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本事例的目的是理解怎么用Metal完成魂灵出窍滤镜,魂灵出窍作用完成原理是通过两个纹路叠加,依据时间上层纹路做缩放而且不断变化其不透明度来逐步闪现。之前在缓动函数介绍中现已知道怎么完成缩放作用,魂灵出窍作用就是在其根底之上再多个纹路目标叠加就能够完成;


Demo

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实操代码

// 魂灵出窍滤镜
let filter = C7SoulOut.init(soul: 0.7)
// 计划1:
let dest = BoxxIO.init(element: originImage, filter: filter)
ImageView.image = try? dest.output()
dest.filters.forEach {
  NSLog("%@", "\($0.parameterDescription)")
}
// 计划2:
ImageView.image = try? originImage.make(filter: filter)
// 计划3:
ImageView.image = originImage ->> filter

完成原理

  • 过滤器

这款滤镜选用并行计算编码器规划.compute(kernel: "C7SoulOut"),参数因子[soul, maxScale, maxAlpha]

对外开放参数:

  • soul: 调整后的魂灵,从0.0到1.0,默认值为0.5
  • maxScale: 最大魂灵份额
  • maxAlpha: 魂灵最大透明度
/// 魂灵出窍作用
public struct C7SoulOut: C7FilterProtocol {
  public static let soulRange: ParameterRange<Float, Self> = .init(min: 0.0, max: 1.0, value: 0.5)
  /// The adjusted soul, from 0.0 to 1.0, with a default of 0.5
  public var soul: Float = soulRange.value
  public var maxScale: Float = 1.5
  public var maxAlpha: Float = 0.5
  public var modifier: Modifier {
    return .compute(kernel: "C7SoulOut")
  }
  public var factors: [Float] {
    return [soul, maxScale, maxAlpha]
  }
  public init(soul: Float = soulRange.value, maxScale: Float = 1.5, maxAlpha: Float = 0.5) {
    self.soul = soul
    self.maxScale = maxScale
    self.maxAlpha = maxAlpha
  }
}
  • 着色器

对坐标点归一化处理,然后选用终究色 = 基色 * (1 - a) + 混合色 * a,最后取对应点(soulX, soulY)像素与原像素叠加产生;

kernel void C7SoulOut(texture2d<half, access::write> outputTexture [[texture(0)]],
           texture2d<half, access::sample> inputTexture [[texture(1)]],
           constant float *soulPointer [[buffer(0)]],
           constant float *maxScalePointer [[buffer(1)]],
           constant float *maxAlphaPointer [[buffer(2)]],
           uint2 grid [[thread_position_in_grid]]) {
  constexpr sampler quadSampler(mag_filter::linear, min_filter::linear);
  const half4 inColor = inputTexture.read(grid);
  const float x = float(grid.x) / outputTexture.get_width();
  const float y = float(grid.y) / outputTexture.get_height();
  const half soul = half(*soulPointer);
  const half maxScale = half(*maxScalePointer);
  const half maxAlpha = half(*maxAlphaPointer);
  const half alpha = maxAlpha * (1.0h - soul);
  const half scale = 1.0h + (maxScale - 1.0h) * soul;
  const half soulX = 0.5h + (x - 0.5h) / scale;
  const half soulY = 0.5h + (y - 0.5h) / scale;
  // 终究色 = 基色 * (1 - a) + 混合色 * a
  const half4 soulMask = inputTexture.sample(quadSampler, float2(soulX, soulY));
  const half4 outColor = inColor * (1.0h - alpha) + soulMask * alpha;
  outputTexture.write(outColor, grid);
}

动态作用

Harbeth功用清单

  • 支撑ios体系和macOS体系
  • 支撑运算符函数式操作
  • 支撑多种形式数据源 UIImage, CIImage, CGImage, CMSampleBuffer, CVPixelBuffer.
  • 支撑快速规划滤镜
  • 支撑兼并多种滤镜作用
  • 支撑输出源的快速扩展
  • 支撑相机采集特效
  • 支撑视频增加滤镜特效
  • 支撑矩阵卷积
  • 支撑使用体系 MetalPerformanceShaders.
  • 支撑兼容 CoreImage.
  • 滤镜部分大致分为以下几个模块:
    • Blend:图画融合技术
    • Blur:模糊作用
    • Pixel:图画的根本像素色彩处理
    • Effect:作用处理
    • Lookup:查找表过滤器
    • Matrix: 矩阵卷积滤波器
    • Shape:图画形状大小相关
    • Visual: 视觉动态特效
    • MPS: 体系 MetalPerformanceShaders.

最后

  • 关于魂灵出窍滤镜介绍与规划到此为止吧。
  • 渐渐再补充其他相关滤镜,喜爱就给我点个星吧。
  • 滤镜Demo地址,现在包含100+种滤镜,一起也支撑CoreImage混合使用。
  • 再附上一个开发加快库KJCategoriesDemo地址
  • 再附上一个网络根底库RxNetworksDemo地址
  • 喜爱的老板们能够点个星,谢谢各位老板!!!

✌️.