RealNetworks vs. 微软:早期流媒体行业之争

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作者:Dan Rayburn

翻译:Alex

技能审校:谷群山

视 野 #009#

2015年是流媒体作业呈现的第20年,关于许多不熟悉互联网前期的人来说,他们不太可能了解流媒体作业的构成前史。很少有人还记得RealNetworks和微软在推动作业开展和协助流媒体内容取得广泛选用方面所做出的奉献(有赖于两家公司在上世纪90年代的强大财力和营销才干)。假如在那个时间段,你并没有在流媒体作业作业过,那你肯定不清楚微软与RealNetworks之间的竞赛有多么惨烈。言语现已无法形容其时整个商场竞赛的惨烈程度以及两年时间内整个作业的飞速开展。只要在流媒体作业前期作业过的人才干体会到其时的盛况。关于那些想了解这段前史、重温曩昔的朋友,无妨从阅览这篇文章开端。

RealNetworks vs. 微软:早期流媒体行业之争

位于西雅图的RealNetworks总部

图片来自Wikipedia(By SounderBruce)

许多人以为,Progressive Networks在1995年4月推出RealAudio 1.0,从而创始了流媒体作业。尽管他们通过音频传输敞开了流媒体作业的时代,但在其时他们并不是仅有一家专心于流媒体技能的公司。Vivo、Xing、VDOnet、VXtreme和微软其时也在开发自己的渠道。就在Progressive Networks推出RealAudio之后,具有MPEG东西包的Xing推出了StreamWorks渠道,该渠道不仅支撑音频,还支撑视频。许多人都想指出某一家公司创始了整个流媒体作业,但事实是,单一一家公司或许个人都无法获此殊荣。

早在1993年,微软就现已在研讨视频技能,他们的Windows视频开发东西包在当年就发送给了开发人员。微软的视频服务器技能(该技能将数据切分成“细条”用于存储,因而最初被命名为“Tiger”)带来了流媒体作业的创新,并于1994年头次展现。微软希望将该技能应用到其交互式电视“My TV”(Microsoft Interactive TV,简称MITV)上,可是除了这个朗朗上口的简称外,MITV并没有取得太大的成功。Progressive Networks 投入的资金更多,一起制定了激进的扩张方案,并在履行上超越了其他一切公司。它在商场上备受瞩目,并很快成为作业中的默许渠道。

1995年9月5日,Progressive Networks在互联网上向大众播送了Mariners对战Yankees的竞赛(美国作业棒球竞赛),大部分人以为这是前史上初次在互联网上进行直播的重大体育赛事,但没有人真实知道到底是谁进行了第一次网络直播。也有一些人以为1994年11月的滚石乐队演唱会(基于Mbone)是史上第一次网络直播事情,但其他人却并不赞同。坦率地说,这并不重要。其时许多有才华的人致力于音频和视频技能的开展,并为整个作业的起步做出了奉献,但Progressive Networks一定是其中最该遭到称誉的,由于从1995年到2002年,音频和视频流媒体技能之所以能够在内容供给商和用户中遭到广泛选用,Progressive Networks是最首要的推动者。

1995年10月,Progressive Networks推出RealAudio第2版——RealAudio 2.0,并在其时简直控制了整个音频流媒体商场。1996年9月,他们又推出了RealAudio 3.0,Sheryl Crow的单曲_If It Makes You Happy_初次在该渠道亮相。这一行为敞开了优质流媒体音乐的时代,微软也在此刻开端进入流媒体作业。1996年,微软出资了VDOnet(这是一家具有互联网视频播送技能的小公司)并收买了该公司5%的股份。接着微软推出了自己的播放器1.0版本——NetShow,一同推出的还有Microsoft Internet Information Server 3.0。一年今后,也便是1997年,微软宣告与Progressive Networks到达答应和规范开发协议,并对其进行了少数股权出资,持有该公司10%的股份。那段时间,这两家公司看起来将会在流媒体协议和技能上携手协作,但很快他们的协作就土崩瓦解了。

