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XR 国际导览 NEWSLETTER #014

本期封面

XR 国际导览 NEWSLETTER #014

本期封面,分享一个 Yehor Haiduk 所创造的 Smart Home Vision Pro OS UI。比照一下手机上常见的智能家居的紧凑列表风格,是不是感觉在空间核算中,除了开发者,规划师也由于 “无限的画布” 而被放开了许多约束呢?

目录

BigNews

  • AOUSD 发布了其接下来两年的途径图以及新的协作成员
  • iOS 17.2 正式版推送了:从现在开始,记录归于你自己的立体回想
  • MLX —— Apple AI 的又一大动作
  • Meta 推出 Relightable Gaussian Codec Avatars 以在 VR 上实时呈现重照明的人头模型

Ideas

  • AI + XR = 恣意门?
  • Quest 上那些不容错失的运用
  • 运用 Passthrough AR 千里来相会

Tools

  • Gaussian Splatting Web 运用再进化:特效 & WebXR
  • 从 2D 简笔画生成 3D 模型
  • Cognitive3D —— XR 中的用户剖析东西

Video & Code

  • SwiftUI + Metal – 经过构建自己的着色器来创立特殊作用

SmallNews

  • 嚯!这些手势操作现已完成了!
  • Xbox Cloud Gaming (beta)登陆 Quest 3

BigNews

AOUSD 发布了其接下来两年的途径图以及新的协作成员

关键词:AOUSD、Unity、Meta、Khronos Group

XR 国际导览 NEWSLETTER #014

006 期 中,咱们向咱们介绍了 AOUSD 的成立以及其带来的或许影响。

一晃四个月过去了,AOUSD 又放出了两个重大信息:未来两年的途径图,以及新参加的成员:Cesium、Chaos、Epic Games、Foundry、Hexagon、IKEA、Lowe’s、Meta、OTOY、SideFX、Spatial 和 Unity。

这些新参加的成员,根本都是对 3D 模型有需求的、各个范畴中的佼佼者,其范畴包括了电影、游戏、零售、科研等。

一同,AOUSD 还宣布其与 glTF 背后的组织——Khronos Group 联系并达到了 一些协作,二者将会尽力保证 glTF 和 USD 之间产生不必要的兼容性问题。

而在途径图这儿,由于 AOUSD 的主要方针便是 USD 格式的标准化,因而就像浏览器的 W3C 标准一样,这必定是一个长时间的标准化工程。在 AOUSD 的途径图中,其计划将其规范分红三层,分别为 Computed Data、Composed Data 和 Foundation 层,外层应该能够稳定地调用内层的各项才能:

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未来两年,AOUSD 将会把精力放在 Foundation 这一层,并在 2024 年 Q1 发布第一个草稿,在 2024 年的 Q4 对草稿进行修订,终究在 2025 年 Q3 发布终究草稿。

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假如没有什么意外的话,掐指一算,到 2025 的 Q4,咱们的 Newsletter 应该要出到 60+ 期了,到时分,咱们再来检查一下 AOUSD 的作业成果(喂!提前给自己挖坑真的好吗?)

iOS 17.2 正式版推送了:从现在开始,记录归于你自己的立体回想

关键词:iOS 17.2、Spatial Video、Apple Vision Pro

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跟着 iOS 17.2 系统的正式推送,之前购买 iPhone 15 Pro 系列的用户总算能够尝试这个独占功用了。为了帮助咱们能够更好地玩起来空间视频,咱们也在 iOS 17.2 上新上的空间视频,要这样玩 中为咱们详细解读了在当时应该如何玩起来空间视频。

MLX —— Apple AI 的又一大动作

关键词:深度学习结构、Apple Silicon、GPU

扎根深度学习的小伙伴关于 Pytorch 肯定是一目了然了,可是最近 Apple 推出了自己的深度学习结构:MLX!它不仅仅是为开发者供给了有一个能够挑选的结构,关于 Mac 日益增长的 GPU 性能来说,这更是一个 Game Changing Tool!

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上方左图为 训练 Graph Conv Nets,右图为 Wisper 性能实时比照

然鹅激动之余,咱们肯定也有这样的疑惑:为什么要推出 MLX 而不是在 Pytorch 里完成呢?

