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前语
此文算是对另一篇文章中,对视频进展高频操控的备选完结计划,感兴趣能够看看此文《苹果官网动效探究-非帧缓存计划完结翻滚驱动视频及动画履行》(还没写完,后面补链接)。
尽管最后没有选用这种计划来完结翻滚操控视频进展,可是仍然想自己试试这种计划的完结,究竟应用规模也挺广的。 核心代码并不多,算是一篇小短文~。
好像不允许放站外演示链接,所以这儿就用动图大约展现下终究的作用吧。
头像转动特效其实是一个视频,视频自身是60帧的,录屏GIF上传帧率比较低,所以看起来卡卡的,实际不是。
完结原理
获取视频video节点,依据装备循环操控视频的currentTime来操控进展,然后新建一个canvas来将每一刻的图画存储起来,完结起来仍是有不少细节,详细往后看。
代码完结-创立节点
做下准备工作,新建一个视频节点,preload=”auto” loop autoPlay mute这三个属性,使视频能够循环自动播映,别的这儿用了webm格式的视频(是不是想到了webp?没错,相似的),比较节约空间,可是实测在高速拖动情况下不如mp4格式流通,兼容性也差点,不过当时场景不要紧,这儿就不展开细说。
const videoFile = require('../../assets/imgs/head_video.webm')
<video ref={videoRef} className={"video"} preload="auto" loop autoPlay muted={true} src={videoFile}/>
代码完结-函数根本结构
改动视频进展来获取每一帧,这个操作毫无疑问是异步的,所以理想状态下是这样的,创立一个取帧的函数bufferVideoFrames(videoFile, frameRate),接收一个视频目标,以及帧率参数,回来一个promise。
// 调用获取成果,回来一个base64数组
const res = bufferVideoFrames(videoFile, 30)
// 缓存函数xxxxxx
const bufferVideoFrames = async (videoFile, frameTotal = 24) => {
return new Promise(async (resolve) => {
.............
.............
.............
}
}
完善缓存函数-装备监听
首要,咱们对视频的截图操作一定是要等视频当时帧加载完才能去进行的,所以需求监听视频当时帧加载完结, 此刻缓存函数扩大一下,监听“loadeddata”事情:
// 缓存函数xxxxxx
const bufferVideoFrames = async (videoFile, frameTotal = 24) => {
return new Promise(async (resolve) => {
// 当浏览器已加载视频的当时帧时触发
videoNode.addEventListener('loadeddata', async function () {
// 在这儿履行详细代码
}
}
可是咱们并不是一定要页面加载完就触发,咱们可能是点击某个按钮才触发缓存,所以咱们能不在页面初始化的时分就去注册这个监听,而是在这个函数调用的时分才注册,为了调用函数的时分能触发这个监听,咱们手动将参数里的视频目标,再次挂载到视频节点上即可。
// 获取视频标签节点
let videoNode = document.createElement("video");
// 挂载一次视频目标,这一步会触发加载完结事情监听
videoNode.src = videoFile;
也便是说此刻缓存函数结构应该是:
- 获取节点
- 注册监听
- 挂载视频,触发监听
完善代码,此刻的缓存函数:
// 缓存函数xxxxxx
const bufferVideoFrames = async (videoFile, frameTotal = 24) => {
return new Promise(async (resolve) => {
// 获取视频标签节点
let videoNode = document.createElement("video");
// 当浏览器已加载视频的当时帧时触发
videoNode.addEventListener('loadeddata', async function () {
// 在这儿履行详细代码
}
// 挂载一次视频目标,这一步会触发加载完结事情监听
videoNode.src = videoFile;
}
完善缓存函数-使用canvas保存帧
到了这一步,根本结构完结,间隔完结已经是临门一脚,在监听内容里新建canvas,循环改动视频进展,保存当时帧到成果数组就好,代码如下,这儿补充了一些装备类的变量:
videoNode.addEventListener('loadeddata', async function () {
// 新建一个canvas画布承载当时帧视频
let canvas = document.createElement('canvas');
let context = canvas.getContext('2d');
// 尺度依据视频宽高设置
let [w, h] = [videoNode.videoWidth, videoNode.videoHeight]
canvas.width = w;
canvas.height = h;
let frames = [];// 寄存取出的帧
let interval = 1 / frameTotal;// 核算每帧时长,例如60帧便是1/60,每帧16.6ms
