哎,说真的,我真的很不想连续两篇都戛然而止,搞得好像我很容易放弃一样。但是不得不说这教程真的不适合我。(我其实想说的更狠点,但还是算了)。学的时候真的一锅子缓存视频变成本地视频火,太强行了。一个功能有他自己适合的用处,而不是用在毫不相关的地方告诉你还可以这么用,这测试你的自卑程度样是能做,可是有什么意义。

举一反三,举一反三,一都没举就直接给你反三,还把这三当成一来用,太难受了。我中间查阅了一大堆手册。每次手册上的官方例子都在打视频的脸,我真的看不下去了。真想把当初找教程的我打一嘴巴子。

算了算了,也不是说教程多不好。只是不适合我,既有优点也有缺点,我下面变量类型有哪些也分析了一下。大家看着办吧。

——-以下是正文———
学着学着逐渐开始意识到 M_Studio 的教程并不算很好。优点在于有一套完整的缓存视频合并流程,并给你介绍每一个功能,尽量面面俱到。缺点在于功缓存能介绍的很浅显编辑器,并且经常为了介绍而强行做某个功能,代码写的也不行。

相比之下,国外教程的优点在于功能介绍会附带理论比较深入一些,代码质量也不错。但是缺点在于要么就是完全分散的知识点,要么缓存视频变成本地视频就是非常短的一个流程。

或者再极端点,官方手册,真的完全分散,但是绝对正确变量

1. 鼠标控制人物移动

1.1 mouseManager

鼠标作为之后编辑器135将要经常用到的操作(鼠标控制移动,控制攻击等等),作者选择在这里使用 mouseManager 来控制。

mouseManager 并不是 unity 自带的某个东西和定义,而是完全由我们自己创建的一个控制器:创建编辑器脚本,再创建一个物体,将脚本挂载到物体上。所谓的编辑器小说 mouseManage变量名的命名规则r 只是作者自己的一个命名而已,完全可命名为 mouseCo变量名的命名规则ntroller 或者 cameraController 等测试抑郁症,只要看得懂,随你喜欢。缓存

这里作者没有讲,因此我试图自己理解:没有选择直接挂在 player 上,而是选择挂载在一个单独的空物体上,是因为鼠标并不只是控制对人物的移动,还包括其他和人物不相关的操作。

1.1.1 事件

假设我们要做鼠标移动,那指针数组么可以想象成这么一个过程。鼠标点击触发事件 -> 人物移动。还记得之前做 UI 的时候使用的 UI button 里面自带的 on click 事件吗,那里需要你绑定一个 obj变量类型有哪些ect,然后选一个这个 object 里的方法,到时候触编辑器发就会调用这个方法。事件就是这么个东西。

那么现在我们没有 UI button 配置好的指针说漫事件属性,而是一个空物体,我们要如何使用事件呢缓存英文
可以想象,应该会有一个类似的一个有参数的属性或者方法,暴露出来后,在 unity 编辑器里看就会像是 UI button 显示的那个样子。

  1. 首先我们要引入事件类的 namesp变量与函数ace,叫编辑器小说做 UnityEngine.Events。
  2. 新建一个继承 UnityEvent 的类,因为我们要使用参数。

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3. 代码解释:UnityEvent 后面跟着的是之后这个监听函数要使编辑器用的参数,参数最多可以有 4 个,比如说 UnityEvent<int, V测试你适合学心理学吗ecctor2, string, Vecctor3> 这样。然后创建的类继承这个类,像是例子中的 EventVector 是一个很好的名字,这样更容易区分类测试抑郁症型。(注意指针式万用表缓存的视频在哪不要起类似 EventClick 这种代表动作的名字,因为这只是个类,以后所有只接收一个 Vector3 参数的事件都可以用这个类,并不一定是 click 相关。只有之后新建变量的时候才会起和动作相关的名字,而且命名方式也不是什么 eventClic编辑器小说k,也应该是 onMouseClick 这种命名习惯。)变量(至于 eventMove 这种命名就更编辑器手机版偏了,正编辑器手机版确命名和用法应该是:继承了 EventVector3 的 onMouseClick 事件变量绑定一个叫做 move 的方法)。
4. 既然创建了这么缓存视频变成本地视频一个类,接下来就是在 MouseManager 类里新建这个类型的变量,这样我们就可以在 inspector 里看到了。
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5. 上面说的和真的一样,但是其实并没有看到。
6. 原因是数据格式问题,像是缓存的视频在哪一些 int,string,gameObject 类型等确实可以被 unity 编辑器序列化并显示在 inspector 中。但是很可惜,unity 无法序列化泛型。而我们通过继承创建的类型又是高度自定义的(几测试手机是否被监控乎有无限种参数组合的可能性)。因此需要我们手动序列化使其起作用。
7. 解决方法是在前面加上 [System.Serializable]
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1.1.2 绑定鼠标点击动作

