这一篇文章咱们持续剖析另外一个重要的类RenderNode, 这个在前面制作流程里有也有说到,这儿我将愈加深化的介绍这个类
1 简介
RenderNode是一个制作节点,一个大的界面是由许多小的制作单元组成,这个正如View的层级结构,整个界面由许多控件组成,这样带来的优点便是需求全体制作界面的时分,只要那些改变的单元从头制作,然后在从头拼装界面即可。这让我联想到了活字印刷术,当咱们要印刷一页内容的时分,假如将一切的字都刻在一块板上,当要修正的时分,就需求全体从头来刻,功率很低成本很高,可是假如是将每一个字作为一个组件,页面仅仅这些字拼接出来的,修正或者重用的话就相对容易许多,RenderNode就相当于是一个个的字。
虽然在应用层咱们很少运用这个类,可是实际上的每个View都持有 一个RenderNode,咱们能够这样去理解,View作为一个组件,会由许多业务,比方事件,布局,测量和制作等,而制作业务正是委托给RenderNode去完结,制作需求Canvas也是由这个RenderNode供给的。RenderNode除了为View供给制作才能外,还为其他可制作的API供给制作才能,最常见的便是Drawable,咱们也能够封装自己的制作组件,根据RenderNode的制作是利用了硬件加速的制作。
在应用层,View会形成树型的层级结构,因此RenderNode也会相应的构造一个出制作节点的树形结构。可是RenderNode的树形结构和View的树形结构可能是不一样的,因为一个View可能会对应着几个RenderNode,比方View的布景也会转换成一个RenderNode,因此一个View节点可能会产生多个RenderNode对象,一般一个View的布景和View的的Children是平级的。
2 特点
2.1 Java层
RenderNode 的功用首要是在C层完成的。在java层,它持有一个mCurrentRecordingCanvas,表明当时正在运用的那个Canvas
frameworks/base/graphics/java/android/graphics/RenderNode.java
private RecordingCanvas mCurrentRecordingCanvas;
这个Canvas的类型是RecordingCanvas, 它由RenderNode的beginRecording办法创立的
public @NonNull RecordingCanvas beginRecording(int width, int height) {
if (mCurrentRecordingCanvas != null) {
throw new IllegalStateException(
"Recording currently in progress - missing #endRecording() call?");
}
mCurrentRecordingCanvas = RecordingCanvas.obtain(this, width, height);
return mCurrentRecordingCanvas;
}
这儿能够看到beginRecording办法不能接连调用,需求在调用endRecording之后才能再次调用。这个canvas是经过RecordingCanvas取得的一个canvas,obtain办法往往代表是从缓存池中获取的,这儿咱们不深化介绍,咱们知道这个Canvas 是再从这儿取得的,它的类型是RecordingCanvas. 它是Canvas的子类。
RenderNode 也由许多其他的特点,可是在C层界说的,所以咱们持续剖析一下在C层的RenderNode
2.2 C层
在JNI 和C层这儿,首要有这个几个文件
frameworks/base/libs/hwui/jni/android_graphics_RenderNode.cpp
frameworks/base/libs/hwui/RenderNode.h
frameworks/base/libs/hwui/RenderNode.cpp
以及专门用于存储特点的RenderProperties类
frameworks/base/libs/hwui/RenderProperties.h
frameworks/base/libs/hwui/RenderProperties.cpp
2.2.1 mStagingProperties
mStagingProperties记录的是修正过的特点,在没有提交前,一切的修正都临时存在mStagingProperties。
RenderProperties mStagingProperties;
对特点的修正,是经过一个宏界说来完成的,来剖析一个简略特点的top的修正流程
frameworks/base/graphics/java/android/graphics/RenderNode.java
public boolean setTop(int top) {
return nSetTop(mNativeRenderNode, top);
}
frameworks/base/libs/hwui/jni/android_graphics_RenderNode.cpp
static jboolean android_view_RenderNode_setTop(CRITICAL_JNI_PARAMS_COMMA jlong renderNodePtr, int top) {
return SET_AND_DIRTY(setTop, top, RenderNode::Y);
}
经过SET_AND_DIRTY这个宏界说来调用mutateStagingProperties上的办法
#define SET_AND_DIRTY(prop, val, dirtyFlag) \
(reinterpret_cast<RenderNode*>(renderNodePtr)->mutateStagingProperties().prop(val) \
? (reinterpret_cast<RenderNode*>(renderNodePtr)->setPropertyFieldsDirty(dirtyFlag), true) \
: false)
扩展开就相当于是
reinterpret_cast<RenderNode*>(renderNodePtr)->mutateStagingProperties().setTop(top)
? (reinterpret_cast<RenderNode*>(renderNodePtr)->setPropertyFieldsDirty(dirtyFlag), true)
: false
renderNode->mutateStagingProperties() 返回的便是 mStagingProperties
frameworks/base/libs/hwui/RenderNode.h
