前排叠甲:不要用IMGUI(即时模式GUI)制造游戏!!!(此文纯属个人瞎揣摩+奥秘力气作用)
Unity官方文档如是说:
The IMGUI system is not generally intended to be used for normal in-game user interfaces that players might use and interact with.
IMGUI is a code-driven GUI system, and is mainly intended as a tool for programmers.
IMGUI是代码驱动的主要面向程序员的工具,一般不用于正常游戏内的玩家交互界面。与之相对应的,Unity有一套基于游戏对象的UI逻辑,此处就不赘述了。
叠甲完毕,正文开始。
IMGUI基础
要运用IMGUI,需求在C#脚本中承继MonoBehaviour类,并且编写OnGUI办法,就像这样:
public class Example : MonoBehaviour {
void OnGUI() {
if (GUILayout.Button("Press Me"))
Debug.Log("Hello!");
}
}
现在来学习一下:OnGUI办法会在游戏循环的烘托过程中,场景烘托之后被调用,它的作用是在正常的画面之上掩盖一层GUI,因而它是显现在画面最上层的,不必考虑被其他元素掩盖的问题。一起注意到OnGUI办法是在游戏循环中与烘托被一同调用的,因而每帧画面OnGUI都会被调用一次(这和Update办法是一样的)。
看到if语句里的GUILayout.Button了吗?它的作用是在屏幕上制作一个按钮,在IMGUI中的一切组件都是通过这样的方式进行制作的。括号内的字符串则是咱们要在按钮上显现的文字信息,而GUILayout.Button办法将会回来一个布尔值,它代表了组件的某种状态,比如当咱们按下鼠标时,Button办法将会回来true,从而进入if办法的内部逻辑。当然,除了Button还有其他的GUI组件任君挑选,这儿也不展开了,详见☛Unity官方文档(GUI)☚。
值得一提的是,由于每个循环OnGUI办法都会被调用一次,这意味着即使这个GUI组件只是一个局部变量,在它完结它的烘托使命,脱离OnGUI办法后就会被销毁并消失,但下一次调用OnGUI办法时又会在同样的位置创建出一个新的组件,在运用者的眼里,它仿佛就一直待在那里,正因如此,咱们不需求在类中显式地界说GUI组件成员。
拓展:这儿运用的是GUILayout的Button办法,GUILayout的组件一种主动布局组件,它不需求咱们声明组件的制作位置,这关于需求快速简略的游戏内Debug界面的程序员来说是一个不错的解决方案,详见☛Unity官方文档(GUILayout)☚。
在写好C#脚本后。还需求将脚本挂载到某个场景物体上,让游戏能够调用它,这个物体能够随意挑选,一般挑选一个便利定位的物体会比较好。
好了,想必有经验的程序员到这儿已经明白怎样写出一款贪吃蛇游戏了吧~
游戏逻辑
状态图:
stateDiagram-v2
[*] --> Start
Start --> Init
Init --> GameLoop
GameLoop --> GameLoop
GameLoop --> Over
Paused --> GameLoop
GameLoop --> Paused
Over --> Init
Over --> [*]
- Start状态需求完结如背景图片、蛇的图片等美术资源的加载
- Init状态需求完结全局变量等游戏逻辑所依赖的变量的初始化
- GameLoop状态则是游戏进行中
- Paused状态下游戏暂停
- Over状态游戏完毕
代码完成
代码完成这一部分属所以懂的不屑于看,看的都不懂(开玩笑的),这儿只提一下两个要害算法:
- 蛇的移动
- 果子生成
蛇的移动实际上指身体各个部位怎样移动,从物理的角度看,身体各个部分的移动方向只受其相邻“前面”的身体部位的移动方向的影响,详细而言有以下递推式(drct[i]表明第i截身体的移动方向):
drct[0] = 键盘输入方向
drct[i] = drct[i-1]
不需求多复杂的办法,直接模拟即可,需求运用结构体一起记载身体各部分的坐标以及方向:
struct body {
int x, y, direction;
};
并且将一切的身体依照自始至终的顺序放在数组中,在每次移动时都自始至终遍历此数组,每次先对当前的一小截身体进行移动,然后将移动的方向向数组尾部传导:
void NextMove(body[] bodies, int bodyLength) {
Move(bodies[0]); //先移动头
for(int i=1; i<bodyLength; i++) {
Move(bodies[i]);
bodies[i].direction = bodies[i-1].direction;
}
}
果子生成实际上是要找到任意一个这样的位置:它上面没有任何的阻挡,且在咱们限制的场所范围内。这实际上十分容易完成,只需求在 [ 1, 场所行数场所列数 – 被占用的格子数 ] 范围内生成一个随机数R,然后依照某种顺序遍历整个场所,在统计到第R个空的格子时即可放置果子:
void GenerateFruit(int[,] gridState, int rows, int columns, ref int occupied) {
int R = Random.Range(1, rows*columns - occupied);
int i, j, count = 0;
for(i=0; i<rows; i++) {
for(j=0; j<columns; j++) {
if(gridState[i][j] == 0)
count++;
if(count == R) {
gridState[i, j] = 1;
occupied++;
break;
}
}
}
}
最终提一嘴怎么完成每秒移动一次:咱们需求用到Unity提供的Time.deltaTime,它的值是上一帧到这一帧之间通过的时刻,咱们只需求一个静态成员累计通过的时刻,在累计时刻超越1s后将其减去1s并执行移动函数即可:
public class Example : MonoBehaviour {
private static float totalTime = 0.0f;
private static float waitTime = 1.0f;
//...
void OnGUI() {
totalTime += Time.deltaTime;
if (totalTime >= waitTime) {
totalTime -= waitTime;
//TODO
}
//...
}
//...
}
除了以上提到的这些,还能够加入积分等来丰富游戏内容。
作用预览
最终的作用(背景图运用Stable Diffusion生成):
– fin –