在游戏客户端开发中,多进程和多线程是两种常用的并发编程技术,它们能够协助开发者更有效地运用核算机资源,进步游戏的功能和响应速度。下面咱们来具体讲一下这两个概念:
多进程
概念
- 多进程是指在一个程序中创立多个进程,每个进程都有自己独立的内存空间和资源。
- 进程之间的通讯需求经过进程间通讯(IPC)机制,如管道、行列、同享内存等。
- 多进程适用于核算密集型使命,由于每个进程都能够运用多核 CPU 的优势,进步程序的履行功率。
- 可是,进程间的创立和切换本钱较高,可能会导致资源浪费和功能下降。
运用场景
在游戏客户端开发中,多进程能够用于以下场景:
- 游戏逻辑和烘托分离:将游戏逻辑和烘托分离到不同的进程中,能够下降烘托帧率对游戏逻辑的影响,进步游戏的稳定性和功能。
- 安全性和隔离:将游戏的不同模块分离到不同的进程中,能够进步游戏的安全性和防止单个模块的漏洞影响整个游戏。
多线程
概念
- 多线程是指在一个进程中创立多个线程,线程同享进程的内存空间和资源。
- 线程之间的通讯本钱较低,由于它们同享内存,不需求进行进程间通讯。
- 多线程适用于 I/O 密集型使命,由于线程能够在等候 I/O 操作完结的过程中切换到其他线程,进步程序的履行功率。
- 可是,由于线程之间同享资源,可能会导致竞赛条件和死锁等问题,需求采纳同步机制(如锁、信号量等)来保证线程安全。
运用场景
在游戏客户端开发中,多线程能够用于以下场景:
- 独自处理网络通讯:将网络通讯使命放在独自的线程中处理,能够防止网络推迟对游戏主线程的影响,进步游戏的响应速度。
- 独自处理资源加载:将资源加载使命放在独自的线程中处理,能够防止资源加载对游戏主线程的影响,进步游戏的响应速度。
- 独自处理物理模拟和 AI 核算:将物理模拟和 AI 核算使命放在独自的线程中处理,能够下降这些使命对游戏主线程的影响,进步游戏的稳定性和功能。
代码举例
假设咱们有一个核算密集型使命,需求核算平方数。咱们能够运用多线程来加快核算。
using System.Collections.Generic;
using System.Threading;
using UnityEngine;
public class MultiThreadingExample : MonoBehaviour
{
private List<int> numbers = new List<int> { 1, 2, 3, 4, 5 };
private List<int> squaredNumbers = new List<int>();
void Start()
{
Thread thread = new Thread(CaculateSquareNumbers); // 界说一个进程
thread.Start(); // 开启这个进程
}
void CaculateSquareNumbers()
{
for (int i = 0; i < numbers.Count; i )
{
squaredNumbers.Add(numbers[i] * numbers[i]);
}
Debug.Log("Squared numbers: " string.Join(", ", squaredNumbers));
}
}
在这个示例中,咱们创立了一个新的线程来履行CaculateSquareNumbers
函数。多线程能够充分运用多核 CPU,加快核算过程。
Thread 类
Thread
类是 C# 语言中的一种多线程编程办法,它归于 System.Threading
命名空间。Thread
类答应你创立和操控新的线程,以便在同一进程中并发履行多个使命。经过运用多线程,你能够运用多核处理器的优势,进步程序的功能和响应速度。
以下是 Thread
类的一些关键特性和办法:
-
结构函数:
Thread
类的结构函数接受一个ThreadStart
或ParameterizedThreadStart
托付作为参数。这个托付表明将在线程中履行的办法。例如:
Thread thread = new Thread(new ThreadStart(MyMethod));
// 假如你的办法需求传递参数:
Thread thread = new Thread(new ParameterizedThreadStart(MyMethod));
-
Start 办法:用于发动新线程。当你调用
Start
办法时,线程将开端履行传递给结构函数的办法。例如:
thread.Start();
// 假如你运用了 `ParameterizedThreadStart`,则需求在 `Start` 办法中传递参数:
thread.Start(myParameter);
- Join 办法:用于堵塞当时线程,直到方针线程履行完毕。这关于等候线程完结某个使命并获取成果非常有用。例如:
thread.Join();
-
IsAlive 特点:表明线程是否仍在履行。假如线程正在履行或已完结但尚未终止,则此特点为
true
。例如:
bool isThreadAlive = thread.IsAlive;
- ThreadState 特点:表明线程的当时状况,如未发动、正在运转、已停止等。例如:
ThreadState state = thread.ThreadState;
- Sleep 办法:使当时线程暂停履行指定的时刻(以毫秒为单位)。这关于模拟等候或约束线程履行速度非常有用。例如:
Thread.Sleep(1000); // 线程暂停履行 1 秒
总之,Thread
类是 C# 中完结多线程的一种办法,它答应你在同一进程中并发履行多个使命。在运用 Thread
类时,需求留意线程安全和资源竞赛问题,并采纳恰当的同步机制(如锁、信号量等)来保证程序的正确性。
协程
Unity 考虑到跨渠道的特性 和引进异步的操作,所以供给了另一种异步的手法,就是协程(Coroutine) ,经过反编译,它本质上还是在主线程上的优化手法,并不归于真正的多线程(Thread)
多线程(Thread) 是 C# 带来的特性
概念
- 协程是一种轻量级的线程,能够在用户级别完结使命调度和切换。
- 协程的调度不依赖于操作系统,而是由程序本身办理。
- 协程之间的切换本钱较低,功能较好。
- 协程适用于 I/O 密集型使命,由于它能够在等候 I/O 操作完结的过程中切换到其他协程,进步程序的履行功率。
- 协程相较于多线程,更简单编写和保护,由于它们防止了竞赛条件和死锁等问题。
运用场景
- 异步使命处理:协程能够用于处理异步使命,如网络请求、文件读写等,防止堵塞游戏主线程,进步游戏的响应速度。
- 游戏逻辑编写:协程能够简化游戏逻辑的编写,使得杂乱的游戏逻辑更简单完结和保护。例如,在游戏剧情或使命系统中,协程能够协助完结次序履行的使命,而不需求杂乱的状况办理。
- 事情驱动编程:协程能够用于完结事情驱动编程,使得游戏中的各种事情能够在一个统一的事情循环中处理,进步代码的可读性和可保护性。
- 动画和特效:协程能够用于完结游戏中的动画和特效,经过协程操控动画的播放次序和时刻,能够轻松地完结杂乱的动画效果。
代码举例
咱们有一个 I/O 密集型使命,需求在游戏中推迟履行某个操作。咱们能够运用协程来完结推迟。
StartCoroutine
是 Unity 里的MonoBehaviour
类的一个办法,用于发动协程
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class CoroutineExample : MonoBehaviour
{
void Start()
{
StartCoroutine(DelayedAction()); // 发动协程
}
IEnumerator DelayedAction() // 界说协程
{
Debug.Log("Action started.");
yield return new WaitForSeconds(3); // 等候 3 秒
Debug.Log("Action finished after 3 seconds.");
}
}
在这个示例中,咱们运用了协程来完结一个推迟 3 秒的操作。协程能够在等候操作完结时切换到其他协程,进步程序的履行功率。
StartCoroutine
和WaitForSeconds
是 Unity 中完结协程的办法,它们一般用于处理异步使命、推迟操作和非堵塞等候。在运用协程时,需求留意正确处理协程的发动、暂停和恢复。