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前言
这两天社区许多羊了个羊的web完结,尽管各种完结花里花哨,然而,并没有一个一个jy
能给他说清楚到底怎样完结的,因为可怕的求知欲,自己来吧!
纲要
羊了个羊这个现象级游戏之所以能成功,不是因为他像原神
相同,靠着质量、体验、剧情你爱不释手
他靠的是烂
,让你爱不释手,人家玩的是营销,玩的是人道,或许你压根就过不了关!
他的技能完结,其实适当简略,在技能上历来没有什么高深的东西,
公然,高深的技能总是显得这么朴实无华!
最难的部分也便是算法
了,我也大致的研究了一下,可是这个算法坦率的讲不是我发明的, 我只是站在巨人的膀子上
他的算法完结的难点我认为有四方面
- 1、 初始化的随机方位算法
- 2、 检查是否被覆算法
- 3、 三连匹配算法
- 4、队伍区排序算法
在线演示
初始化的随机方位算法
在理解算法之前,咱们先大致看元数据
他需求包含 一些必备的属性, 默许的掩盖状况,是否被选中的状况,icon 图标,icon 的唯一id x 坐标 y坐标
const scene=({
isCover: false, // 默许都是没有被掩盖的
status: 0,// 是否被选中的状况
icon,// 图标
id: randomString(4), // 生成随机id
x: column * 100 + offset, //x 坐标
y: row * 100 + offset,// y坐标
}
然后再来说算法,他的算法,本质上其实便是限制的画布内,随机生成方位
在当时这个算法中他运用一个8×8的网格中,生成方块,然后运用随机偏移量,来构成随机堆叠的姿态
// 以下感谢大佬们供给的算法
const makeScene = (level) => {
// 获取当时关卡
const curLevel = Math.min(maxLevel, level);
// 获取当时关卡应该具有的icon数量
const iconPool = icons.slice(0, 2 * curLevel);
// 算出偏移量规模具体细节规模
const offsetPool = [0, 25, -25, 50, -50].slice(0, 1 + curLevel);
// 终究的元数据数组
const scene = [];
// 确定规模
//在一般情下 translate 的偏移量,假如是百分比的话,是按照自身的宽度或者高度去核算的,所以最大的偏移规模是百分800%
// 然后经过Math.random 会小于百分之八百
// 所以就会构成当时区间的随机数
const range = [
[2, 6],
[1, 6],
[1, 7],
[0, 7],
[0, 8],
][Math.min(4, curLevel - 1)];
const randomSet = (icon: string) => {
// 求偏移量
const offset = offsetPool[Math.floor(offsetPool.length * Math.random())];
// 偏移求列数
const row = range[0] + Math.floor((range[1] - range[0]) * Math.random());
// 求偏移行数
const column = range[0] + Math.floor((range[1] - range[0]) * Math.random());
console.log(offset, row, column);
// 生成元数据目标
scene.push({
isCover: false, // 默许都是没有被掩盖的
status: 0,// 是否被选中的状况
icon,// 图标
id: randomString(4), // 生成随机id
x: column * 100 + offset, //x 坐标
y: row * 100 + offset,// y坐标
});
};
// 假如级别高了就加点icon 花哨一点
let compareLevel = curLevel;
while (compareLevel > 0) {
iconPool.push(...iconPool.slice(0, Math.min(10, 2 * (compareLevel - 5))));
compareLevel -= 5;
}
// 生成元数据,初始状况下 iconPool的内容少生 随着添加,就会越来越难
for (const icon of iconPool) {
for (let i = 0; i < 6; i++) {
randomSet(icon);
}
}
// 返回元数据
return scene;
};
解释一下, 咱们在初始化的时分, 会生成一个规模,来初始化 他的估计方位
const range = [
[2, 6],
[1, 6],
[1, 7],
[0, 7],
[0, 8],
][Math.min(4, curLevel - 1)];
range 最后的成果,就表明格子规模,这里是为了跟关卡结合,在初始化的时分 因为图标少, 所以就会在 在8×8之内的更小的格子
例如这样:
当关卡越来越多的时分就会如下图:
认为在后面关卡的时分将一切的格子撑满了为8x8
那么如何核算偏移量呢?
