「这是我参与2022初次更文应战的第2天,活动概况查看:2022初次更文应战」
本事例的目的是理解怎么用Metal完成魂灵出窍滤镜,魂灵出窍作用完成原理是通过两个纹路叠加,依据时间上层纹路做缩放而且不断变化其不透明度来逐步闪现。之前在缓动函数介绍中现已知道怎么完成缩放作用,魂灵出窍作用就是在其根底之上再多个纹路目标叠加就能够完成;
Demo
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实操代码
// 魂灵出窍滤镜
let filter = C7SoulOut.init(soul: 0.7)
// 计划1:
let dest = BoxxIO.init(element: originImage, filter: filter)
ImageView.image = try? dest.output()
dest.filters.forEach {
NSLog("%@", "\($0.parameterDescription)")
}
// 计划2:
ImageView.image = try? originImage.make(filter: filter)
// 计划3:
ImageView.image = originImage ->> filter
完成原理
- 过滤器
这款滤镜选用并行计算编码器规划.compute(kernel: "C7SoulOut")
,参数因子[soul, maxScale, maxAlpha]
对外开放参数:
-
soul
: 调整后的魂灵,从0.0到1.0,默认值为0.5 -
maxScale
: 最大魂灵份额 -
maxAlpha
: 魂灵最大透明度
/// 魂灵出窍作用
public struct C7SoulOut: C7FilterProtocol {
public static let soulRange: ParameterRange<Float, Self> = .init(min: 0.0, max: 1.0, value: 0.5)
/// The adjusted soul, from 0.0 to 1.0, with a default of 0.5
public var soul: Float = soulRange.value
public var maxScale: Float = 1.5
public var maxAlpha: Float = 0.5
public var modifier: Modifier {
return .compute(kernel: "C7SoulOut")
}
public var factors: [Float] {
return [soul, maxScale, maxAlpha]
}
public init(soul: Float = soulRange.value, maxScale: Float = 1.5, maxAlpha: Float = 0.5) {
self.soul = soul
self.maxScale = maxScale
self.maxAlpha = maxAlpha
}
}
- 着色器
对坐标点归一化处理,然后选用终究色 = 基色 * (1 - a) + 混合色 * a
,最后取对应点(soulX, soulY)像素与原像素叠加产生;
kernel void C7SoulOut(texture2d<half, access::write> outputTexture [[texture(0)]],
texture2d<half, access::sample> inputTexture [[texture(1)]],
constant float *soulPointer [[buffer(0)]],
constant float *maxScalePointer [[buffer(1)]],
constant float *maxAlphaPointer [[buffer(2)]],
uint2 grid [[thread_position_in_grid]]) {
constexpr sampler quadSampler(mag_filter::linear, min_filter::linear);
const half4 inColor = inputTexture.read(grid);
const float x = float(grid.x) / outputTexture.get_width();
const float y = float(grid.y) / outputTexture.get_height();
const half soul = half(*soulPointer);
const half maxScale = half(*maxScalePointer);
const half maxAlpha = half(*maxAlphaPointer);
const half alpha = maxAlpha * (1.0h - soul);
const half scale = 1.0h + (maxScale - 1.0h) * soul;
const half soulX = 0.5h + (x - 0.5h) / scale;
const half soulY = 0.5h + (y - 0.5h) / scale;
// 终究色 = 基色 * (1 - a) + 混合色 * a
const half4 soulMask = inputTexture.sample(quadSampler, float2(soulX, soulY));
const half4 outColor = inColor * (1.0h - alpha) + soulMask * alpha;
outputTexture.write(outColor, grid);
}
动态作用
Harbeth功用清单
- 支撑ios体系和macOS体系
- 支撑运算符函数式操作
- 支撑多种形式数据源 UIImage, CIImage, CGImage, CMSampleBuffer, CVPixelBuffer.
- 支撑快速规划滤镜
- 支撑兼并多种滤镜作用
- 支撑输出源的快速扩展
- 支撑相机采集特效
- 支撑视频增加滤镜特效
- 支撑矩阵卷积
- 支撑使用体系 MetalPerformanceShaders.
- 支撑兼容 CoreImage.
- 滤镜部分大致分为以下几个模块:
- Blend:图画融合技术
- Blur:模糊作用
- Pixel:图画的根本像素色彩处理
- Effect:作用处理
- Lookup:查找表过滤器
- Matrix: 矩阵卷积滤波器
- Shape:图画形状大小相关
- Visual: 视觉动态特效
- MPS: 体系 MetalPerformanceShaders.
最后
- 关于魂灵出窍滤镜介绍与规划到此为止吧。
- 渐渐再补充其他相关滤镜,喜爱就给我点个星吧。
-
滤镜Demo地址,现在包含
100+
种滤镜,一起也支撑CoreImage混合使用。 - 再附上一个开发加快库KJCategoriesDemo地址
- 再附上一个网络根底库RxNetworksDemo地址
- 喜爱的老板们能够点个星,谢谢各位老板!!!
✌️.