Android 官方的 twitter 账号最近发布了一条音讯:Jetpack 即将支撑 KMM 了,现在现已发布了预览版别。首批的预览版别中仅支撑了 Collections 和 DataStore 两个组件库,而且在 GitHub 上也开源了全新的项目 kotlin-multiplatform-samples ,来协助咱们更好的了解运用 Jetpack Multiplatform。KMM 由于 Jetpack 的参加,后续的迭代速度应该也会上一个台阶,一起也或许会结束 KMM 三方库百家争鸣的局势。
下面就以 kotlin-multiplatform-samples 新库房来体会下运用 Jetpack DataStore 来开发 KMM App 的大致流程。
项目分析
下面我就以 kotlin-multiplatform-samples 项目讲解下怎样运用 Jetpack Multiplatform 来开发 KMM 项目。示例是一个摇骰子的游戏,能够设置骰子的个数及形状(几面体的骰子),而且能够把上述设置耐久化(运用 DataStore)下来。UI 大致如下:
项目全体架构
整个项目的架构大致如下:
注:带「:」表明的是 Android 的模块,其他表明的是文件夹。
项目中全体有三大部分,分别是 :androidApp
、:shared
模块以及 iosApp
Xcode 工程。
-
:androidApp
是 Android Application 模块,是整个 Android App 的入口,全体采用的是 MVVM 架构,View 运用 Compose 编写;
-
iosApp
是 iOS 的项目工程,能够运用 Xcode 打开编译为 iOS App,全体采用的是 MVVM 架构,View 运用 SwiftUI 编写,运用了 Combine 库;
-
:shared
是 KMM 的同享代码库,统一供给给:androidApp
与iosApp
运用;
下面从数据层至 UI 层的方法看下项目的代码细节:
通用数据层的完成
下面就看一下 shared 模块中通用部分的逻辑。
class DiceSettingsRepository(
private val dataStore: DataStore<Preferences>
) {
private val scope = CoroutineScope(Dispatchers.Default)
// 供给可调查的数据流供 UI 运用
val settings: Flow<DiceSettings> = dataStore.data.map {
DiceSettings(
it[diceCountKey] ?: DEFAULT_DICE_COUNT,
it[sideCountKey] ?: DEFAULT_SIDES_COUNT,
it[uniqueRollsOnlyKey] ?: DEFAULT_UNIQUE_ROLLS_ONLY,
)
}
// 运用 DataStore 耐久化数据
fun saveSettings(
diceCount: Int,
sideCount: Int,
uniqueRollsOnly: Boolean,
) {
scope.launch {
dataStore.edit {
it[diceCountKey] = diceCount
it[sideCountKey] = sideCount
it[uniqueRollsOnlyKey] = uniqueRollsOnly
}
}
}
}
DataStore 的实例化在 Android 和 iOS 有一些不同,所有这儿差异化处理,首要是在 commonMain
中界说了一个通用的函数
/**
* 获取一个单例的 DataStore 实例,传入的是一个存储文件的途径
*/
fun getDataStore(producePath: () -> String): DataStore<Preferences> =
synchronized(lock) {
if (::dataStore.isInitialized) {
dataStore
} else {
PreferenceDataStoreFactory.createWithPath(produceFile = { producePath().toPath() } )
.also { dataStore = it }
}
}
androidMain
中的供给的 getDataStore
函数界说如下:
/**
* 调用 commonMain 中的办法,传入文件途径,需求调用者传入 Context
*/
fun getDataStore(context: Context): DataStore<Preferences> = getDataStore(
producePath = { context.filesDir.resolve(dataStoreFileName).absolutePath }
)
其间获取文件存储途径是 Android 渠道特有的 API,是 iOS 渠道不同的。下面便是 iOS 渠道封装这部分差异的逻辑。
iosMain
中的供给的 getDataStore
函数界说如下:
/**
* 运用 NSFileManager 构建文件途径,用于 DataStore 内容的存储
*/
fun createDataStore(): DataStore<Preferences> = getDataStore(
producePath = {
