Flutter中怎么独立制作每一个像素点?
前提
前一阵我参照教程:GAMEBOY 仿真器 做了一个game boy模拟器,通过漫长的调试,总算成功的在电脑上运转了起来,但作为一个移动端开发者,我终究还是想要在手机上运转,在通过一番研讨后,我卡在了第一个难点:在Flutter中怎么单独制作每一个像素点呢?
Gamyboy的显示器尺寸是160 * 144,素点的格局是RGB,模拟器大概每隔16ms生成一帧画面,当模拟器运转时,我就能连绵不断的拿到每一帧的像素数据(这儿的像素数据可以看做是一个int32数组,长度为160 * 144),我要做的便是找到一种办法,将每一帧的像素数据制作到屏幕上。一番搜素后,总算在How do I Render Individual Pixels in Flutter?上找到了答案
制作像素点
想要直接制作原始的像素点,需求用到Canvas
的一个办法:
/// Draws the given [Image] into the canvas with its top-left corner at the
/// given [Offset]. The image is composited into the canvas using the given [Paint].
void drawImage(Image image, Offset offset, Paint paint)
从办法签名中可以看出,canvas制作的是一个Image
目标,它持有原始的像素数据,所以咱们需求先将像素数据转换成Image
目标,可以使用decodeImageFromPixels
办法
/// Convert an array of pixel values into an [Image] object.
///
/// The `pixels` parameter is the pixel data in the encoding described by
/// `format`.
/// ...
void decodeImageFromPixels(
Uint8List pixels,
int width,
int height,
PixelFormat format,
ImageDecoderCallback callback, {
int? rowBytes,
int? targetWidth,
int? targetHeight,
bool allowUpscaling = true,
})
-
pixels
是一个一维数组,每一个元素是一个字节 -
width
和height
代表图片的宽和高 -
format
用来设置像素点的格局,比方:PixelFormat.rgba8888
表明一个像素点由四个字节组成,别离表明红,绿,蓝,透明度等信息 -
callback
为图片解码完成后的回调函数,函数参数为终究生成的Image
目标
/// Callback signature for [decodeImageFromList].
typedef ImageDecoderCallback = void Function(Image result);
至此,整个流程现已走通,共分为三步:
- 生成像素数据
- 调用
decodeImageFromPixels
办法将像素数据转换为Image
目标 - 调用
Canvas
的drawImage
办法制作像素数据
读到这儿,有些朋友可能会有疑惑,我从哪里去获取Canvas
目标呢? 怎么做到实时更新每一帧画面呢?接下来,我将用一个事例将整个流程串起来
演示事例
作为演示,这儿用生成的雪花噪点数据来替代模拟器生成的像素数据,完整的事例请看:github.com/hcoderLee/f…
首要咱们需求一个不断生成像素数据的类
import 'dart:ui' as ui;
class Emulator {
/// 每一帧生成的像素所对应的Image目标
ui.Image? _image;
ui.Image? get image => _image;
bool _isRunning = false;
Timer? _timer;
/// 用于生成雪花噪点数据
int xorshift32(int x) {
x ^= x << 13;
x ^= x >> 17;
x ^= x << 5;
return x;
}
int seed = 0xDEADBEEF;
/// 生成原始像素数据,并转换为Image目标
Future<ui.Image> makeImage() {
final c = Completer<ui.Image>();
final pixels = Int32List(lcdWidth * lcdHeight);
for (int i = 0; i < pixels.length; i++) {
seed = pixels[i] = xorshift32(seed);
}
void decodeCallback(ui.Image image) {
c.complete(image);
}
// 将像素数据转换为Image目标
ui.decodeImageFromPixels(
pixels.buffer.asUint8List(),
lcdWidth,
lcdHeight,
ui.PixelFormat.rgba8888,
decodeCallback,
);
return c.future;
}
/// 不断的生成每一帧的画面
void run() {
if (_isRunning) {
return;
}
_isRunning = true;
_timer?.cancel();
/// 每隔16ms(更新一帧的时间)更新一次画面
_timer = Timer.periodic(const Duration(milliseconds: 16), (timer) async {
final newImage = await makeImage();
_image?.dispose();
_image = newImage;
});
}
void dispose() {
_timer?.cancel();
_timer = null;
_image?.dispose();
}
}
当有了Image
目标后,需求调用Canvas
的drawImage
办法来制作,这儿使用CustomPaint
组件来获取Canvas
目标:
CustomPaint(
painter: _LCD(