Apple 的工程师 解释道:首要是能充分运用 Mac 的特性(比方统一内存,这就不需求考虑数组到底创立在 CPU 仍是 GPU);保留了其他结构中的精华部分;整体结构简略、灵活而且是 hackable 的。

咱们也附和他的说法,特别是在一些特定范畴,GPU 的显存是许多算法的瓶颈,而 Mac 的统一内存规划能够让 GPU 的内存轻松打破 NVIDIA H100 的 80 GB。(尽管咱们都说 Mac 的内存像金子一样贵,可是相比 NVIDIA 仍是良心不少)别的,官方现已给出了一些 模型的运用比方

  • LLM 模型:Meta 参数量达 7B 到 70B 的 LLaMA、参数量达 7B 的 Mistral、微软参数量达 2.7B 的 Phi-2
  • 语音辨认模型:OpenAI 的 Whisper
  • Fine Tune 模型:LoRA

当然假如你期望将模型运行在移动设备上(比方装备 Apple Silicon 的 iPad 以及 Apple Vision Pro),你能够参阅:

别的引荐一个能实时监测 Apple Silicon 上 CPU、GPU 以及内存性能的东西:asitop,不过现在还有一点小 Bug,关于 M2 以及 M3 系列的芯片监测 没有做好,咱们能够实时关注一下最新进展。

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Meta 推出 Relightable Gaussian Codec Avatars 以在 VR 上实时呈现重照明的人头模型

关键词:Head Avatar, Relighting, Gaussian Splatting, Codec Avatar

为了提高用户佩带 MR 头盔时的交互沉溺感,无论是 Apple Vision Pro 的 Persona 仍是 Meta 的 Codec Avatar,都会想办法经过设备端相机实时捕获用户的表情,来驱动一个真实感人头模型。其中,Persona 现已能在头戴端实时驱动呈现,而 Codec Avatar 尽管有更精细的重建作用,但对核算量的要求相当高。

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几天前,Meta 发布了一项他们的 新作业,运用 Gaussian Splatting(简称 GSplats)对 Codec Avatar 中耗时最长的体烘托步骤进行了一波加快,终究完成了能在 VR 下进行实时呈现高精度人头模型的作用。

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与通用场景的 GSplats 不同的是,人头模型一般能够规范化(五官的排布位置大多相似)。因而 Meta 的这项作业,会在一个规范化后的人头展开 UV 图上来参数化 GSplats 和辐射传输的相关函数(也便是上图中看起来扁扁的人头参数化 UV 图),再结合 GSplats 和预核算加快的烘托流程,进而完成可重照明的真实感人头烘托。

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当然,尽管运用了 Gaussian Splatting 加快,现在也有不少难点需求解决。比方,人头的重建数据需求上百个同步相机和可控 LED 环境下捕获,而 VR 上的实时呈现一般也需求 PC 级 GPU 串流才干完成。

Ideas

AI + XR = 恣意门?

关键词:Quest、MR、MoonVR、Skybox

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一切看过机器猫哆啦 A 梦的人,都应对漫画中的恣意门印象深刻——只需跨越这道门,就能够来到各种不同的国际。

而在编写 Newsletter 003SkyboxLab 这个主题时,咱们其实就在想, 能不能把这项技能结合到 XR 国际中?

而现在,MoonVR 为咱们带来了这样的实践产品——AI Skybox Generator

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这是一款能够在 Quest 中运用 AI 的 Prompt 实时生成 Skybox 的 App,除了自己创造和输入 Prompt,你还能够在网友们丰富的创造中挑选你喜爱的天空墙。

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一同,得益于 Quest v54 更新的 Custom Skybox 功用,你也能够将这些精巧的 Skybox 下载到你的 Quest 中,并作为你的主控室的布景墙运用。

别的值得一提的是,MoonVR 团队现在也正在积极的将这个 App 迁移到 Apple Vision Pro 中,你能够在 Reddit 中看到他们现在现已达到的作用。

Quest 上那些不容错失的运用

关键词:Quest、官方 Demo、免费运用

依据黑五的销售以及在线人数显现,越来越多的人购买了 Quest 设备。可是咱们或许会发现一些有意思的运用、游戏要么很贵(而且即便你在别的渠道买过还要再买一次)要么找不到。为了让咱们的 Quest 不那么快的吃灰,咱们这儿引荐几个官方的运用,尽管流程比较简略,可是由于是官方出品,且每个运用由于都是为了展现一个新的特性,所以制造精巧值得上手体会。走过路过不容错失。

Oculus First Contact

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介绍:官方制造的一个装满玩具魔盒和一个机器人向导的小屋,在这个小屋里能够结交一位新朋友,然后它一同玩。尽管不支撑手势交互,可是里边物品的交互规划很有创意