RenderProperties& mutateStagingProperties() { return mStagingProperties; }
因此,会执行RenderProperties的setTop办法。假如setTop返回true,则会调用setPropertyFieldsDirty,记录发生改变的特点,这儿传入的是RenderNode::Y这个枚举值,界说如下:
enum DirtyPropertyMask {
GENERIC = 1 << 1,
TRANSLATION_X = 1 << 2,
TRANSLATION_Y = 1 << 3,
TRANSLATION_Z = 1 << 4,
SCALE_X = 1 << 5,
SCALE_Y = 1 << 6,
ROTATION = 1 << 7,
ROTATION_X = 1 << 8,
ROTATION_Y = 1 << 9,
X = 1 << 10,
Y = 1 << 11,
Z = 1 << 12,
ALPHA = 1 << 13,
DISPLAY_LIST = 1 << 14,
};
frameworks/base/libs/hwui/RenderProperties.h
bool setTop(int top) {
if (RP_SET(mPrimitiveFields.mTop, top)) {
mPrimitiveFields.mHeight = mPrimitiveFields.mBottom - mPrimitiveFields.mTop;
if (!mPrimitiveFields.mPivotExplicitlySet) {
mPrimitiveFields.mMatrixOrPivotDirty = true;
}
return true;
}
return false;
}
RP_SET是一个宏界说
#define RP_SET(a, b, ...) ((a) != (b) ? ((a) = (b), ##__VA_ARGS__, true) : false)
也便是假如mPrimitiveFields.mTop与top不相同,则将top赋值给mPrimitiveFields.mTop, 并且返回true,不然直接返回false。
假如top改变了,同步修正高度。
这便是一个简略特点的修正流程。 那么RenderNode有那些特点呢?来看一看RenderProperties的界说
struct PrimitiveFields {
int mLeft = 0, mTop = 0, mRight = 0, mBottom = 0;
int mWidth = 0, mHeight = 0;
int mClippingFlags = CLIP_TO_BOUNDS;
SkColor mSpotShadowColor = SK_ColorBLACK;
SkColor mAmbientShadowColor = SK_ColorBLACK;
float mAlpha = 1;
float mTranslationX = 0, mTranslationY = 0, mTranslationZ = 0;
float mElevation = 0;
float mRotation = 0, mRotationX = 0, mRotationY = 0;
float mScaleX = 1, mScaleY = 1;
float mPivotX = 0, mPivotY = 0;
bool mHasOverlappingRendering = false;
bool mPivotExplicitlySet = false;
bool mMatrixOrPivotDirty = false;
bool mProjectBackwards = false;
bool mProjectionReceiver = false;
bool mAllowForceDark = true;
bool mClipMayBeComplex = false;
Rect mClipBounds;
Outline mOutline;
RevealClip mRevealClip;
} mPrimitiveFields;
咱们能够看到这儿的特点和咱们在JAVA层View的几许特点是十分相似的,基本上View的几许特点都会相似setTop的方式反映到RenderProperties。大部分的简略特点比方top,bottom,translate,rotate,elevation,scale,pivot这些就不介绍了,咱们剖析一下两个比较特别的特点mProjectBackwards 和 mProjectionReceiver。这两个特点会更改RenderNode制作次序。设置成mProjectionReceiver的RenderNode会成为一个锚点,被标记成mProjectBackwards的RenderNode不会被制作在它的父节点,而是制作到它最近的父节点中的标记成mProjectionReceiver的子节点中。例如P节点包含一个子节点C,以及P的布景PB,C包含一个布景CB. 一般的次序应该是CB制作到C中,然后C和PB制作到P中。 可是假如PB被设置成mProjectionReceiver ,且CB被标记成mProjectBackwards,制作的次序将变成,C制作到P中,CB制作到PB 中,然后PB制作到P中。也便是说将CB投影到PB中去。这种做法将使得CB的改变不会导致C从头制作,然后提升功率,比方作为布景动画的RenderNode,它不会导致View自身的RenderNode的从头制作。
2.2.1 mProperties
mStagingProperties暂存的修正将会与mProperties同步,然后正式成为影响制作的参数。同步的办法很简略,直接赋值,在制作帧之前会完结这些参数的同步。
void RenderNode::syncProperties() {
mProperties = mStagingProperties;
}
个人感觉好像榜首同步之后,mProperties就和mStagingProperties指向同一个对象,只要好像今后没有同步的必要了。
3 总结
RenderNode首要保存了一系列的特点,大部分的View特点都会反映到RenderNode,RenderNode运用RenderProperties来保存这些特点,在制作帧的时分,这些特点会影响最终的制作。RenderNode也会形成一颗树形的层级结构,可是它与View的层级结构并不是一一对应的,在同一级中的RenderNode不仅包含View的兄弟节点的RenderNode,也包含父View的布景等可制作内容。除了特点之外,RenderNode的另外一个重要特点是DisplayList,它寄存的是这个RenderNode的制作指令,这个将在下一篇中持续剖析。
以上内容是对RenderNode的剖析,根据个人的理解,如有疏漏和错误,
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