let currentTime = 0;// 开始时刻
let duration = videoNode.duration;// 视频总时长
while (currentTime < duration) {
// 不断按每帧时长,移动播映方位,直到视频完毕
videoNode.currentTime = currentTime;
// 保存帧到canvas的context
context.drawImage(videoNode, 0, 0, w, h);
// 将canvas转为base64的图片格式
let base64ImageData = canvas.toDataURL();
// 存入成果数组
frames.push(base64ImageData);
// 移动视频进展
currentTime += interval;
}
resolve(frames);
});
完善缓存函数-处理currentTime的异步问题
不出意外的话仍是出意外的了,按上述的方法来完结,终究获取到的图画竟然是空白的!果然没有那么顺利。
赶紧查了一下,才发现仍是粗心了,问题便是出在这儿
// 不断按每帧时长,移动播映方位,直到视频完毕
videoNode.currentTime = currentTime;
// 保存帧到canvas的context
context.drawImage(videoNode, 0, 0, w, h);
在这儿设置currentTime之后,视频的帧实际上还没烘托完结,设置currentTime是一个异步的操作,这样写根本生成不了context的内容,由于还没等帧烘托完,这个循环就已经履行完结了。
所以咱们要等设置进展的操作履行完,再去保存canvas的内容,查了一下,还好有设置进展完结的监听事情——“seeked”,await的好处来了,很简单,中间加一步,咱们比及“seeked”监听触发,再去保存即可。
// 关键,经过await等候视频移动完结后,才履行后续帧的保存,经过seeked事情监听
// eslint-disable-next-line no-loop-func
await new Promise(r => seeked = r);
// 保存帧到canvas的context
context.drawImage(videoNode, 0, 0, w, h);
提前把“seeked”监听在调用函数的时分注册一下,终究的版本就完结了
const bufferVideoFrames = async (videoFile, frameTotal = 24) => {
return new Promise(async (resolve) => {
// 获取视频标签节点
let videoNode = document.createElement("video");
let seeked;
// 监听设置视频播映方位动作完毕
videoNode.addEventListener('seeked', async function () {
if (seeked) seeked();
});
// 当浏览器已加载视频的当时帧时触发
videoNode.addEventListener('loadeddata', async function () {
// 新建一个canvas画布承载当时帧视频
let canvas = document.createElement('canvas');
let context = canvas.getContext('2d');
// 尺度依据视频宽高设置
let [w, h] = [videoNode.videoWidth, videoNode.videoHeight]
canvas.width = w;
canvas.height = h;
let frames = [];// 寄存取出的帧
let interval = 1 / frameTotal;// 核算每帧时长,例如60帧便是1/60,每帧16.6ms
let currentTime = 0;// 开始时刻
let duration = videoNode.duration;// 视频总时长
while (currentTime < duration) {
// 不断按每帧时长,移动播映方位,直到视频完毕
videoNode.currentTime = currentTime;
// 关键,经过await等候视频移动完结后,才履行后续帧的保存,经过seeked事情监听
// eslint-disable-next-line no-loop-func
await new Promise(r => seeked = r);
// 保存帧到canvas的context
context.drawImage(videoNode, 0, 0, w, h);
// 将canvas转为base64的图片格式
let base64ImageData = canvas.toDataURL();
// 存入成果数组
frames.push(base64ImageData);
// 移动视频进展
currentTime += interval;
}
resolve(frames);
});
// 一步会触发加载完结事情监听
videoNode.src = videoFile;
});
}
结语
帧率越高,每一帧之间更接近,过渡更滑润,可是如果原视频只要30帧,那么按60帧取帧就会有一半的帧是重复的,并无意义。
前端场景下的应用:可用于抽帧组成、视频截图、动画进展操控(Apple官网),用处仍是很广的。
缺陷便是占用内存,在处理一些高清比方一个1280*720的1分钟的视频,按照40帧来进行缓存,内存占用将达到G级别。