RealNetworks vs. 微软:早期流媒体行业之争

位于雷德蒙德(华盛顿)的微软总部

图片来自Wikipedia(en.wikipedia.org/wiki/Micros…

1997年8月,就在微软宣告他们与Progressive Networks买卖的两周之后,微软收买了VXtreme,这家小型音视频草创公司在其时是Progressive Networks的头号竞赛对手。VXtreme成立于1995年,由思科和Informix Software出资,它具有一系列互联网视频产品,包含Web Theatre Server、Livestation和用于Netscape和微软浏览器的Web Theatre Client插件。将VXtreme的技能加入到微软的流媒体渠道真实为微软奠定了音视频技能根底,使他们能够向Progressive Networks发起应战。1997年9月,Progressive Networks更名为RealNetworks,并于当年的11月上市。

同样在1997年,RealNetworks宣告与MCI到达新的播送网络协议,其中将RealNetworks的软件置于MCI的骨干网之上,目的是能够支撑高达50000路的同步流。这项协议其实是后来呈现的RBN(Real Broadcast Network)的前期原型,也是通过专用CDN将视频带到大众面前所做的一次重要测验。同样在1997年,RealNetworks宣告推出RealNetworks 4.0,并见证了RealVideo在该渠道的首发。仅仅几个月之后,他们又推出了RealSystem 5.0,该版本添加了对Macromedia Flash的支撑。此刻,RealNetworks仍然主导着整个商场,超越500家无线电台运用他们的渠道,一起Real声称其软件用户高达1500万。

1997年末,流媒体作业开端发生改动。各类公司开端意识到流媒体技能和服务(以及随之而来的编码、传输和硬件等)将会成为一门真实的生意。由于许多公司需求在所运用的RealNetworks和微软渠道上布置硬件,所以Sun、思科和其他厂商开端运用这个机会进军流媒体商场。一度被以为是低码率、糟糕质量的音频传输技能现在被应用到了以视频为中心、高带宽(其时为100Kbps)的应用上。此刻,作业之战正式拉开帷幕,微软决议加入商场争夺战并开端与RealNetworks打开剧烈竞赛。跟着1998年的到来,流媒体商场真实开端成熟并成为“兵家必争之地”,胜败就在瞬息之间。

在收买VXtreme之后,微软运用他们的新技能在1998年中推出NetShow 3.0,与RealNetworks开端了直接竞赛。两家公司的不好很快就接二连三。RealNetworks的CEO Rob Glaser责备微软为了在竞赛中取胜恶意破坏RealNetworks RealPlayer软件。1998年7月,在一次参议院司法委员会就软件作业竞赛打开的听证会上,Rob Glaser出席并作为证人指控微软的不正当竞赛。随后,微软卖掉了在RealNetworks的10%股份,并称两家公司的未来开展方向不同。至此,两家公司正式开战。

RealNetworks在加强自研技能的一起,于1998年3月收买了Vivo。一个月之后,推出了RealSystem G2。这个新渠道对体系完全从头架构,并支撑RTSP、SMIL、JPEG和GIF。此刻,微软出资的VDOnet陷入了困境,在CEO辞职之后,该公司很多裁人并关门大吉。1998年7月,Citrix收买了VDOnet的财物并推出了新的产品VideoFrame,但不到一年就在商场上以失败告终。

这使得RealNetworks在1998年仍然是商场上的主导力量,而此刻微软也开端遭到关注。1998年后期,微软消耗巨资,很多投入营销和人力,打造他们的音视频渠道,并雇佣了大批职工,进军RealNetworks一向占有的媒体和文娱商场。微软开端与客户到达买卖,并且让内容一切者除了运用RealNetworks渠道外,开端运用他们的渠道。这一时期,作业中的许多内容一切者开端一起以RealNetworks和微软格局供给内容。这也标志着RealNetworks在商场中的主导地位初次被动摇。1998年下半年,微软再次取得重大胜利:他们买下了美国总统克林顿向大陪审团供给证词视频的播放权,并通过微软的格局在很多干流新闻网站上播放[1]。

[1]审校者注:其时大约 80% 观众应该是运用RealPlayer观看的视频, 约20%运用Microsoft格局。实际情况似乎与作者所描绘的重大胜利(big win)不同。

RealNetworks vs. 微软:早期流媒体行业之争

维多利亚的隐秘内衣走秀

1999年头,流媒体运用大爆发。1999年2月5日,维多利亚的隐秘(Victoria’s Secret,美国内衣品牌)为年度内衣秀进行了一场网络直播走秀。从这一刻开端,流媒体真实成为干流。其时的视频窗口比一张邮票的面积大不了多少,帧率和缓冲也非常糟糕。可是从直播后发布的数百万的收视数据来看(尽管许多人诉苦质量欠安),直播现已站稳了脚跟并将大有可为。1999年后期,另一场大型直播活动NetAid为流媒体作业带来了更多曝光,思科汇集了商场上很多厂商,想要将该活动直播给全球观众。接着,雅虎以57亿美元高价收买了Broadcast.com,这笔买卖巩固了人们关于流媒体作业开展方向所寄予的期望。

