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前言

圆角容器?自界说圆角容器? 自界说圆角加暗影容器?

太难了,不知道咱们有没有同款UI规划师,十分喜爱圆角,还喜爱异形的圆角,特别喜爱顶部圆角或许左上角圆角。

之前在面向UI规划师开发一篇文章中,咱们现已对一些异形圆角做了自界说的处理,但是现在需求晋级了。异形圆角都不能满意了,现在还得自带特别的暗影作用才干完成他们巨大的规划。

Android阴影实现的几种方案-自定义圆角ViewGroup加入阴影效果

Android的暗影可没有H5的暗影作用那么好搞哦,先一同看看Android都有哪些方法设置暗影。

一、Android暗影制作的几种方法

1. 点9图

其实这个计划是最好的计划,运用起来简单,只需圆角能确保和规划一致,能够完美的复刻作用图。

缺点是假如不同形状的点9图多了之后会占用更大的空间,假如不同的圆角,就需求不同的点9图,不如自己写的好维护,每次暗影都需求去找UI。而且圆角的视点不好调理,可能会禁绝确需求多次修正。

2. layer-list计划

layer-list便是一个drawable的调集,把多张drawable叠起来,看起来完成了暗影的作用。

<layer-list xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
    <!--暗影-->
    <item>
        <shape android:shape="rectangle">
            <solid android:color="#0F000000" />
            <corners android:radius="10dp" />
        </shape>
    </item>
    <!--远景-->
    <item
        android:bottom="1dp"
        android:left="1dp"
        android:right="1dp"
        android:top="1dp">
        <shape android:shape="rectangle">
            <solid android:color="@android:color/white"/>
            <corners android:radius="10dp" />
        </shape>
    </item>
</layer-list>

缺点是暗影没有晕染的作用,没有含糊的那种感觉,就算布景层运用渐变的作用来做,作用也是差强人意。

3. translationZ计划

5.0以后才干运用 elevation 这种计划,很明显的例如CardView,咱们都知道,经过修正Z轴的值,能够完成不同的暗影作用,但是暗影的色彩不能修正。

假如想修正暗影的巨细轮廓还需求合作OutlineProvider来修正。

而8.0之后才有 android:outlineSpotShadowColor 这个特点才干修正暗影的色彩。

总的来说兼容性不太好,运用起来太费事。

4. 自界说View计划

不管是自界说View也还是自界说ViewGroup,都是一样的作用,咱们都是经过Paint画笔自己画出暗影,实质都是操作onDraw方法。

核心类便是 BlurMaskFilter 类,它的兼容性比较好,它经过一个含糊的遮罩来完成

几个重要参数:

  • mMaskRadius:分散的半径
  • BlurMaskFilter.Blur.NORMAL:整个图画都被含糊掉
  • BlurMaskFilter.Blur.SOLID:图画边界外发生一层与图画色彩一致暗影作用
  • BlurMaskFilter.Blur.OUTER:图画边界外发生一层暗影,而且将图画变成通明作用
  • BlurMaskFilter.Blur.INNER:在图画内部边沿发生含糊作用

由于文本是对自界说圆角的封装,所以咱们就在此自界说View的计划上继续完善。

二、自界说圆角ViewGroup中参加暗影

之前咱们现已界说好了自界说圆角的ViewGroup容器,咱们是经过Paint自己制作的。这不是巧了吗!咱们经过另一个暗影的Paint去增加 setMaskFilter 不就能够完成暗影作用了吗?

唯一咱们需求注意的便是控件巨细与裁剪,与暗影的巨细,内容的巨细,处理好它们几个Rect制作的规模就能够在圆角的布局里加上暗影的作用啦。

话不多说,咱们开始参加咱们需求的自界说特点

    <!-- 是否制作圆形 -->
    <attr name="is_circle" format="boolean" />
    <!-- 制作相同的圆角视点 -->
    <attr name="round_radius" format="dimension" />
    <!-- 制作不同的圆角-左上视点 -->
    <attr name="topLeft" format="dimension" />
    <!-- 制作不同的圆角-右上视点 -->
    <attr name="topRight" format="dimension" />
    <!-- 制作不同的圆角-左下视点 -->
    <attr name="bottomLeft" format="dimension" />
    <!-- 制作不同的圆角-右下视点 -->
    <attr name="bottomRight" format="dimension" />
    <!-- 制作布景的色彩 -->
    <attr name="round_circle_background_color" format="color" />
    <!-- 制作布景的图片 -->
    <attr name="round_circle_background_drawable" format="reference" />
    <!-- 制作布景是否居中裁剪 -->
    <attr name="is_bg_center_crop" format="boolean" />
    <!-- 暗影巨细 -->
    <attr name="round_circle_shadowSize" format="dimension" />
    <!-- 暗影色彩 -->
    <attr name="round_circle_shadowColor" format="color" />
    <!-- 暗影水平偏移 -->
    <attr name="round_circle_shadowOffsetX" format="dimension" />
    <!-- 暗影垂直偏移 -->
    <attr name="round_circle_shadowOffsetY" format="dimension" />