const randomSet = (icon: string) => {
// 求偏移量
const offset = offsetPool[Math.floor(offsetPool.length * Math.random())];
// 偏移求列数
const row = range[0] + Math.floor((range[1] - range[0]) * Math.random());
// 求偏移行数
const column = range[0] + Math.floor((range[1] - range[0]) * Math.random());
console.log(offset, row, column);
// 生成元数据目标
scene.push({
isCover: false, // 默许都是没有被掩盖的
status: 0,// 是否被选中的状况
icon,// 图标
id: randomString(4), // 生成随机id
x: column * 100 + offset, //x 坐标
y: row * 100 + offset,// y坐标
});
};
其实偏移量的核心便是 Math.random
这个函数,来生成0-1
的随机数,咱们需求求 offset
根底偏移量 row
列的偏移量 column
行的偏移量
因为为了导致方位的全体差异,和细节差异,来达到符合预期的
乱序作用,所以终究他生成的坐标需求 根底偏移和队伍偏移来结合
检查是否被覆算法
检查是否被掩盖算法其实本质上来说 ,便是祖传的磕碰检测算法
依据是否磕碰,来核算掩盖状况
代码如下:
// 检查是否被掩盖
const checkCover = (value) => {
// 深复制一份
const updateScene = value.slice();
// 是否掩盖算法
// 遍历一切的元数据
// 双重for循环来找到每个元素的掩盖状况
for (let i = 0; i < updateScene.length; i++) {
// 当时item对角坐标
const cur = updateScene[i];
// 先假设他都不是掩盖的
cur.isCover = false;
// 假如status 不为0 阐明现已被选中了,不必再判别了
if (cur.status !== 0) continue;
// 拿到坐标
const { x: x1, y: y1 } = cur;
// 为了拿到他们的对角坐标,所以要加上100
//之所以要加上100 是因为 他的全体是800% 也便是一个格子的换算宽度是100
const x2 = x1 + 100,
y2 = y1 + 100;
// 第二个来循环来判别他的掩盖状况
for (let j = i + 1; j < updateScene.length; j++) {
const compare = updateScene[j];
if (compare.status !== 0) continue;
const { x, y } = compare;
// 处理交集也便是选中状况
// 两区域有交集视为选中
// 两区域不堆叠状况取反即为交集
if (!(y + 100 <= y1 || y >= y2 || x + 100 <= x1 || x >= x2)) {
// 因为后方呈现的元素会掩盖前方的元素,所以只要后方的元素被选中了,前方的元素就不必再判别了
// 又因为双层循环第二层从j 开端,所以不必担心会重复判别
cur.isCover = true;
break;
}
}
}
scene.value = updateScene;
};
磕碰检测
所谓磕碰检测,便是核算两个东西的坐标有没有堆叠,也便是求交集
主要算法如下,便是比较他们的各个方向的方位
function isButt(obj1,obj2){
var l1=obj1.offsetLeft;
var t1=obj1.offsetTop;
var r1=l1+obj1.offsetWidth;
var b1=t1+obj1.offsetHeight;
var l2=obj2.offsetLeft;
var t2=obj2.offsetTop;
var r2=l2+obj2.offsetWidth;
var b2=t2+obj2.offsetHeight;
return!(r1<l2||b1<t2||r2<l1||b2<t1)
}
掩盖算法完结
掩盖算法其实完结也十分简略,便是一个双重for循环
来将每个方块的方位做比较,做一个磕碰检测,从而能筛选出来被遮挡的方块
值得注意的是
- 1、j的值需求从i+1开端,为了避免现已比较过的
方块
再次比较 - 2、因为元数据的渲染,的后方物体天然的会遮挡前方物体,所以当磕碰检测成功之后是只需求遮挡前方
方块
即可
for (let i = 0; i < updateScene.length; i++) {
// 第二个来循环来判别他的掩盖状况
for (let j = i + 1; j < updateScene.length; j++) {
