)和发射器(Emitter)。在粒子部分,咱们操控单个粒子的外观。在发射器部分,咱们操控粒子从原点宣布的方法。

检查器面板中,粒子发射器组件供给了预置的粒子发射器。云最接近预置的Impact,所以让咱们挑选Impact开端。

Reality Composer Pro 使用示例

挑选Impact后,首要重视发射器选项卡(Emitter)

时刻Timing是第一部分。在每次发射粒子之间会有时刻短的暂停。这是由空闲持续时刻(Idle duration)变量引起的。将其设置为零应该会导致粒子持续不断地发射。

在形状部分,云更像是一个球形而不是一个圆柱形,所以点击Emitter Shape将发射器形状更改为球形。

接下来,云应该在其体积内具有粒子,所以点击Birth Location将生成方位从表面更改为体积。云也倾向于更平坦而不是更高,所以让咱们调整x和z轴比y轴比例大。

最后,咱们应该勾选isLocalSpace,以便将来在粒子发射器的父方针上进行的平移、旋转和缩放也将运用到粒子发射器自身。

Reality Composer Pro 使用示例

转到粒子选项卡(Particles)后,咱们将调整单个粒子的外观

出生率界说了同时存在的粒子数量。出于功能方面的考虑,点击Birth Rate将其从2000降低到500。外观上有些微妙的改变。

因为运用了预置的Impact,粒子的颜色和纹路现已符合要求,所以能够越过修正这些部分中的变量,持续到特点部分。

粒子似乎存在的时刻太短了。点击Properties>Life Span将寿数从2秒增加到5秒。在运动、力场和烘托等部分还有更多的变量可供调整,但目前的作用现已接近想要的作用,所以暂时不要修正这些部分。能够运用快捷键Command-S保存场景,然后持续下一步。基本制造了一个可重用的云块。

Reality Composer Pro 使用示例

将多个云块组合到一同,制造一个完整的云

经过将Cloud_Chunk资源从项目浏览器拖放到层次结构面板中,重复三次,并别离修正方位。别离命名为Cloud_A、Cloud_B和Cloud_C,导入到组Clouds里边。咱们能够挑选这三个云块的父方针Clouds,并在检查器面板顶部的播映控件按下播映按钮,以预览云块。

Reality Composer Pro 使用示例

回到main Scene,拖动Cloud_A.usda到层级面板,复制到三个,别离重命名为Cloud_A、Cloud_B和Cloud_C,导入到组Clouds里边,别离修正坐标方位。

Reality Composer Pro 使用示例

怎么将音频归入场景中

能够运用音频文件、音频文件组和音频源增加音频。从项目浏览器导入场景的音频文件能够以各种方法进行装备,例如是否应该循环播映。一个音频文件能够在一个或多个方针上播映,一个方针能够播映一个或多个音频文件。音频文件组能够由场景中的音频文件构建。每次方针播映音频文件组时,会随机挑选组中的一个音频文件进行播映。音频源界说了音频文件和音频文件组在场景中的发射方法。

有三种类型的音频源:空间音频(Spatial Audio)、环境音频(Ambient Audio)和通道音频(Channel)。

  • 空间音频源为音频播映供给了3D空间中的方位和方向。幻想一下,假如咱们在桌子上放了一个收音机资产,能够运用空间音频。

  • 环境音频源没有方位,但供给了3D空间中的方向,用于播映音频。幻想一下,假如风声从东方传来,无论咱们朝东走多远,风声始终来自那个方向。

  • 通道音频源既没有方位也没有3D空间中的方向,用于在环境中播映布景音乐。

接下来增加一些鸟叫声到场景中,以增添更多的实际感。

首要,导入一些鸟叫声音频文件Bird、Bird_Call_1_wav、Bird_Call_2_wav。这些文件将作为场景中的环境音频。接下来,创立一个新的音频源来播映这些鸟叫声。在层级面板底部,点击“+”按钮,然后挑选“Audio > Spatial Audio”。或者在检查器面板底部,点击“Add Component”按钮,然后挑选“Spatial Audio”组件。

Reality Composer Pro 使用示例

在层级面板上点击“SpatialAudio”。为了让鸟叫声在整个场景中都能够听到,不需求设置空间音频源的方位。不过,能够挑选一个3D方向,以便确认声音的传播方向。在Inspector面板,Spatial Audio > Focus设置成0.5,Preview > Resource 挑选Bird_Call2_wav,现在只需点击播映按钮,就能够在场景中听到鸟叫声了。这样现已成功地将音频归入了场景中。

Reality Composer Pro 使用示例

回到main Scene,拖动Bird_with_Audio.usda到层级面板,并复制到五个。别离命名,且导入到组Birds。别离修正坐标方位,以及挑选音频源SpatialAudio > Preview > Resource。点击Birds的播映按钮可进行播映,就能够在场景中听到鸟叫声了。

Reality Composer Pro 使用示例

功能统计数据。

功能统计数据是一个强大的东西,能够协助咱们了解场景的功能并进行优化。要检查功能统计数据,只需在Reality Composer Pro的项目浏览器中挑选一个场景,然后在检查器面板的底部挑选“Statistics”。

Reality Composer Pro 使用示例

点击几何(Geometry)模块右上角能够翻开概况页面。检查三角形、极点、网格等数据。

Reality Composer Pro 使用示例

功能统计数据供给了有关场景功能的重要信息,包含每个场景的帧速率、GPU运用率、CPU运用率等。功能统计数据能够协助咱们确认场景是否需求进一步优化,以保证在方针设备上获得平滑的运行体会。假如功能统计数据显示帧速率低于方针值,咱们能够采取一些办法来提高功能,例如削减粒子数量、降低纹路分辨率或运用更简略的3D模型。

总之,功能统计数据是一个非常有用的东西,能够协助咱们优化咱们的场景以获得最佳的增强实际体会。

在设备上预览运用程序。

Reality Composer Pro 使用示例

首要,保证你的设备上安装了Reality Composer,并且现已连接到Xcode。在Xcode中,挑选你的方针设备,然后点击“运行”按钮。在设备上,翻开Reality Composer运用程序,然后点击你的运用程序以开端预览。这样运用程序在设备上以增强实际的方法展示出来。

以上内容简略介绍了怎么运用Reality Composer Pro创立、编辑和预览3D内容,包含增加方位符号、粒子发射器和音频。学习了怎么运用功能统计数据来优化场景以获得最佳功能。期望这个示例有助于你开端构建令人惊叹的增强实际体会。