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布景
最近简单的「羊了个羊」小游戏火到出圈,听说狂赚几百几千万。这么弱智的玩意,即便是前端,我上我也行!
最终成果
游戏本体
假如一直白屏能够换这个地址 1enozc.csb.app/
地图模拟
游戏本体长这样
能够很明显的调查到,卡片是以 1/4
为单位摆放的
1. 单层
假设有这种布局,模拟成二维数组应该如下表示,每个格子就是一个数字元素
[
[0, 0, 1, 0, 0, 0],
[1, 0, 0, 0, 1, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0],
]
2. 多层
[
// 第1层
[
[1, 0, 0, 0, 1, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0],
[1, 0, 0, 0, 1, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0],
],
// 第2层
[
[0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 1, 0, 1, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0],
],
]
地图生成
1. 根底生成
最根底的地图只关乎当时层,假设当时需求断定是否放置卡片的坐标为 [i, j]
,那么下面四个方位就不能存在卡片,否则就会呈现同层卡片堆叠
[i-1,j] != 1
[i,j-1] != 1
[i-1, j-1] ! = 1
[i-1, j+1] ! = 1
一起咱们参加一个随机系数,确保每次生成的地图不同
-
Math.random() < 0.3 === true
的时分该方位才放置卡片
2. 优化地图
以一层为例,按上面的逻辑只能生成最简单的地图,实践咱们调查游戏,会发现卡片的放置是有一定规则的:
- 左右对称
- 从顶层到底层越来越往中心集合,卡片越来越少
- 上一层不会彻底掩盖下一层
加上这两点优化之后,地图应该如下展示:
顶层
底层
3. 卡片渲染
每次方位和随机数断定合格,咱们应该实践放置一张卡片,一个实践的 dom
。然后依据卡片的 x、y、z、宽高 值设置实践方位
const style = {
position: "absolute",
top: (y * CardItem.height) / 2 + offset + "px",
left: (x * CardItem.width) / 2 + offset + "px",
width: CardItem.width + "px",
height: CardItem.height + "px",
}
掩盖关系
咱们能够先按一层的巨细初始化一个处理遮挡用的二维数组 coverMap
,然后在之前生成的游戏地图上,从最后一层往第一层遍历。
[
// 第1层
[
[1, 0, 0, 0, 1, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0],
[1, 0, 0, 0, 1, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0],
],
// 第2层
[
[0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 1, 0, 1, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0],
],
]
先遍历第二层,发现 [1,1]
方位有卡片(由所以最上层能够先不考虑本身被遮挡的情况)所以咱们把 coverMap
的对应 4 个坐标置为 1
,第 [1,4]
方位的卡片也一样处理。
处理完顶层之后的 coverMap
结果如下
const coverMap = [
[0, 0, 0, 0, 0, 0],
[0, 1, 1, 1, 1, 0],
[0, 1, 1, 1, 1, 0],
[0, 0, 0, 0, 0, 0],
]
第二次(底层)遍历到 [0,0]
方位发现有卡片,而且实践会占据:
[0,0]
[0,1]
[1,0]
[1,1]
而其中 [1,1]
方位,是被遮挡的,所以这张卡片也应该被断定成遮挡状态。依次处理完这一层一切卡片,一起遮挡数组更新
const coverMap = [
[1, 1, 0, 0, 1, 1],
[1, 1, 1, 1, 1, 1],
[1, 1, 1, 1, 1, 1],
[1, 1, 0, 0, 1, 1],
]
填充数据
整改游戏的中心逻辑是 pending 区域存在 3 个同样图案的卡片时会消除。所以咱们有两个要害点要注意
1. 确保卡片是 3 的倍数
之前都是用 0、1 代指卡片,实践之前设置卡片的时分,咱们能够新建 CardItem
类的实例,每个卡片实例会记录自己的方位、样式、是否被掩盖等情况。而且咱们能够用一个 cardList
数组保存下这些实例
而且在地图生成完之后,依据数组数量除 3 的余数,早年开端删除对应数量的卡片
能够想想为什么不从后边删~
2. 填充卡片类型
咱们需求随机的把指定种类的卡片类型,以 3 的倍数填充到现有卡片中去
随机
创立一个新数组,而且随机交流次序即可
const tempList = [...this.cardList];
const listLength = tempList.length;
for (let i = 0; i < listLength; i++) {
const j = Math.ceil(Math.random() * listLength);
const tempItem = tempList[i];
tempList[i] = tempList[j];
tempList[j] = tempItem;
}
填充
假设有 cardType
种类型的卡片,那么按 3 张重复填充即可
for (let i = 0; i < listLength; i++) {
const item = tempList[i];
item.setVal(Math.floor(i / 3) % this.cardType);
}
点击交互
1. 是否能够点击
只要顶层能够被点击,咱们之前已经断定过卡片是否被掩盖的逻辑,做对应处理即可。一个简单的办法是给被掩盖的卡片设置一个特殊 style
.covered-item {
pointer-event: none;
}
这样对应卡片上的任何事件都不会生效
2. 点击卡片
点击到最上层的卡片之后,咱们按如下过程处理:
- 把点击到的卡片实例 push 到暂存数组
pendingList
中 - 把卡片实例从
cardMap
、cardList
中去除 -
pendingList
遍历- 假如
pendingList
中存在 3 张相同的卡片,则消除这 3 张卡片 - 假如不存在,且
pendingList
中卡片数为 7,游戏完毕 。本局失败 - 假如
cardList
中的卡片数量为 0,游戏完毕。本局成功
- 假如
总结
到这一步,整个游戏的根底结构就已经搭建好了。剩余的难点还有
-
道具的完成
- 暂存道具
- 随机道具
- 撤销道具
-
动效的完成
- 从排堆进入 pendding 区域
- 从 pendding 区域进入暂存区
- 运用随机道具时分的动画
- 集齐 3 个卡片时分的消除动画
-
样式美化
这些根本属于如虎添翼了,感兴趣的同学能够自行探索一下。我供给的实时代码里根本已经完成了大部分
其他
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