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前语
这是一套 张风捷特烈 出品的 Flutter&Flame
系列教程,发布于社区。假如你在其他渠道看到本文,能够根据关于链接移步到中查看。由于文章可能会更新、批改,全部以文章版本为准。本系列源码于 【toly_game】 ,假如本系列对你有所帮助,期望点赞支撑,本系列文章一览:
- 【Flutter&Flame 游戏 – 壹】敞开新世界的大门
- 【Flutter&Flame 游戏 – 贰】操纵杆与人物移动
- 【Flutter&Flame 游戏 – 叁】键盘事情与手势操作
- 【Flutter&Flame 游戏 – 肆】精灵图片加载办法
- 【Flutter&Flame 游戏 – 伍】Canvas 参上 | 人物的血条
- 【Flutter&Flame 游戏 – 陆】暴击 Dash | 文字构件的运用
- 【Flutter&Flame 游戏 – 柒】人随指动 | 动画点触与移动
- 【Flutter&Flame 游戏 – 捌】装弹结束 | 人物兵器发射
- 【Flutter&Flame 游戏 – 玖】探究构件 | Component 是什么
- 【Flutter&Flame 游戏 – 拾】探究构件 | Component 生命周期回调
- 【Flutter&Flame 游戏 – 拾壹】探究构件 | Component 运用细节
- 【Flutter&Flame 游戏 – 拾贰】探究构件 | 人物管理
- 【Flutter&Flame 游戏 – 拾叁】碰撞检测 | CollisionCallbacks
- 【Flutter&Flame 游戏 – 拾肆】碰撞检测 | 之前代码优化
- 【Flutter&Flame 游戏 – 拾伍】粒子系统 | ParticleSystemComponent
- 【Flutter&Flame 游戏 – 拾陆】粒子系统 | 粒子的品种
- 【Flutter&Flame 游戏 – 拾柒】构件特效 | 了解 Effect 系统
- 【Flutter&Flame 游戏 – 拾捌】构件特效 | ComponentEffect 一族
- 【Flutter&Flame 游戏 – 拾玖】构件特效 | 了解 EffectController 系统
- 【Flutter&Flame 游戏 – 贰拾】构件特效 | 其他 EffectControler
- 【Flutter&Flame 游戏 – 贰壹】视差组件 | ParallaxComponent
- 【Flutter&Flame 游戏 – 贰贰】菜单、字体和浮层
- 【Flutter&Flame 游戏 – 贰叁】 资源管理与国际化
- 【Flutter&Flame 游戏 – 贰肆】pinball 源码剖析 – 项目结构介绍
- 【Flutter&Flame 游戏 – 贰伍】pinball 源码剖析 – 资源加载与 Loading
- 【Flutter&Flame 游戏 – 贰陆】pinball 源码剖析 – 游戏主菜单界面
- 【Flutter&Flame 游戏 – 贰柒】pinball 源码剖析 – 人物选择与玩法面板
- 【Flutter&Flame 游戏 – 贰捌】pinball 源码剖析 – 游戏主场景的构成
- 【Flutter&Flame 游戏 – 贰玖】pinball 源码剖析 – 视口与相机
第一季完结,谢谢支撑 ~
1. 什么是 Parallax
Parallax
译为 视差
。能够想想一下,在你做火车时,旁边的树会飞速向后退,而远处的云却在缓慢运动,这便是由于物体距观察者间隔不同,而发生的 视差
。在某些游戏中咱们也期望模仿这种视觉感受,这便是 ParallaxComponent
存在的意义。
首要 ParallaxComponent
的特点是会以某个基础速度 运动
,其次它支撑多以不同速度运动的图层。没找到什么好的图片素材,Flame
官方的这个事例还不错,就直接拿来看了。如下选中的五张图片分别是从内向外依次是:
-
bg.png
:布景 -
mountain-far.png
: 远山 -
mountains.png
: 近山 -
trees.png
:远树 -
foreground-trees.png
: 近树
经过 ParallaxComponent
进行叠合运动,就能够发生如下的效果:远处的图层运动慢,近处的图层运动快:代码详见 【21/01】
如下是代码完成,经过 loadParallaxComponent
办法加载 ParallaxComponent
目标。其间需求传入图层关于的图片数据,索引靠后的图层在前方。另外 baseVelocity
是图层运动的基础速度;velocityMultiplierDelta
是前一层和后一层的速度之比,也就相当于视差的倍率。
class BasicParallaxExample extends FlameGame {
final _imageNames = [
ParallaxImageData('parallax/bg.png'),
ParallaxImageData('parallax/mountain-far.png'),
ParallaxImageData('parallax/mountains.png'),
ParallaxImageData('parallax/trees.png'),
ParallaxImageData('parallax/foreground-trees.png'),
];
@override
Future<void> onLoad() async {
final ParallaxComponent parallax = await loadParallaxComponent(
_imageNames,
baseVelocity: Vector2(20, 0),
velocityMultiplierDelta: Vector2(1.4, 1.0),
);
add(parallax);
}
}
2. 指定某层视差速度