1999年4月,RealNetworks收买了Xing Technology。10月,微软将其渠道更名为Windows Media。微软的战略是将他们的Windows Media Server软件与Windows NT Server绑缚(而RealNetworks的战略是让大公司付出数十万美元),并开端取得报答。我其时的公司Globix要向RealNetworks付出18.75万美元购买RealServer的软件答应,才干支撑7500路同步流。除此之外,还要购买服务器(至少在Linux呈现曾经是这样)。在某些情况下,其时在CDN中布置Windows Media Server的本钱要比布置RealServer低75%。因而,一些CDN公司开端向运用RealNetworks格局传输内容的内容一切者收取Premium费用。内容一切者开端从头思考:“在微软的服务器、编码器和播放器全部免费的情况下,咱们为什么还要花钱在RealNetworks的渠道上传输内容?”那一年,微软加大营销力度,为了着重数字音视频的运用将成为互联网计算的下一个巨大浪潮,在 1999年12月的Streaming Media West大会上他们乃至让比尔盖茨亲自出马担任讲演嘉宾。

一起,不为人知的是(只要少部分业内人士了解),从1999年到2000年,微软一向悄悄向CDN和网络直播制造公司付出数百万美元费用,他们称之为“net credit”。微软的想法是,这些厂商能够去告知内容一切者,假如他们把自己内容转化为Windows Media格局并由其保管内容,微软将付出其费用,通常年限为一年。我曾作业过的服务供给商仅一年时间就取得了数十万美元的net credit。InterVU、iBEAM等其他更大的CDN公司能够拿到上百万。这是流媒体作业的巅峰时间(1999年后期),很多微软资金流入商场,协助了许多厂商(比如InterVU),扩大他们的网络规划。仅在一年后,Akamai就以28亿美金的价格收买了InterVU,而微软的资金便是InterVU取得增加的重要因素。

尽管微柔和RealNetworks相互竞赛,可是两家对各自的渠道却持有不同的战略和愿景。微软的首要兴趣并不是作为一种格局或许播放器击败RealNetworks,它的首要动机在于控制编解码器的专利本钱。其时MP3和MPEG2的专利费用(包含Windows中所运用的技能)每年将花费微软高达6亿美元的营收。假如RealNetworks创立自己的编码器规范,微软很可能被迫向RealNetwork付出更多专利费用,而微软收买一家编解码器公司并投入巨资开发生态体系的本钱要远远低于付出这些专利的本钱。

微柔和RealNetworks的另一个重要区别是:不同于RealNetworks,微软并没有将事务重心放在播放器上。开发播放器是为了提高Windows。播放器是Windows的一个重要组件,但大部分开发作业都会集在服务器、格局和编解码器上。而RealNetworks更像是一个“前端”公司,它的最中心事务和收入来源便是播放器。其他一切作业都被设计用于支撑播放器。尽管RealPlayer是免费的,可是具有更多功用的Plus版本需求用户花费29.99美元购买。

2000年,正值互联网泡沫的高光时间,RealNetworks和微软一起推出了新版本的渠道,为了超越对方他们为渠道添加了更多特性和功用。RealNetworks宣告RealPlayer现已具有超越7500万的普通用户。尽管其时看起来没什么能够阻挡流媒体作业的增加和流媒体技能的前进,但商场其实现已开端闪现裂缝。流媒体商场以及整个互联网作业很快将会迎来他们的至暗时间,而大部分厂商都没有预料到。

那些取得数百万,乃至数十亿美元风险出资的公司并没有像人们预测的那样迅速开展。一些公司底子没有真实的收入或许商业方案,从一开端就不应该出资。大部分厂商远没有到达盈余方针,有些公司每年还要亏本数亿美元。他们希望不断扩大公司规划和提高增加速度,并以为商场增加率会超越公司增加率,可是他们错了。RealNetworks其时现已预见了接下来要发生的事,但和其他许多公司相同,并没有意识到事态开展的严重性。正如RealNetworks CEO在致股东的一份信中所说:“导致财务业绩发生改动的因素并非小事一桩,可是公司以为这些改动所带来的影响在几个月后就能消除。”他们都大错特错。