这里对特点的作用做了注释,很便利理解了。

接下来咱们在基类中取出特点值

internal abstract class AbsRoundCirclePolicy(
    view: View,
    context: Context,
    attributeSet: AttributeSet?,
    attrs: IntArray,
    attrIndex: IntArray
) : IRoundCirclePolicy {
    ...
    var mShadowSize = 0
    var mShadowColor = 0
    var mShadowOffsetX = 0
    var mShadowOffsetY = 0
    private fun initialize(context: Context, attributeSet: AttributeSet?, attrs: IntArray, attrIndexs: IntArray) {
        val typedArray = context.obtainStyledAttributes(attributeSet, attrs)
        ...
        mShadowSize = typedArray.getDimensionPixelSize(attrIndexs[9], 0)
        mShadowColor = typedArray.getColor(attrIndexs[10], 0x10000000)
        mShadowOffsetX = typedArray.getDimensionPixelSize(attrIndexs[11], 0)
        mShadowOffsetY = typedArray.getDimensionPixelSize(attrIndexs[12], 0)
    }
}

然后咱们在具体的战略裁剪类中拿到对应的值,内部咱们需求在layout的时候去确定制作内容的巨细。

    override fun onLayout(left: Int, top: Int, right: Int, bottom: Int) {
        setupRect()
        setupBG()
        setupShadow()
    }

先确定内容的巨细,暗影的巨细,再初始化制作目标,初始化暗影目标

 //设置Rect
    private fun setupRect() {
        val rectF = calculateBounds()
        val let: Float = rectF.left + mShadowSize
        val top: Float = rectF.top + mShadowSize
        val right: Float = rectF.right - mShadowSize
        val bottom: Float = rectF.bottom - mShadowSize
        mDrawableRect.set(let, top, right, bottom)
        //暗影的Rect
        val shadowLet: Float
        val shadowTop: Float
        val shadowRight: Float
        val shadowBottom: Float
        if (mShadowOffsetX > 0) {
            shadowLet = let + mShadowOffsetX
            shadowRight = right
        } else {
            shadowLet = let
            shadowRight = right + mShadowOffsetX
        }
        if (mShadowOffsetY > 0) {
            shadowTop = top + mShadowOffsetY
            shadowBottom = bottom
        } else {
            shadowTop = top
            shadowBottom = bottom + mShadowOffsetY
        }
        mShadowRect.set(shadowLet, shadowTop, shadowRight, shadowBottom)
    }
    //设置画笔和BitmapShader等
    private fun setupBG() {
        if (mRoundBackgroundDrawable != null && mRoundBackgroundBitmap != null) {
            mBitmapWidth = mRoundBackgroundBitmap!!.width
            mBitmapHeight = mRoundBackgroundBitmap!!.height
            mBitmapShader = BitmapShader(mRoundBackgroundBitmap!!, Shader.TileMode.CLAMP, Shader.TileMode.CLAMP)
            if (mRoundBackgroundBitmap!!.width != 2) {
                updateShaderMatrix()
            }
            mBitmapPaint.isAntiAlias = true
            mBitmapPaint.shader = mBitmapShader
        }
    }
    //暗影的设置与制作准备
    private fun setupShadow() {
        if (mShadowSize > 0) {
            mShadowPaint.color = Color.TRANSPARENT
            mShadowPaint.style = Paint.Style.STROKE
            mShadowPaint.strokeWidth = (mShadowSize / 4).toFloat()
            // 假如暗影不带通明度,强制给它设置一点通明度
            if (ColorUtils.setAlphaComponent(mShadowColor, 255) == mShadowColor) {
                mShadowColor = ColorUtils.setAlphaComponent(mShadowColor, 254)
            }
            mShadowPaint.color = mShadowColor
            mShadowPaint.maskFilter = BlurMaskFilter(mShadowSize / 1.2f, BlurMaskFilter.Blur.NORMAL)
        } else {
            mShadowPaint.clearShadowLayer()
        }
    }