val documentDirectory: NSURL? = NSFileManager.defaultManager.URLForDirectory(
directory = NSDocumentDirectory,
inDomain = NSUserDomainMask,
appropriateForURL = null,
create = false,
error = null,
)
requireNotNull(documentDirectory).path + "/$dataStoreFileName"
}
)
Android UI 层的完成
Android UI 层的代码入口完成大致如下:
class MainActivity : ComponentActivity() {
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
setContent {
DiceRollerTheme {
// Compose 函数,详细绘制 UI 的逻辑
DiceApp(viewModel = diceViewModel(LocalContext.current))
}
}
}
@Composable
private fun diceViewModel(context: Context) = viewModel {
// 实例化 ViewModel
DiceViewModel(
roller = DiceRoller(),
// 实例化 shared 模块中的 DiceSettingsRepository
settingsRepository = DiceSettingsRepository(getDataStore(context))
)
}
}
保存按钮相关逻辑如下:
@Composable
private fun Settings(
viewModel: DiceViewModel,
settings: DiceSettings,
modifier: Modifier = Modifier,
) {
var diceCount by remember { mutableStateOf(settings.diceCount) }
var sideCount by remember { mutableStateOf(settings.sideCount) }
var uniqueRollsOnly by remember { mutableStateOf(settings.uniqueRollsOnly) }
Column(
//...
) {
// ...
Button(
// 将事件传递给 ViewModel
onClick = { viewModel.saveSettings(diceCount, sideCount, uniqueRollsOnly) } ,
enabled = unsavedNumber || unsavedSides || unsavedUnique,
) {
Text(stringResource(R.string.save_settings))
}
}
}
ViewModel 中保存数据逻辑如下:
class DiceViewModel(
private val roller: DiceRoller,
private val settingsRepository: DiceSettingsRepository,
) : ViewModel() {
// ...
// 供给可调查的数据流供 UI 运用
val settings: StateFlow<DiceSettings?> = settingsRepository
.settings
.stateIn(
viewModelScope,
SharingStarted.WhileSubscribed(5000L),
null
)
// 调用 Repository 中存储数据的逻辑
fun saveSettings(
number: Int,
sides: Int,
unique: Boolean,
) = settingsRepository.saveSettings(number, sides, unique)
}
iOS UI 层的完成
iOS UI 层的代码入口完成大致如下:
@main
struct iOSApp : App {
var body: some Scene {
WindowGroup {
ContentView ()
}
}
}
保存按钮的相关逻辑:
struct SettingsView: View {
@EnvironmentObject var viewModel: SettingsViewModel
var body: some View {
VStack {
Form {
Section {
Stepper("settings_dice_count_label (viewModel.diceCount)", value: $viewModel.diceCount, in: 1...10)
Stepper("settings_side_count_label (viewModel.sideCount)", value: $viewModel.sideCount, in: 3...100)
Toggle("settings_unique_numbers_label", isOn: $viewModel.uniqueRollsOnly)
}
Section {