经过 loadParallaxComponent
直接加载多个层,有个缺点:每层间的速度比值是稳定的。假如想要动态指定每层的速度该怎么办呢?咱们能够经过创立一个个的层来指定不同的速度比:代码见 【21/02】
经过 loadParallaxLayer
办法,能够加载一个 ParallaxLayer
目标。如下经过 formLayerByMap
办法,把 Map
目标,转化成 ParallaxLayer
列表。
final _layersMeta = {
'parallax/bg.png': 1.0,
'parallax/mountain-far.png': 1.5,
'parallax/mountains.png': 2.3,
'parallax/trees.png': 3.8,
'parallax/foreground-trees.png': 6.6,
};
Future<List<ParallaxLayer>> formLayerByMap(Map<String,double> data) async{
List<ParallaxLayer> result = [];
for(String image in data.keys){
ParallaxLayer layer = await loadParallaxLayer(
ParallaxImageData(image),
velocityMultiplier: Vector2(data[image]!, 1.0),
);
result.add(layer);
}
return result;
}
在 ParallaxComponent
组件中,传入 Parallax
目标,该目标结构时,需求指定 ParallaxLayer
列表。这样就能够指定不同层的速度比值,更精确地控制视差的效果。
@override
Future<void> onLoad() async {
List<ParallaxLayer> layers = await formLayerByMap(_layersMeta);
final parallax = ParallaxComponent(
parallax: Parallax(
layers,
baseVelocity: Vector2(20, 0),
),
);
add(parallax);
}
3. 加载序列帧资源
如下在最外层增加一个序列帧动画,能够看出此时由于布景在向后运动,所以序列帧所在的层保持停止即可。在视觉上会有一种飞机在向前飞的幻觉,这便是相对的参考系。代码见 【21/03】
如下是创立一个序列帧层的办法,运用 ParallaxAnimationData
加载。ParallaxLayer
创立结束之后,增加到上面的 layers
列表中即可。
final ParallaxLayer airplaneLayer = await loadParallaxLayer(
ParallaxAnimationData(
'parallax/airplane.png',
SpriteAnimationData.sequenced(
amount: 4,
stepTime: 0.2,
textureSize: Vector2(320, 160),
),
),
repeat: ImageRepeat.noRepeat,
velocityMultiplier: Vector2.zero(),
fill: LayerFill.none,
alignment: Alignment.center,
);
这儿阐明一下:仅仅介绍一下如安在 ParallaxComponent
中加入序列帧图层,像小人这种主角,一般仍是作为一个 Component
加入游戏场景中的,这样便利操作。
4. 简略射击
结合前面学的常识,完成一个简略的规划场景应该不在话下,代码见 【21/04】
另外, ParallaxComponent
也能够抽离出来,单独作为一个构建来运用,没必要把太多逻辑写在 Game
完成类中。如下,经过 Background
构件加载 Parallax
,完成视差的布景效果。
接下来大家能够自己拓宽一下,比方增加敌人、射击击中的检测、得分显现,和之前的小事例是一样的,这儿就不过多引申了。其实关于游戏而言, UI 的资源也是一个很大的瓶颈。有些好想法,但由于规划素材缺少,也很难完成。那本文就到这儿,明天见 ~
番外: Flame 1.2.0 更新内容:
Falme 最近更新了一个版本,到了 1.2.0
,咱们来看一下现在进行了哪些改变:
首要,Compoment
的一个特点发生了改变:
Compoment#shouldRemove ==> bullet.isRemoving
比照 1.1.1
和 1.2.0
能够发现,新版本中对 text
进行了优化:之前文字经过一个 text.dart
文件进行完成,现在多了一个 text
的包,并且供给了 SpriteFontRenderer
来烘托精灵图字体。但现在源码看来并不是很好用,需求指定的参数非常费事,特别是 GlyphData
,感觉需求和特定的东西结合,加上解析才能用。
另外 1.2.0
中增加了 utils
包,其间有两个贝塞尔曲线相关的东西函数:
另外,对 Component
的事情支撑做了优化,供给了 events
包:关于构件的事情经过 XXXCallback
进行处理,这是为了替换掉曾经的 XXXable
,这点仍是比较赞的。
effects
中供给了 AnchorEffect
能够对构件的锚点进行特效处理:
components/input
包中增加了 KeyboardListenerComponent
,这样监听键盘事情能够更便利了:
components/mixin
中增加了三个混入类 :
components
中增加了两个显现 fps
相关的构件:
最后 assets
包并入了 cache
包中:
@张风捷特烈 2022.06.16 未允禁转
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