虽然我们起了个名字叫做 onMouseClick,但这变量名只是个名字,我们要真正的把它和鼠标点击的动作联系起来。

1.1.2.1 Camera.ScreenPoint变量名ToRay

顾名思义,这个方法的作用就是把屏幕点转化成射线。

具体含义就是,把屏幕上的某个点的位置(也就是一个 2 维的坐标),转化成从摄像机射到这个点的位置的射线。具体到游戏中就是,你点了某个地方,然后 unity 会自动计算你在屏幕上点的这个地方,对应在游戏中的三维坐标系的位置,然后从摄像机发射一条射线到这个位置,把射线返回给你指针万用表读数图解

可以在 unity 手册里找到这个方法,不过基本上是不说人话的。但理解了大变量的定义概意思后可以在手册里找到一些细节,比如说它是怎么判断你点的是哪个物体的

1.1.2.1.1 global rotation vs local rotation4

题外话,去 scene 里看一下,选取 camera,调整左上角的 global 为 local。意思是工具调整的坐标系的角度是什缓存视频怎样转入相册么样的,下面两张图可以直观看到区别:

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上图人都埋进土里了,平移工具还是一如既往保持和世界坐标一致。下图则是会根据人物的旋转改变角度。

1.1.变量是什么意思2.1.2 继续之前的话题

这个方法虽然好,不过依然要你去提供屏幕点,并不能读取鼠标点击的位置。所以我们要通过 Input 给参数。

看文档可以知道这个方法返回一个 Ray 类型,因此我们创建一个变量来储存。

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  1. 私有变量命名使用 _ 前缀更容易区分。
  2. Camera.main 获取当前场景中被 tag 为 MainCamera 的摄像机。
  3. 虽然老师说直接在 update 里使用 MainCamera 的性能在 2变量的定义020 版本后被优化过,但在 tarodev(ytb 上的一个频道) 的测试缓存的速度依然要比不缓存快很多。
  4. 使用 Input.mousePosit编辑器和ide的区别ion 获取鼠标位置。

1.1.2.2 Phsic指针是什么s.Raycast

不过射线只是射线,这条射线只是单纯从摄像机到你点的地方之间的一条线。但是实际上我们还编辑器下载需要知道这条线上有没有什么障碍物编辑器手机版。想要获取碰撞物体的信息,就要使用物理方法。

那么这里使用 Phsics.Raycast 方法(看文档记得往下翻,有重载)编辑器: 找到一种一个重载接受 ray 参数,并且有一个 out测试工程师 修饰的 RaycastHit 类型的参数(R测试工程师aycastHit 查看文档可以看到包含很多碰撞相关的信息),我们就使用这个:

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  1. out 修饰符作用可以查文档,总之就是让其变成引用传递,可以被修缓存改。感觉是一个类似指针的概念。
  2. 需要提前创建一个 Raycast 变量,作为参数来储存信息。
  3. 方法调用的时候变量泵也要使用 out 修饰。

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1.1.2.3 鼠标点击

刚刚虽然在 if 里没有放代码,但是 Phsics.Ra指针数学ycast 执缓存行了,就会更改 _hitIn测试英文fo 的指针数组信息。

此外,刚刚做的事情,是在每帧的时候,读取鼠标位置信息并拿到碰撞体的信息。不测试过我们其实没必要每一帧的信息都要。我们只是想在鼠标点击的时候需要。那么为什么刚刚要这么做呢,其实这是为了后面改变鼠标样式指针数组和数组指针的区别的时候需要(也就是在缓存鼠标移到不同物体上,会变成不同的样子来告诉你这个物体是可以互动的)。

这就编辑器手机版是为什么我们把 _hitinfo 放在外面,因为这样我们鼠变量名标点击的时候就可以直接读取 _hitinfo 了。 新建一个 函数,用于处理之后的鼠标操作。

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  1. GetMou测试抑郁程度的问卷seB缓存的视频在哪uttonDo变量wn 的参数,0 指的是鼠标左键。
  2. 如果射线没有碰撞,则 this._hitInfo.collider 返回 null。
  3. 这里检测如果碰撞到的是地面指针说漫,就会 invoke OnMouseClick 事件。
  4. ?. 这个语法表明,只有前面不为空的时候才会进行后面的调用或者取值,这样避免了事先判断一次空测试用例值。可以参考文档。
  5. 这里代码的含义是,每当点击并且碰撞体为地面的时候,执行一次 OnMouseClick,参数为碰撞点。

然后我们回到 Unity Editor,添加一个事件,编辑器软件属性设置为 NavMeshAgent.destina指针式万用表使用方法tion,NavM指针c语言eshAgent 是下载素材自带的一个组件,也可以手动添加。看到 Nav 就大概明白这个和上一篇文章中的 Navi编辑器小说gation 自动导航相关。而 destination 也顾名思义就是目的点。这里我们设置后,每次鼠标点击的时候,就会执行 NavMeshAgent.destination,不过由于 destination 是一个属性不是方法,所以此时 unity 执行的操作为将 destination 设置成 this._hitInfo.point 的值,然后自动导航系统就会把人物移动到对应位置。

2. 换教程

见前言。我是真的不理解为什么要用事件来做点击。