当咱们全部的目标都初始化之后,总共是分两个过程,一个是裁剪,一个是制作,制作又分布景内容的制作和暗影的制作。

在钩子函数中咱们是在制作完成之后再裁剪。

  @TargetApi(Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP)
    override fun beforeDispatchDraw(canvas: Canvas?) {
        //5.0版本以上,采用ViewOutlineProvider来裁剪view
        mContainer.clipToOutline = true
    }
    @TargetApi(Build.VERSION_CODES.LOLLIPOP)
    override fun afterDispatchDraw(canvas: Canvas?) {
        //5.0版本以上,采用ViewOutlineProvider来裁剪view
        mContainer.outlineProvider = object : ViewOutlineProvider() {
            override fun getOutline(view: View, outline: Outline) {
                if (isCircleType) {
                    //假如是圆形裁剪圆形
                    val bounds = Rect()
                    calculateBounds().roundOut(bounds)
                    outline.setRoundRect(bounds, bounds.width() / 2.0f)
                } else {
                    //假如是圆角-裁剪圆角
                    if (mTopLeft > 0 || mTopRight > 0 || mBottomLeft > 0 || mBottomRight > 0) {
                        //假如是独自的圆角
                        val path = Path()
                        path.addRoundRect(
                            calculateBounds(),
                            floatArrayOf(mTopLeft, mTopLeft, mTopRight, mTopRight, mBottomRight, mBottomRight, mBottomLeft, mBottomLeft),
                            Path.Direction.CCW
                        )
                        //不支持2阶的曲线
                        outline.setConvexPath(path)
                    } else {
                        //假如是一致圆角
                        outline.setRoundRect(0, 0, mContainer.width, mContainer.height, mRoundRadius)
                    }
                }
            }
        }
    }

而制作则是在咱们onDraw的钩子函数中完成,需求注意的是咱们需求先制作暗影再制作内容,这样才干完成暗影在底部的作用。

    override fun onDraw(canvas: Canvas?): Boolean {
        if (isCircleType) {
            if (mShadowSize > 0) {
                //暗影的制作
                canvas?.drawOval(mShadowRect, mShadowPaint)
            }
            //制作圆角布景图
            canvas?.drawCircle(
                mDrawableRect.centerX(), mDrawableRect.centerY(),
                Math.min(mDrawableRect.height() / 2.0f, mDrawableRect.width() / 2.0f), mBitmapPaint
            )
        } else {
            //自界说圆角
            if (mTopLeft > 0 || mTopRight > 0 || mBottomLeft > 0 || mBottomRight > 0) {
                if (mShadowSize > 0) {
                    //暗影的制作
                    mShadowPath.reset()
                    mShadowPath.addRoundRect(
                        mShadowRect, floatArrayOf(mTopLeft, mTopLeft, mTopRight, mTopRight, mBottomRight, mBottomRight, mBottomLeft, mBottomLeft),
                        Path.Direction.CW
                    )
                    canvas?.drawPath(mShadowPath, mShadowPaint)
                }
                //运用独自的圆角布景
                val path = Path()
                path.addRoundRect(
                    mDrawableRect, floatArrayOf(mTopLeft, mTopLeft, mTopRight, mTopRight, mBottomRight, mBottomRight, mBottomLeft, mBottomLeft),
                    Path.Direction.CW
                )
                canvas?.drawPath(path, mBitmapPaint)
            } else {
                //一致圆角
                if (mShadowSize > 0) {
                    //暗影的制作
                    canvas?.drawRoundRect(mShadowRect, mRoundRadius, mRoundRadius, mShadowPaint)
                }
                //运用一致的圆角布景
                canvas?.drawRoundRect(mDrawableRect, mRoundRadius, mRoundRadius, mBitmapPaint)
            }
        }
        //是否需求super再制作
        return true
    }

这样咱们就在之前的基础上完成了暗影的作用。

Android阴影实现的几种方案-自定义圆角ViewGroup加入阴影效果

这样就能够自界说暗影色彩,偏移值等作用了。

总结

自界说的作用并不只限于这种圆角的容器,其实只需掌握了这样的思路,咱们能够用于其他的自有的一些自界说View中。

我比较引荐的两种暗影完成方法便是自界说View和点9图,只需是有规律的暗影基本上都能够运用自界说View的计划,假如是十分规的暗影作用,那也只能运用点9图了。

好了本文的全部代码与Demo都现已开源。有爱好能够看这里,可供咱们参阅学习。

假如想在项目中直接运用,我现已上传到 MavenCentral ,运用直接依靠即可。

implementation "com.gitee.newki123456:round_circle_layout:1.0.1"

惯例,我如有解说不到位或错漏的当地,期望同学们能够指出沟通

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Ok,这一期就此结束。

Android阴影实现的几种方案-自定义圆角ViewGroup加入阴影效果