现实是,整个作业一向在为厂商设定他们无法到达的财务预期和导向,这便为失败埋下了种子。许多人最初误以为这仅仅商场增加之路上需求经历的挫折,他们被贪婪、一片昌盛的现象蒙蔽了双眼,以为之所以牺牲利润是为了增加。他们想要信任一切安好。但在2000年末,不切实际和自我夸大的数字涉及到了互联网领域的大部分公司,并引起了出资者的注意。跟着出资者开端意识到自己数百亿、乃至数千亿美元都打了水漂,许多公司现已没钱了,出资也随之干涸。2000~2002两年间,互联网泡沫的破裂导致公司总体市值丢失了5万亿美元。

跟着大互联网泡沫的破裂,影响渗透到互联网商场的各个旮旯,其中也包含流媒体作业。内容一切者急于将自己的一切内容放到网上,但很快他们就意识到无法从中获取收益,随即开端退出。广告收入骤降。一些厂商乃至一夜之间关门大吉。许多公司在2000年末开端倒闭,但整个作业真实分崩离析是在2001年。乃至像思科这样具有合法事务的大公司也感遭到了巨大压力:他们的股票估值在短时间内缩减了86%。关于流媒体作业中大部分厂商来说,一切都完了。幸存下来的公司开端缩减公司规划,停止投入资金并尽可能减少本钱。依据我的估计,在2000年后期到2002年末之间,流媒体作业中至少有75%的公司倒闭。咱们能够看下比照:2000年Streaming Media West买卖展会上,共有700家厂商参展。而到了2004年,Streaming Media West再次回归时,只来了24家展商。

在2001年3月,RealNetworks宣告与MLB(Major League Baseball,美国作业棒球大联盟)到达了一个为期三年的协议(其时是商场中规划最大的Premium内容协议):创立包含网络音频直播在内的订阅服务。尽管这项协议关于整个作业的开展非常重要,但时机欠安,由于商场正在面对崩溃。仅仅4个月之后,也便是2001年7月,RealNetworks便裁人15%,原因是很多公司破产,导致RealNetworks的服务器答应收入和广告收入骤降。很多合同违约,公司无法回收欠款,许多厂商也开端裁人。2001年12月,RealNetworks通过推出一项被称为RealOne的内容订阅服务来迅速调整商业模式和收入来源。一个月后,他们便取得了50万付费订阅用户,但这还远远不够。

2002年8月(7个月后),RealNetworks又开端了另一轮裁人,这次是职工份额的11%。接着,RealNetworks挑选封闭了一些办公室并取消了年度用户大会。至此, RealNetworks和微软之间的战役挨近结尾,由于互联网上的视频服务现已简直消失了。新的内容无法上线,流媒体技能开发也没有呈现重大进展,整个作业停滞不前。

2002年,RealNetworks推出了Helix方案及相应的Helix Universal服务器,并在开源答应下公开了大部分源代码。但这并不能改动RealNetworks作为音频和视频渠道现已走到尽头的事实。2000年到2002年,RealNetworks失去了51%的软件答应收入和83%的广告收入。2002年9月,微软推出了Windows Media 9,质量比Real更好,而且作为Windows渠道的一部分,它是免费的,并供给内容一切者需求的东西和生态。也是在这个时候,流媒体商场发生了改变,不再仅专心于各种编解码器和格局。Helix是RealNetworks其时布局音乐事务所推出的最终一款重要软件,Real的音乐事务包含2002年后期与索尼的协作,一起它也是首批通过互联网售卖和发行干流唱片公司音乐的公司之一。在接下来几年,RealNetworks收买了几家音乐服务渠道和游戏公司,并淡出流媒体渠道商场。

就这样,在不到18个月的时间里,这个在流媒体作业开展过程中最重要的公司退出了由它创始的商场。不过,这并不是它最终一次呈现在作业的视界中。2003年, RealNetworks以反竞赛行为向微软提起联邦反垄断诉讼(其中包含微软的Windows Media Player与Windows操作体系,媒体服务器软件与服务器操作体系的绑缚行为)。两年后的 2005 年 10 月,微软与 RealNetworks到达和解,微软赞同付出 4.6 亿美元的预付现金补偿一切危害,且RealNetworks能够长期运用重要的Windows Media技能,以加强Real的媒体软件处理方案。现在,RealNetworks仍然存在,但它的大部分收入来自游戏和其他在线内容和软件。

