图画优化
1.选择合适的图片格局
SVG 是矢量图形格局,因而能够无损地缩放而不会失真。
PNG 是位图格局,它运用像素网格来表示图画,当被扩大时,会呈现像素锯齿或失真。
SVG 适用于需求可伸缩性和交互性的图画,特别是图标、矢量图形和动画。PNG 适用于静态的位图图画,特别是照片、杂乱的图画或需求保留细节的图画。选择运用哪种格局取决于你的需求和运用场景。
SVG图片体积小,能够削减内存占用。
2.适当的缓存图片
某些网络图片需求被频频展现时,能够选择将其缓存,防止消耗功能。
例如
return CachedNetworkImage(
imageUrl: imageUrl,
placeholder: (context, url) => CircularProgressIndicator(),
errorWidget: (context, url, error) => Icon(Icons.error),
cacheManager: DefaultCacheManager(), // 运用默认的缓存管理器
);
动画优化
1.运用AnimatiedContainer、AnimatedOpacity等动画组件
这些组件将动画操作交给了GPU处理,而不是CPU,完成了硬件加速。
2.运用AnimatedBuilder组件减小重绘区域
只有当需求更新的部分发生改动时,才进行重绘操作。在运用动画时,保证只对需求动画的部分进行更新,防止整个页面或组件的重绘。能够运用AnimatedBuilder
组件来尽可能地减小重绘区域。
示例代码
class ExampleWidget extends StatefulWidget {
@override
_ExampleWidgetState createState() => _ExampleWidgetState();
}
class _ExampleWidgetState extends State<ExampleWidget> with TickerProviderStateMixin {
AnimationController _animationController;
Animation<double> _animation;
@override
void initState() {
super.initState();
_animationController = AnimationController(
vsync: this,
duration: Duration(seconds: 1),
);
_animation = Tween<double>(begin: 0, end: 1).animate(_animationController);
_animationController.repeat(reverse: true);
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Center(
child: AnimatedBuilder(
animation: _animation,
builder: (context, child) {
return Opacity(
opacity: _animation.value,
child: Container(
width: 200,
height: 200,
color: Colors.blue,
child: Center(
child: Text(
'Hello, world!',
style: TextStyle(fontSize: 24, color: Colors.white),
),
),
),
);
},
),
);
}
}
在上面的代码中,咱们经过AnimationController
和Tween
来创建一个循环渐隐循环呈现的动画效果。这时候,如果咱们直接将Opacity
组件放到Column
或Row
组件中,整个界面都会被重绘,功能开销较大。为了减小重绘区域,咱们运用了AnimatedBuilder
组件来尽可能地削减重绘区域。在builder
回调中,咱们即将进行动画操作的组件放到Opacity
组件内部并将其回来,这样只会对Opacity
和其子组件(即上面比如中的Container
)进行重绘操作,大大进步了功能。
3.运用LayoutBuilder
或ConstrainedBox
等组件来预先核算布局,防止过多的布局核算
在动画过程中,频频的布局核算会导致功能下降。能够经过运用LayoutBuilder
或ConstrainedBox
等组件来预先核算布局,并尽量防止在动画过程中履行杂乱的布局操作。
class ExampleWidget extends StatefulWidget {
@override
_ExampleWidgetState createState() => _ExampleWidgetState();
}
class _ExampleWidgetState extends State<ExampleWidget> with SingleTickerProviderStateMixin {
AnimationController _animationController;
Animation<double> _animation;
@override
void initState() {
super.initState();
_animationController = AnimationController(
vsync: this,
duration: Duration(seconds: 1),
);
_animation = Tween<double>(begin: 0, end: 1).animate(_animationController);
_animationController.repeat(reverse: true);
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Center(
child: LayoutBuilder(
builder: (context, constraints) {
final size = constraints.biggest;
return ConstrainedBox(
constraints: BoxConstraints.tight(size),
child: AnimatedBuilder(
animation: _animation,
builder: (context, child) {
return Stack(
children: [
Positioned(
top: size.height * _animation.value,
child: Container(
width: size.width,
height: size.height,
color: Colors.blue,
),
),
Positioned(
top: size.height * (1 - _animation.value),
child: Container(
width: size.width,
height: size.height,
color: Colors.red,
),
),
],
);
},
),
);
},
),
);
}
}
在上述的代码中,LayoutBuilder
的builder
回调会在初始阶段进行一次核算,并获取到父组件给予的最大束缚。然后,将这个束缚作为ConstrainedBox
的束缚条件,使得ConstrainedBox
的巨细固定为这个束缚。
由于ConstrainedBox
的巨细是固定的,即便在动画过程中AnimatedBuilder
内部的布局发生变化,ConstrainedBox
的巨细也不会改动。这意味着AnimatedBuilder
的子组件在每一帧中的位置只需根据固定的巨细进行核算,而不需求重新核算整个布局。
因而,经过运用LayoutBuilder
和ConstrainedBox
来预先核算布局,能够防止在动画过程中重复履行杂乱的布局核算,然后进步功能。
4.即时开释动画资源
如果动画没有被封闭,它会继续在后台履行,占用资源。
为了防止这些问题,应该在页面封闭时中止动画并清除相关资源。能够经过在dispose()
办法中开释资源的办法来完成。具体来说,能够运用以下代码在dispose()
办法中中止动画并开释相关资源:
@override
void dispose() {
_animationController.dispose(); // 中止动画
super.dispose();
}
_animationController.dispose()
办法会中止动画并开释相关的资源。一起,需求保证调用父类的dispose()
办法以开释其他资源。