适配设备: 一切 Quest 设备,运用过程无需联网。

Interaction SDK Sample

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介绍:主要是用于开发者参阅的 Interaction SDK 示例作用展现。Interaction SDK 是一个能够让开发人员能够更简略、更快速、更轻松地在虚拟实际或混合实际中构建高质量的交互的 SDK,经过这个运用能够快速了解 SDK 支撑的包括戳(poke)、手抓(hand grab)、接触抓取(touch grab)、射线(ray)、远距离抓取(distance grab)、手势辨认(post recognition)等交互示例。

适配设备:一切 Quest 设备,支撑手势交互,运用过程无需联网。

First Hand

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介绍:在 Quest Interaction SDK 发布后的首个官方手势交互 Demo。一共 4 个任务,从最开始的制造机器手套,进行射击游戏,到之后的互动、瞬移、解密,在这儿面,你能真实的感受到手势交互的魅力。

适配设备:Quest 2 及之后的一切设备,支撑手势交互,运用过程无需联网。

The World Beyond

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介绍:运用语音和手势 Oppy 互动,能够让 Oppy 跳跃,走近你,或许仅仅打个招呼。 运用魔法手电筒在你自己的房间里找到能量球,把它们喂给 Oppy,这样她就能够回家了。尽管只有 5 分钟,但却是一段奇妙的 MR 体会!

适配设备:一切 Quest 设备,支撑手势交互,支撑 Passthrough,需求联网。

Maestro: The Masterclass

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介绍:喜爱玩音游的朋友不要错失!经过指挥管弦乐队,在歌剧院中演奏史诗般的交响音乐会。(拿一支笔或许一根筷子能够解锁高级指挥家体会哈哈)

适配设备:一切 Quest 设备,支撑手势交互,不需求联网。

First Encounters

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介绍:最后,也是被咱们议论最多的一个 MR 游戏。主要内容是去帮助一群迫降在房间内的心爱生物回家。经过射击,在有限的时间内帮助它们进入救生船,射偏的子弹还会打碎房间的墙壁,确实是一个虚拟与实际风趣结合的小游戏。假如你在日本的 Meta 线下店,就会看到这个游戏是店员引荐玩耍的 MR 游戏之一。

适配设备:Quest 3,支撑 Passthrough,不需求联网

运用 Passthrough AR 千里来相会

关键词:Passthrough AR、VRChat

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推友 ShodahVR 运用 Quest3 的 Passthrough AR 功用制造了一个风趣的展现,将千里之外的网友带入了自己的国际中。从完成上,ShodahVR 首要打开了 Virtual Desktop 的 passthrough 功用,然后在 VRChat 中找到一个名为 greenscreen 的国际,然后完成了这种绿幕下叠加真实国际的作用。

Tools

Gaussian Splatting Web 运用再进化:特效 & WebXR

关键词:Gaussian Splatting、WebGL、WebXR

LumaAI 近期推出了 Luma WebGL Library ,这个结构能够将 Gaussian Splatting 的烘托结构与 three.js 的烘托管线进行了交融,然后能够方便地运用 Web 来分享各类 Luma splats 重建的结果,并增加一些风趣的特效。

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例如,给重建的好莱坞场景增加云雾作用。

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或许,将 Luma splats 的场景烘托成 cubemap,并当做 three.js 的场景的 HDRI 环境光(场景中的高反射飞船能够倒影出雪山的概括)。

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乃至,咱们还能够运用定制的 Shader 对 Luma splats 的 vertex 和 fragment shader 进行 hook,然后完成一些独特的运动特效(如让整个山峦呈现出正弦波一般的滚动)。

值得一提的是,Luma splats 一同还支撑了 WebXR 上的烘托,这意味着咱们能够运用 Quest,PICO,Vision Pro 乃至是 Leia 全息显现器 上体会到立体的 Gaussian Splatting 了。

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关于还没有这些设备的朋友,咱们也能够在 Vision Pro 模拟器的 Safari 中沉溺式预览 Luma splats。

注:需求预先在 Settings > Apps > Safari,在 Advanced 最底下找到 Feature Flags 打开 WebXR 相关功用。

从 2D 简笔画生成 3D 模型

关键词:Sketch-to-3D、AI、3D Assets Generation

咱们是否还记得在 Newsletters 第 12 期 的时分,咱们介绍了 CSM.ai 的单张图生成 3D 模型和实时 AI 绘画东西的大迸发。现在,CSM.ai 将这 两项功用强强联合,让用户能够直接在网页上经过 2D 简笔画和文字描述,实时绘制出具有洁净布景的物体图画,最后就能够生成 3D 模型。

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Cognitive3D——XR 中的用户剖析东西

关键词:3D Analytics、Unity、Cognitive3D

在移动端,许多产品都会运用相似 Google Mobile App Analytics 这样的东西来帮助自己剖析用户的行为,以帮助其更好的迭代自己的 App。

那么,相同的工作,在 VR/AR 里头,应该怎么做呢?