Button("settings_save_button", action: {
// 将保存事件传递给 ViewModel
viewModel.saveSettings()
}).disabled(!viewModel.isSettingsModified)
}
}
}
}
}
ViewModel 中的保存数据的相关逻辑如下:
@MainActor
final class SettingsViewModel: ObservableObject {
private let repository = DiceSettingsRepository(dataStore: CreateDataStoreKt.createDataStore())
private var roller = DiceRoller()
// 将 repository 中的 setting 数据流转换成单一的特点供 UI 运用
func startObservingSettings() async {
do {
let stream = asyncStream(for: repository.settingsNative)
for try await settings in stream {
self.diceCount = Int(settings.diceCount)
self.sideCount = Int(settings.sideCount)
self.uniqueRollsOnly = settings.uniqueRollsOnly
self.rollButtonLabel = String.localizedStringWithFormat(NSLocalizedString("game_roll_button", comment: ""), settings.diceCount, settings.sideCount)
self.currentSettings = settings
}
} catch {
print("Failed with error: (error)")
}
}
// 调用 Repository 保存数据
func saveSettings() {
repository.saveSettings(diceCount: Int32(diceCount), sideCount: Int32(sideCount), uniqueRollsOnly: uniqueRollsOnly)
}
}
Kotlin Multiplatform
上面介绍了运用 Jetpack DataStore 来开发 KMM App 的关键流程,除了 DataStore 之外,这次一起发布的还有 Collections 组件。
Jetpack for multiplatform
现在 Jetpack Multiplatform 仅仅支撑了 Collections 和 DataStore 两个组件:
- Collections :Collections 是一个用 Java 编程言语编写的库示例,它没有特定于 Android 的依赖项,但完成了 Java 调集 API。
- DataStore:完全用 Kotlin 编写,它在 API 界说和完成中都运用协程。
而且 Jetpack Multiplatform 还处于早期的预览阶段,不主张在线上版别运用。其实这两个组件并不是什么全新的库,而是根据现在的 Android Jetpack 版别之上进行迭代开发的,源码也在 androidx 库房中。
两个库房的二进制结构大致如下:
Collections
DataStore
Collections 是全渠道都已完成,DataStore 尽管也现已支撑渠道,可是并没有找到对应的源码信息,能够在 Google Maven 库房查看这部分的支撑状况。下面就以 Collections 库做一个简略的讲解。
Jetpack Multiplatform(JMP) 自身仍是根据 Kotlin Multiplatform(KMP) 的开发标准来完成的。想要了解 JMP 的一些底层完成,就需求先了解 KMP 的一些基本概念。
Kotlin 多渠道完成过程
多渠道绕不过去的一个点便是:怎样运用同一的 API 来供给多个渠道的详细逻辑完成。KMP 的界说也是相对简略,运用 expect
、actual
两个关键字就能搞定,也是比较好了解:
-
expect
:希望的意思,也便是接口界说的部分,能够润饰类与函数;
-
actual
:实际的意思,也便是在各个渠道上对expect
的详细完成,能够润饰类与函数;
在 Android 与 iOS 上的界说大致如下:
Kotlin 多渠道完成示例
咱们以一个详细例子来详细讲解下,比方咱们要完成是个多渠道的 UUID 办法。那么首要 common 层的界说如下:
// Common
expect fun randomUUID(): String
Android 侧的完成如下:
// Android
import java.util.*
actual fun randomUUID() = UUID.randomUUID().toString()
iOS 侧完成如下:
// iOS
import platform.Foundation.NSUUID
actual fun randomUUID(): String = NSUUID().UUIDString()
全体架构图如下:
工程结构如下:
其间 commonMain
是接口界说的部分,androidMain