到了2005年,微软的流媒体部分(其时已更名为数字媒体部分)具有超越1500名职工,在整个公司举足轻重。在这场与RealNetworks的战役中,微软已然胜出。因而,Windows服务器的价值也超越了Linux。跟着微软参与编解码器的开发并取得了许多专利,这些专利又构成了H.264的一部分。通过多年的努力,微软直接改动了H.264的定价,所以微软能够将H.264专利授权给Windows(不同于MPEG2),这种做法明显有助于整个作业的开展。格局之战结束后,微软的数字媒体部分又开端寻找新的对手和开展方向。这个时候,Apple呈现了。

Apple推出了Windows版的iPod和iTunes,而微软正在苦苦思索竞赛对策。数字媒体部分负责为微软处理这一问题,他们推出了PlaysForSure等产品,用于在一个无Apple的生态中“一致”整个作业。但在向Apple这个不同类型的对手发起应战时,微软真的拿不出任何好的处理方案。在推出Vista操作体系之后,微软的高管并不以为文娱和流媒体技能会是与东山再起的Apple竞赛的关键。流媒体和编解码器——“谁在乎这些,咱们现已赢了,Macromedia和Adobe也不是咱们的对手。”这是其时微软内部许多人的想法。

在通过盖茨/鲍尔默层面的剧烈争辩后,决议由Robbie Bach(Xbox负责人)负责处理与Apple的竞赛问题,之所以挑选Robbie Bach,是由于在微软看来,Apple所要挟的是文娱事务,而不是操作体系,更不是Windows移动版。跟着Robbie Bach的录用,数字媒体部分也在2005年下半年被分拆。设备和一部分Windows Media Player的开发人员将作业搬运到了Zune上(可是是在Xbox硬件设备团队之下),编解码器和DRM的开发人员去了电话组。还有些人去了东西团队,其隶属于.net团队。后来.net团队变成了Silverlight团队,试图与Flash打开竞赛。不过当年许多在微软作业过的人都会告知你,假如缺乏对手,微软就会失去焦点,而且其时Flash还不足以要挟到微软。

尽管微软打败了RealNetworks,但几年之后,跟着iPod和iPhone的推出,Apple却成为了最大赢家。后来Adobe收买了Flash。HTML5的推出使得Flash变得无关紧要,它也直接导致了Silverlight的消亡。在视频格局/渠道商场呈现的20年后,微软、Real和Adobe都没有成为最终的赢家。值得注意的是,假如没有内容,一切这些渠道都将一无是处。没有可听、可观看的内容,就无法推动软件的下载。内容一向且将永远为王。

本文所叙述的并不是流媒体作业的完整前史,跟作业里的任何资深人士聊聊,他们都会告知你前期流媒体作业的真实情况。很难用言语描绘其时的振奋、猖狂、剧烈的竞赛和其时存在的草创企业文化,现在的流媒体作业再也看不到这幅现象了。就我个人而言,这20年很快就过来了,技能前进和流媒体应用的广泛选用比人们预测的时间要长得多,但这并没有阻止许多人每天持续在改进这个作业,为着下一个二十年而努力。

Note: 感谢很多我曾采访过的微柔和RealNetworks前职工和高管,他们供给了许多我现已忘掉的细节。

References:

en.wikipedia.org/wiki/Mbone

www.nytimes.com/1994/11/22/…

news.microsoft.com/1996/10/28/…

news.microsoft.com/1999/12/07/…

www.cisco.com/netaid/NetA…

www.computerworld.com/article/259…

作者简介:

Dan Rayburn是流媒体技能和在线视频商业模式方面最重要的威望之一,常常被人们称为 “作业之声”。在曩昔的25年里,Dan因其在与流媒体相关的尖端技能、内容、战略、处理方案和商业模式方面的专业知识和洞察力而闻名于整个作业。


称谢:

本文已取得作者Dan Rayburn授权翻译和发布,特此感谢。

原文链接:

www.streamingmediablog.com/2016/03/his…

延伸阅览:

Dan Rayburn: 流媒体服务所做的任何事情都必须有其商业价值


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