emulator: _emulator,
timer: _timer,
),
);
class _LCD extends CustomPainter {
final Emulator emulator;
_LCD({
required this.emulator,
required _Timer timer,
}) : super(repaint: timer);
@override
void paint(ui.Canvas canvas, ui.Size size) {
final image = emulator.image;
if (image != null) {
canvas.drawImage(image, Offset.zero, Paint());
}
}
@override
bool shouldRepaint(covariant CustomPainter oldDelegate) {
return true;
}
}
CustomPaint
组件有一个重要的参数: painter
, 它是一个CustomPainter
目标,咱们可以自界说一个类去承继CustomPainter
, 实现paint
办法,获取到Canvas
目标,至此,咱们可以使用canvas去制作任何咱们想要的东西
这儿咱们界说了_LCD
去承继CustomPainter
,它持有Emulator
目标,然后获取要制作的Image
目标,这儿有两个地方需求要点关注一下:
-
shouldRepaint
办法表明假如上层组件发生重建,生成了新的CustomPaint
目标,是否需求重新调用paint
办法制作内容,由于我的需求是每一帧都要制作新的画面,所以这儿直接回来true(表明需求重新调用paint
办法),实在的事务场景需求根据具体情况去判别是否回来true -
结构函数中有一个
_Timer
目标,并调用了super(repaint: timer)
,那么这个_Timer
目标是用来做什么的呢?
检查CustomPainter
的文档,有这么一段说明:
/// The painter will repaint whenever `repaint` notifies its listeners.
repaint
会告诉CustomPainter
去重新制作画面,咱们再检查repaint
的类型是Listenable
,这儿咱们自界说一个_Timer
类,用来在每一帧更新的时分去告诉CustomPainter
重绘
class _Timer extends ChangeNotifier {
final TickerProvider _vsync;
late final Ticker _ticker;
_Timer(this._vsync) {
_ticker = _vsync.createTicker(_onTick);
_ticker.start();
}
void _onTick(Duration elapsed) {
notifyListeners();
}
@override
void dispose() {
_ticker.stop();
_ticker.dispose();
super.dispose();
}
}
这儿咱们承继了ChangeNotifier
,因此间接承继了Listenable
在结构函数里创立了一个Ticker
目标,用来获取每一帧更新的机遇,_onTick
办法会在每一帧更新的时分调用,并告诉CustomPaint
去重绘。实际上,Flutter的动画也是使用Ticker
目标,在每一帧更新的时分触发组件重绘
为了创立Ticker
目标,需求用到TickerProvider
目标,它提供了创立Ticker
目标的办法(createTicker
),并保证onTick
回调函数只在组件处在前台活跃状态的时分才触发。为了取得TickerProvider
目标,最常用的做法是创立一个StatefullWidget,并给State增加SingleTickerProviderStateMixin
mixin,假如我们写过动画相关的代码,对这一套应该不陌生:
class _GameView extends StatefulWidget {
const _GameView({Key? key}) : super(key: key);
@override
State<_GameView> createState() => _GameViewState();
}
class _GameViewState extends State<_GameView>
with SingleTickerProviderStateMixin {
late final Emulator _emulator;
/// 在每一帧更新的时分去告诉_LCD重绘
late final _Timer _timer;
@override
void initState() {
super.initState();
_emulator = Emulator();
// 运转模拟器,不断的发生每一帧的像素数据
_emulator.run();
_timer = _Timer(this);
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return SizedBox(
width: lcdWidth.toDouble(),
height: lcdHeight.toDouble(),
child: CustomPaint(
painter: _LCD(
emulator: _emulator,
timer: _timer,
),
),
);
}
@override
void dispose() {
_emulator.dispose();
_timer.dispose();
super.dispose();
}
}
至此,咱们现已完成了所有的步骤,看一下运转作用:
总结
本文讲述了Flutter中怎么实时制作自己生成的像素数据,有以下几个步骤:
- 生成像素数据
- 调用
decodeImageFromPixels
办法将像素数据转换为Image
目标 - 调用
Canvas
的drawImage
办法制作像素数据 - 使用
Ticker
目标获取每一帧更新的机遇,并告诉CustomPainter
去重绘
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