这儿,咱们就要请出本次的主角——Cognitive3D,一款能够在 VR/AR 中度量用户行为的 3D 剖析渠道,它支撑在 Unity/Unreal/C++ 三个渠道中集成运用。

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Cognitive3D 的集成和运用都十分简略。这儿咱们以 Unity 项目为例,在将对应的 Unity Package 引进项目并填写必要的 Developer Key 之后 ,你只需求将 Hierarchy Window 中的 Camera、Left/Right Controller 拖放到 Cognitive3D 的 Setup Window 中,然后将项目的 Geometry 上传,就完成了根本的设置。

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接下来,在用户在 VR 设备中玩耍后,用户的一切的玩耍过程就会被记录并上传到 Cognitive3D 的后台,并且能够以回放的形式展现用户的一切操作(看到这么完整的场景,是不是瞬间就理解了为什么在前面咱们需求上传 Geometry):

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当然,除了可视化展现,根本的事件上报等一般剖析渠道拥有的才能,Cognitive3D 都拥有,你乃至能够设定一些自定义的用户行为组合(在 Cognitive3D 将其称之为一个 Objective),并直接在网页上查看玩耍的用户是否达到了既定方针。

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假如你想快速得对 Cognitive3D 有一个直观的认识,那你能够快速查看一下 Valem Tutorials这一期视频。更详细的运用方法能够参阅 Cognitive3D 的 官方文档

Video & Code

SwiftUI + Metal – 经过构建自己的着色器来创立特殊作用

关键词:SwiftUI、Metal、Shader

该主题来自社区投稿,感谢 XR 栗 投稿本主题

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Shader,游戏国际各种奇特作用的幕后顶梁柱,在众多客户端开发者的眼里却或许会有些生疏。

不过,这一切跟着 SwiftUI 和 Metal 的呈现,或许要逐渐有所变化了。在 Paul这期视频 中,他为咱们由浅入深地介绍了如安在 Metal 中创立基础着色器并在 SwiftUI 中运用。一同,在视频的结束,他还引荐了 The Book Of ShadersShaderToy 这两个网站,前者以愈加系统和深化的方法讲解了 Shader,而后者则供给美观的 Shader 作用与源码。

除了该视频,Paul 还十分贴心地发起了 Inferno 这个项目,这个项目中汇聚了众多为 SwiftUI 所规划的各种 Shader,主张调配本视频食用。

Small News

嚯!这些手势操作现已完成了!

关键词:手势操作、手势截图、手势暂停/播映

早在 Newsletter 的 第 8 期,咱们就有想象期望在 Vision Pro 中完成一个手势截屏的操作,依据网友 Luna 的分享,这个操作现在在 Horizon 里现已完成了!

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一同,在华为上呈现过的隔空手势操作,现在 Readdle 也支撑了!在运用内播映视频的时分就能够经过手势进行操作,比方从远到近是暂停或继续播映视频,手势向左或向右是快进视频,而这一切的手势辨认都是在设备端完成的。咱们也尝试了一下,暂停或继续播映的手势操作辨认灵敏度高,而快进视频的操作则有必定的灵敏度问题。

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Xbox Cloud Gaming(beta)登陆 Quest

关键词:Quest、Xbox、Microsof、CloudGame

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总算,总算,Quest 上总算能够用 Xbox Cloud Gaming 来玩各种 3A 大作了,你能够先尝试运用一下 Xbox Game Pass Ultimate。

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依据 Meta 官方的说法, 现在这项功用支撑 Quest 2、Quest Pro 和 Quest 3。而在手柄方面,现在仅支撑 Xbox 控制器、PS4 控制器和 Nintendo Switch Pro 控制器,未来将会支撑 PS5 控制器。

假如你是一个 Xbox 的死忠粉,那就快去 Meta App Store 下载 Xbox Cloud Gaming (Beta) 吧!

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