一、概述
骑砍2的大地图是每个mod不可或缺的一部分,假如你想在大地图编辑上省很多事,能够挑选沿用native的地图,在上面做一些修修正改,因为定居点和触发都是现成的。假如你有满足的时刻和精力,也能够挑选创立全新地图。鉴于网上这类教学视频和文档十分少,这里在外网找到了一个文档,写的很详细,有英文阅览能力的能够测验看一下,感谢这位大佬的总结。docs.google.com/document/d/…
二、前期预备
- 首要你需要在steam下载官方的编辑工具Mount & Blade II: Bannerlord – Modding Kit
- 官方的大地图文件途径为/Modules/SandBox/SceneObj/Main_map,假如你要用自己的地图,你需要在你的Mod目录下新建/SceneObj目录下建立一个同名目录Main_map,将你的地图保存进去,才能覆盖本来的卡拉迪亚地图,不过我主张在你的地图能运转之后再这样做,其他时分先用别的的名字。
三、开端开发大地图
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启动mod编辑工具
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打开一个新的场景,先选中inspector,然后点击右边inspector工具栏中的Properties,打开New Terrain Properties,这是新建新的大地图地势。 所有的场景都是由一个一个的网格节点组成的,这里有几个数值需要注意一下:
- X和Y是每个2D轴上生成的节点数。
- Single Node Size 是每个节点每条边的长度(节点是正方形)
- Single Node Dimensions 表示每个节点每侧用于创立地势网格的顶点数
这些是我根据1.1中说到的文档中翻译过来的,下面附上原文:
All scenes are created on a grid of nodes, allowing different levels of detail (LODs) to be generated in surrounding nodes, optimising performance.X and Y are the number of nodes to be generated on each 2D axis. Single node size is the length of each side of a square node in metres (or game equivalent). Single Node Dimensions represents the number of vertices to be used on each side of each node to create your terrain mesh.
关于这段的内容我是这么了解的,能够拿官方初始的比如来看 咱们先按照卡拉迪亚的地图填数值,X和Y为16,Sing Node Size为52s,Sing Node Dim.为256,咱们填好数值之后点击Generate Terrain生成地势。等待一会儿后地势会生成好,如下: 鼠标移上去能够看到地图的每条边有16个大红框级别的格子,这就是地图的X和Y,而256X256影响的是每个红框格子的巨细,53代表的是每个Node代表的游戏中的米(metre),总之数值越大地图越大,具体能够再参考原文了解一下,我也了解的不是特别准确。
3.记得在ScebeOptions中设置Water特点的Level,初始为-100,所以你看不到水,我的主张是至少设置为1(卡拉迪亚为1.8),这样以大海为初始蓝图,需要土地的地方就把该处升高即可。 接着能够保存地图了,保存在你的Mod目录下的SceneObj/Main_map文件下,然后勾选你的Mod进入游戏,你会发现开端游戏的话,游戏会溃散,这是因为你的地图上短少定居点以及其他一些素材,卡拉迪亚原始的世界地图涉及到一些硬编码的部分,因此这里主张还是仿制官方的地图做为你的蓝本然后一点点的在此基础上修正。