构建动画的Pow 近期开源了。这里简略的介绍一下运用以及作用。
变化作用
更改作用是每次值更改时都会触发视觉或触觉的作用。
运用changeEffect
修饰符并传入一个AnyChangeEffect
值来监视更改。
Button {
post.toggleLike()
} label: {
Label(post.likes.formatted(), systemName: "heart.fill")
}
.changeEffect(.spray { heart }, value: post.likes, isEnabled: post.isLiked)
.tint(post.isLiked ? .red : .gray)
spray
发射多个不同色谐和巨细的粒子从原点向上移动的作用。
Button {
isLiked.toggle()
} label: {
Label(likes.formatted(), systemImage: "heart.fill")
} .changeEffect(
.spray(origin: UnitPoint(x: 0.25, y: 0.5)) {
Image(systemName: "heart.fill").foregroundStyle(.red)
}, value: count).tint(isLiked ? .red : .gray)
-
参数:
-
origin
:粒子的来源。 -
layer
:ParticleLayer
烘托作用的方位,默以为local
。 -
particles
:要发射的粒子。
-
jump
使视图跳动给定高度,然后弹跳几次然后稳定。
HelloView().overlay(alignment: .topTrailing) {
NotificationBadge(count)
}.changeEffect(.jump(height: 100), value: count)
- 参数:
height
:跳动的高度。
static func jump(height: CGFloat) -> AnyChangeEffect
pulse
增加一个或多个在视图后面缓慢生长并淡出的形状。 该形状将按当前色彩样式着色。
NotificationBadge(count).changeEffect(.pulse(shape: Circle(), count: 3),
rise
从原点发射所供给的粒子并一边移动一边渐渐漂浮的作用。
Button {
stars += 1
} label: {
Label(stars.formatted(), systemImage: "star.fill")
}.changeEffect(
.rise(origin: UnitPoint(x: 0.75, y: 0.25)) {
Text("+1")
}, value: count).foregroundStyle(.yellow)
- 参数:
-
origin
:粒子的来源。 -
layer
:ParticleLayer
烘托作用的方位,默以为local
。 -
particles
:要发射的粒子。
-
static func rise(origin: UnitPoint = .center, layer: ParticleLayer = .local, @ViewBuilder _ particles: () -> some View) -> AnyChangeEffect
shake
发生变化时会晃动视图。
SecureField("Password", text: $password)
.changeEffect(.shake(rate: .fast), value: loginAttempts)
.onSubmit {
Task {
isProcessing = true
defer { isProcessing = false }
do {
try await login()
} catch {
loginAttempts += 1
}
}
}.disabled(isProcessing)
.textFieldStyle(.roundedBorder)
-
rate
:震动的速率。
static func shake(rate: ShakeRate) -> AnyChangeEffect
shine
经过在视图上移动的光泽来杰出显现视图。
Button("Submit") {
submit()
}
.disabled(!isFormValid)
.animation(.default, value: isFormValid)
.changeEffect(
.shine.delay(0.5),
value: isFormValid,
isEnabled: isFormValid
)
}
经过在视图上移动的光泽来杰出显现视图。
该视点是相对于水流的layoutDirection
,0 表明朝后缘扫掠,90 表明朝底缘扫掠。
- 参数:
-
angle
:动画的视点。 -
duration
:动画的持续时间。
-
static func shine(angle: Angle, duration: Double = 1.0) -> AnyChangeEffect
spin
当发生变化时,环绕给定轴旋转视图
NotificationBadge(count).changeEffect(.spin, value: count)
当发生变化时,环绕给定轴旋转视图。
-
参数:
- axis:指定旋转轴的 x、y 和 z 元素。
- 锚点:默认中心方位,界说 3D 空间中旋转锚定的点。
- anchorZ:默认值为 0 的方位,界说 3D 空间中旋转锚定的点。
- 透视:此旋转的相对消失点,默认值为 1 / 6。
static func spin(axis: (x: CGFloat, y: CGFloat, z: CGFloat), anchor: UnitPoint = .center, anchorZ: CGFloat = 0, perspective: CGFloat = 1 / 6) -> AnyChangeEffect
delay
每个变化作用都可以延迟一段时间后触发作用。
Button("Submit") {
<#code#>
}
.buttonStyle(.borderedProminent)
.disabled(name.isEmpty)
.changeEffect(.shine.delay(1), value: name.isEmpty, isEnabled: !name.isEmpty)
-
参数:
-
delay
:延迟(以秒为单位)。
-
func delay(_ delay: Double) -> AnyChangeEffect
其他更多的作用查看请前往github.com/EmergeTools… 以及 movingparts.io/pow 查看