// 履行磕碰检测
}
}
三连匹配算法
三连匹配其实比较于前两点,就十分简略了
咱们只需求拿到相同的方块的icon名, 凑够三个直接改动方块
款式即可
// 点击item
const clickSymbol = async (idx: number) => {
// 假如现已完结了,就不处理
if (finished.value || animating.value) return;
// 复制一份Scene
const symbol = scene.value[idx];
// 掩盖了和现已在队伍里的也不处理
if (symbol.isCover || symbol.status !== 0) return;
//置为可以选中状况
symbol.status = 1;
queue.value.push(symbol);
// 制造动画作用中避免点击
animating.value = true;
//三百毫秒的延迟
await waitTimeout(300);
// 拿到与他匹配的一切icon
const filterSame = queue.value.filter((sb) => sb.icon === symbol.icon);
// 选中的三个配对成功表明现已是三连了
if (filterSame.length === 3) {
// 因为icon的类型相同,留下队伍中的不相同的剩余内容从头赋值
queue.value = queue.value.filter((sb) => sb.icon !== symbol.icon);
// 躲藏iocn,dom
for (const sb of filterSame) {
const find = scene.value.find((i) => i.id === sb.id);
// 将他们的状况变为2 经过opacity 属性 来躲藏icon
if (find) find.status = 2;
}
}
// 当格子沾满了,那么久表明现已失败了
if (queue.value.length === 7) {
tipText.value = '失败了'
finished.value = true;
}
if (!scene.value.find((s) => s.status !== 2)) {
// 假如完结一切关卡,那就过了一切关了
if (level.value === maxLevel) {
tipText.value = '完结应战';
finished.value = true
return;
}
//否则加一关
level.value = level.value + 1;
queue.value = []
// 从头初始化
checkCover(makeScene(level.value + 1));
} else {
// 处理掩盖状况
checkCover(scene.value);
}
// 动画结束
animating.value = false;
};
以上代码中,咱们只需求 改动元数据的status
的状况值即可 ,然后再合作css的视觉作用,来达到消失的作用,其实dom 还是在页面中,并没有消失移除,因为元数据没变
队伍区排序算法
在队伍中咱们发现假如凑够三个他需求排序,
比如说在有一个叉子,就会排在米饭的前面然后消失
完结如下:
// 队伍区排序
watchEffect(() => {
const cache = {};
// 经过当时的icon的标识,将相同的icon归纳到一块
// 方便后续排序
for (const symbol of queue.value) {
if (cache[symbol.icon]) {
cache[symbol.icon].push(symbol);
} else {
cache[symbol.icon] = [symbol];
}
}
const temp = [];
for (const symbols of Object.values(cache)) {
temp.push(...(symbols as any));
}
const updateSortedQueue = {};
let x = 50;
// 拿到更新后的队伍区数据,核算权重
for (const symbol of temp) {
updateSortedQueue[symbol.id] = x;
x += 100;
}
//赋值 ,这个是为了将选中的排序后的内容移动到队伍区
sortedQueue.value = updateSortedQueue
// 检查掩盖状况
checkCover(scene.value);
})
他的完结原理其实便是运用缓存对队伍核算先后权重,从而核算他排序的方位,其实他的元数据或者选中顺序并没有变
只是在视觉上更改了css 的款式
总结
我想我现已讲清楚,全体羊了个羊
的算法完结了
经历半响的源码检查,将全体的完结算法解读了出来,期望对源码感兴趣的大佬们有些协助!
赋上vue+ts写的一个动效的作用原理解读: vue3+TS完结满天心飘落动效
也是类似于随机生成的比如,希能协助各位大佬理解!