是 Android 侧的详细完成,iosMain
是 iOS 侧的详细完成。
其实androidMain
、iosMain
除了写 actual
的详细完成外,也能够写单端的特有事务逻辑。比方在 iosMain
中能够界说一般的类及函数,这儿界说的内容在 Android App 中就无法访问,反之亦然。所以通用的事务逻辑仍是需求界说在 commonMain
目录中。
除了 Android 和 iOS 渠道之间同享代码之外,其他渠道也是经过相同的方法进行代码同享。
更多的匹配规则能够到官网就行查看。
KMM 与 Flutter 的对比
假如运用 Flutter 完成上述摇骰子的游戏的话,那么大致的核心类以及架构如下图(右侧)
Flutter 全体完成思路大致如下:
- UI 层中运用 Flutter 方法完成 Android 与 iOS 双端的 UI 绘制;
- Data Layer 中的 Repository 也是运用 Dart 来进行编写,也是双端只完成一份;
- Data Layer 中的 DataSource 是双渠道特有的 API,需求运用 platform-channels 来完成,首要需求在 plugin 模块中界说对应的办法、传参及返回值,然后在双端各自完成对应的协议。这部分采用的接口约定的方法,编译器并不能查看是否完成以及完成是否正确。当然,这部分仍然是能够运用一些三方库来处理。
从上述逻辑来看,单纯从同享代码的占比来看,Flutter 全体上是优于 KMM 的。
除了复用程度之外,两者在完成渠道特有 API 上也是有差异的。
-
KMM :是根据 Kotlin 编译器将对应的代码编译为目标渠道的字节码,这种方法功用损耗较少;
-
Flutter:是经过 Channel (IPC)的方法进行通讯,这种方法会有必定的功用损耗;
从言语层面来看,KMM 运用的是 Kotlin 言语,Flutter 运用的是 Dart 言语。尽管说各自言语有各自的优势,可是 Dart 全体上看是介于 Java 和 Kotlin 之间的一门言语,它尽管处理了 Java 言语当中的一些冗余语法,供给了一些现代言语的规划(可空性、扩展等),可是在全体规划上仍是达不到 Kotlin 这门言语的水平。Dart 这门言语借助于 Flutter 起死回生,同样它也协助 Flutter 能够快速完成自己的想法,在现在整个时刻点来看是一种双赢的结果。假如在站在一个更大的时刻尺度上看(其他跨渠道技能发展的好的话),Dart 对 Flutter 而言或许更像是“成也萧何败萧何”的状况。尽管前期 Flutter 借着声明式 UI 编程方法快速兴起,可是比及 Compose、SwiftUI 这些后来者追上的时候,Dart 言语或许就会成为一种下风。从 TIOBE 的编程言语排行榜中也能窥见一二。
除了渠道之外,一些基建(三方库)配套是否齐全也是渠道是否能够持续发展的重要原因。现在 Dart/Flutter 相关的三方库能够在 pub.dev 上进行查看,想要运用的一些功用基本上都能找到对应三反库。KMM 这部分则是没有官方的 hub 库房来汇总所有的 SDK,不过在 kmm-awesome 这个库房现已计算了一些 SDK。个人感觉,现在来看两者的社区状态是差不多的。
总结
咱们从 Jetpack 支撑多渠道引出 KMP 的基本开发流程:
-
将通用的事务逻辑写在
commonMain
目录中,各个渠道特有的内容写在自己渠道中,如androidMain
、iosMain
等; -
涉及到渠道差异的部分,能够在
commonMain
中界说expect
润饰的类或函数,然后分别在各自渠道的目录中进行完成并添加actual
润饰;
针对 KMM 开发,Android 也给出了一个运用 Jetpack Multiplatform 组件 DataStore 进行耐久化的示例。全体架构如下:
下面讲一下我对 Jetpack 支撑 Kotlin Multiplatform 的一点了解,个人观点,欢迎讨论。自从 2017 年 Android 宣布 Kotlin First 以来,Kotlin 言语自身、Jetpack 中的 ktx 库以及 Compose 等都取得了一些不错的反响。反观 JetBarins 的 Kotlin Multiplatform Mobile 现在才刚刚发布第一个 Beta 版别,相比之下节奏确实有点慢。
Android 想要做这件事情,思路也是比较简略,把自己成功的经历仿制一下就能够了。把自己当时怎样在 Android 上“扶持” Kotlin 的,现在就怎样“扶持” Kotlin Multiplatform Mobile。除了这套成功办法论之外,也是根据现在 KMM 的现状来决议的,现在的 KMM 只是一个基础的通讯渠道,至于在这个渠道上怎样通讯,并没有好的标准及处理方案,所以也导致社区中对这块儿也是处于一个“百家争鸣”的阶段。这样就导致只要一些相对的激进的开发者才有爱好去测验 KMM 技能,发展自然也就慢了下来。
Android 想要处理这个问题就比较简略了,那便是制定一套标准而且供给一些开箱即用的 SDK,尽或许降低开发者运用 KMM 的门槛。那这套标准现在尽管没有,可是 Android 能够抄自己的作业呀,Android 上就有一套现成的开发标准,那便是 Jetpack 组件。那让 Jetpack 组件支撑 KMM 也是水到渠成的事情了。
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