1 前语
libGDX 供给了自己的 3D 格局模型文件,称为 G3D,包含 g3dj(Json 格局)和 g3db(Binary 格局)文件,官方介绍见 → importing-blender-models-in-libgdx。
关于 fbx 文件,libGDX 供给了转化为 G3D 文件的东西,即 fbx-conv.exe,官方下载见 → fbx-conv,读者也能够从 Libgdx全套东西包 里下载 fbx-conv.exe 东西。
fbx-conv 是一个指令行东西,基于指令完成 G3D 格局转化,用户也能够运用图形化东西,即 fbxconv-gui.jar,官方下载见 → libgdx-fbxconv-gui。fbxconv-gui.jar 依赖 fbx-conv.exe,因而需要将他们放在同一个文件夹里边。
一个模型(g3dj 或 g3db 文件)能够包含多个网格,每个网格经过索引极点结构三角形,libGDX 运用的索引是 short 类型。Java 中最大 short 值是 32767,因而,不能在一个网格中运用超越 32767 个极点(除非修正 libGDX 源码)。
2 fbx 转化为 g3dj
1)经过指令转化 g3dj 文件
在 fbx-conv.exe 文件所在的目录下面翻开 cmd 指令行窗口,执行以下指令,将 Spiderbot.fbx 文件转化为 Spiderbot.g3dj 文件。
// -v: 打印模型详细信息, -f: 强制转化(或许掩盖现有文件而无需确认)
// -m: 每个网格最大极点个数; -b: 每个人物的最大骨骼数; -w: 每个极点的最大骨骼权重
// fbx-conv -f -o G3DJ Spiderbot.fbx
fbx-conv.exe -v -f -m 32767 -b 12 -w 4 Spiderbot.fbx Spiderbot.g3dj
2)经过图形化窗口转化 g3dj 文件
双击 fbxconv-gui.jar 文件翻开 libGDX 模型预览东西窗口,按以下配置转化模型格局。
在 Output Console 窗口能够检查转化日志,如果提示加载 Texture 失败,是因为图片引证出现问题,我们能够修正 Spiderbot.g3dj 文件中图片资源的途径,使其指向正确的图片。
Spiderbot.g3dj 中修正图片资源途径的地方,如果图片资源丢掉,能够删去 textures 节点。
3 加载 g3dj 模型
本节同过 G3dModelLoader 加载 g3dj 文件,经过 Model、ModelInstance、ModelBatch 烘托模型,经过 CameraInputController 操控相机运动,完好代码资源见 → libGDX加载G3DJ模型。
DesktopLauncher.java
package com.zhyan8.game;
import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl3.Lwjgl3Application;
import com.badlogic.gdx.backends.lwjgl3.Lwjgl3ApplicationConfiguration;
public class DesktopLauncher {
public static void main (String[] arg) {
Lwjgl3ApplicationConfiguration config = new Lwjgl3ApplicationConfiguration();
config.setForegroundFPS(60);
config.setTitle("LoadG3DJ");
new Lwjgl3Application(new MyGame(), config);
}
}
MyGame.java
package com.zhyan8.game;
import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL30;
import com.badlogic.gdx.graphics.PerspectiveCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.g3d.Environment;
import com.badlogic.gdx.graphics.g3d.Model;
import com.badlogic.gdx.graphics.g3d.ModelBatch;
import com.badlogic.gdx.graphics.g3d.ModelInstance;
import com.badlogic.gdx.graphics.g3d.attributes.ColorAttribute;
import com.badlogic.gdx.graphics.g3d.environment.DirectionalLight;
import com.badlogic.gdx.graphics.g3d.loader.G3dModelLoader;
import com.badlogic.gdx.graphics.g3d.utils.CameraInputController;
import com.badlogic.gdx.utils.JsonReader;
public class MyGame extends ApplicationAdapter {
private Environment mEnvironment; // 光照环境
private PerspectiveCamera mCamera; // 透视相机
private CameraInputController mCameraController; // 相机操控器
private ModelBatch mModelBatch;
private Model mModel;
private ModelInstance mModelInstance;
@Override
public void create() {
initEnvironment();
initCamera();
initModel();
}
@Override
public void render() {
mCameraController.update();
Gdx.gl.glViewport(0, 0, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
Gdx.gl.glClearColor(0.455f, 0.725f, 1.0f, 1.0f);
Gdx.gl.glClear(GL30.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL30.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
mModelBatch.begin(mCamera);
mModelBatch.render(mModelInstance, mEnvironment);
mModelBatch.end();
}
@Override
public void dispose() {
mModelBatch.dispose();
mModel.dispose();
}
private void initEnvironment() { // 初始化光照环境
mEnvironment = new Environment();
mEnvironment.set(new ColorAttribute(ColorAttribute.AmbientLight, 0.4f, 0.4f, 0.4f, 1f));
mEnvironment.add(new DirectionalLight().set(0.8f, 0.8f, 0.8f, -1f, -0.8f, -0.2f));
}
private void initCamera() { // 初始化相机
mCamera = new PerspectiveCamera(67, Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight());
mCamera.position.set(200f, 200f, 200f);
mCamera.lookAt(0, 0, 0);
mCamera.near = 0.3f;
mCamera.far = 1000f;
mCamera.update();
mCameraController = new CameraInputController(mCamera);
Gdx.input.setInputProcessor(mCameraController);
}
private void initModel() { // 初始化模型
mModelBatch = new ModelBatch();
mModel = new G3dModelLoader(new JsonReader()).loadModel(Gdx.files.internal("models/spiderbot/Spiderbot.g3dj"));
mModelInstance = new ModelInstance(mModel);
}
}
运行效果如下。
声明:本文转自【libGDX】加载G3DJ模型。