上一篇 《 Flutter 绘制集录 | Shader 让绘制无限强大 – 壹》 介绍了 Flutter 本身支撑 GLSL 语言进行 Shader 上色器的编写。这给 Flutter 的绘制才能增加了无限的或许。GLSL 上色器代码是一个比较独立的知识体系,接下来的几篇文章将会基于 实际运用
向咱们进行介绍。
1. 坐标与色彩
咱们都知道屏幕上的展示的内容都是由一个个 像素点
构成的。
- 每个像素点包括
色彩
的信息; - 每个像素点散布在屏幕坐标系上,还具有位置
坐标
信息。
本质上是树立一种 坐标 到 色彩 的映射联系;也能够说 GLSL 是在
经过代码控制像素
。
色彩在 GLSL 种经过四维向量 vec4 进行表明, 重量代表 r
、g
、 b
、 a
四个通道的数值。取值范围均在 [0,1]
之间,相当于对 [0~255] 表明的色彩进行单位化:
2. 认识上色器代码
下面是一个最简略的 GLSL 上色器代码,永远输出单一的色彩:
- #version 460 core : 是声明 GLSL 的版别。
- precision mediump float; : 声明浮点数的精度。
- out 关键字用于界说输超卓彩,这儿四维向量 fragColor 表明输超卓。
- main 函数中的代码是将被运行在 GPU 上的上色程序。
---->[shaders/color.frag]----
#version 460 core
precision mediump float;
out vec4 fragColor;
void main() {
fragColor = vec4(5, 83, 177, 255) / 255;
}
这儿为 fragColor 赋值为拾取的色彩,即可展示出对应的蓝色:
3. 坐标的运用
上面每个像素坐标输超卓全是一种,未免有些单调。现在来了解一下坐标在 GLSL 程序中的效果,完结下面的小需求:
将小于宽度一半的区域着成 蓝色 ;大于宽度一半的区域着成 赤色。
在 Flutter 的上色器中,引进 <flutter/runtime_effect.glsl>
经过 FlutterFragCoord()
得到坐标。在上色器程序执行时,会 逐一扫描
区域内的每一个像素,输超卓彩。
比如这儿画板的尺度是 400*200
,一共有 80000 的像素点,这段上色器代码的功能便是为这 80000 个像素安排色彩。
下面代码中 coo 表明当时运算像素的坐标,咱们能够很轻松地根据 coo.x
横坐标进行校验:小于 200 输超卓设为蓝色;大于或等于 200 ,输超卓设为赤色。 即可完结需求:
#version 460 core
precision mediump float;
#include <flutter/runtime_effect.glsl>
out vec4 fragColor;
void main() {
vec2 coo = FlutterFragCoord().xy;
if (coo.x < 200) {
fragColor = vec4(4, 83, 177, 255) / 255;
} else {
fragColor = vec4(218, 13, 21, 255) / 255;
}
}
同理,咱们能够根据对坐标的控制。在屏幕上输出四种色彩,如下所示:
#version 460 core
precision mediump float;
#include <flutter/runtime_effect.glsl>
out vec4 fragColor;
vec4 blue = vec4(4, 83, 177, 255) / 255;
vec4 red = vec4(218, 13, 21, 255) / 255;
vec4 yellow = vec4(250, 193, 21, 255) / 255;
vec4 green = vec4(38, 152, 70, 255) / 255;
void main() {
vec2 coo = FlutterFragCoord().xy;
if(coo.x<200){
if(coo.y<100){
fragColor = blue;
}else{
fragColor = red;
}
}else {
if(coo.y<100){
fragColor = yellow;
}else{
fragColor = green;
}
}
}
4. 坐标的归一化
在上面的核算中,咱们运用了画布尺度
参与核算。这并不是很好,因为画板的尺度能够随意地变化,想让一个上色器具有普适性,一般会将坐标系归一,也便是横纵坐标都在 [0~1] 之间。完结归一也很简略,只要将坐标除以尺度即可:
如下现在界说了 vec2 size
, coo 坐标在核算时除以尺度,就能够单位化。下面的指示器代码中,将赤色值设置为 coo.x
,就能够得到如下的黑到红的渐变色,想一想这是为什么呢?
#version 460 core
precision mediump float;
#include <flutter/runtime_effect.glsl>
out vec4 fragColor;
void main() {
vec2 size = vec2(400.0,200.0);
vec2 coo = FlutterFragCoord().xy/size;
fragColor = vec4(coo.x,0.0,0.0,1.0);
}
想象一下:
上色器代码逐行地核算区域内每一个像素的色彩,每一行中 coo.x 此时将从 [0~1] 改动。
坐标为0
时色彩是0,0,0,1
黑色;
坐标为1
时,色彩是1,0,0,1
赤色;中间不断是[0~1]
的过渡渐变。
相信经过这几个小例子,咱们应该理解在 GLSL 上色器代码中坐标和色彩的效果了。或许有人会说,你最终界说的 size 不也是写死的嘛,别着急,下一篇将介绍如何经过 Flutter 代码,向 GLSL 代码传递参数。本篇就到这儿,谢谢观看 ~