今日咱们一起运用OpenGL ES 在iOS平台上加在一张相片来显现。
咱们需要用到 EAGLContext 和 GLKBaseEffect。
在VC中加在 大体上分为三步:
- OpenGL初始化
- 加载极点纹路坐标数据
- 加载纹路数据(运用GLBaseEffect)
OpenGL初始化
@interface ViewController ()
{
EAGLContext *context;//EAGLContext 是苹果iOS平台下实现OpenGLES 烘托层.
GLKBaseEffect *cEffect;
}
//1.初始化上下文 & 设置当时上下文
context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
// 判别context是否创立成功
if (!context) {
NSLog(@"Creat ES context Failed");
}
// 设置当时上下文
[EAGLContext setCurrentContext:context];
//2. 获取GLKView 设置context
GLKView *view = (GLKView *)self.view;
view.context = context;
/*3. 装备视图创立的烘托缓存区.
(1). drawableColorFormat: 色彩缓存区格局.
简介: OpenGL ES 有一个缓存区,它用以存储将在屏幕中显现的色彩。你能够运用其特点来设置缓冲区中的每个像素的色彩格局。
GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888 = 0,
默许.缓存区的每个像素的最小组成部分(RGBA)运用8个bit,(所以每个像素4个字节,4*8个bit)。
GLKViewDrawableColorFormatRGB565,
如果你的APP答应更小规模的色彩,即可设置这个。会让你的APP消耗更小的资源(内存和处理时间)
(2). drawableDepthFormat: 深度缓存区格局
GLKViewDrawableDepthFormatNone = 0,意味着彻底没有深度缓冲区
GLKViewDrawableDepthFormat16,
GLKViewDrawableDepthFormat24,
如果你要运用这个特点(一般用于3D游戏),你应该挑选GLKViewDrawableDepthFormat16
或GLKViewDrawableDepthFormat24。这里的差别是运用GLKViewDrawableDepthFormat16
将消耗更少的资源
*/
//3.装备视图创立的烘托缓存区.
view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat16;
//4. 设置布景色彩
glClearColor(1, 0, 0, 1.0);
加在极点纹路坐标数据
设置极点数组(极点坐标,纹路坐标)
纹路坐标系取值规模[0,1];原点是左下角(0,0);故而(0,0)是纹路图像的左下角,点(1,1)是右上角
GLfloat vertexData[] = {
0.5, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下
0.5, 0.5, 0.0f, 1.0f, 1.0f, //右上
-0.5, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上
0.5, -0.5, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //右下
-0.5, 0.5, 0.0f, 0.0f, 1.0f, //左上
-0.5, -0.5, 0.0f, 0.0f, 0.0f, //左下
};
极点数据加载
-
极点数组:
开发者能够挑选设定函数指针,在调用制作办法的时分,直接由内存传入极点数据,也就是说这部分数据之前是存储在内存傍边的,被称为极点数组 -
极点缓存区:
功能更高的做法是,提早分配一块显存,将极点数据预先传入到显存傍边。这部分的显存,就被称为极点缓冲区
//2. 开辟极点缓存区
//(1). 创立极点缓存区标识符ID
GLuint bufferID;
glGenBuffers(1, &bufferID);
//(2). 绑定极点缓存区。(明确效果)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferID);
//(3). 将极点数组的数据copy到极点缓存区中(GPU显存中)
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);
翻开读取通道
-
(1)在iOS中, 默许情况下,出于功能考虑,所有极点着色器的特点(Attribute)变量都是封闭的.
意味着,极点数据在着色器端(服务端)是不可用的. 即便你已经运用glBufferData办法,将极点数据从内存拷贝到极点缓存区中(GPU显存中). 所以, 必须由glEnableVertexAttribArray 办法翻开通道.指定拜访特点.才能让极点着色器能够拜访到从CPU复制到GPU的数据. 留意: 数据在GPU端是否可见,即,着色器能否读取到数据,由是否启用了对应的特点决定,这就是glEnableVertexAttribArray的功能,答应极点着色器读取GPU(服务器端)数据。 -
(2)办法简介
glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr) -
功能: 上传极点数据到显存的办法(设置适宜的办法从buffer里边读取数据)
参数列表:
index,指定要修改的极点特点的索引值,例如
size, 每次读取数量。(如position是由3个(x,y,z)组成,而色彩是4个(r,g,b,a),纹路则是2个.)
type,指定数组中每个组件的数据类型。可用的符号常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。
normalized,指定当被拜访时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE)
stride,指定连续极点特点之间的偏移量。如果为0,那么极点特点会被理解为:它们是严密摆放在一起的。初始值为0
ptr指定一个指针,指向数组中第一个极点特点的第一个组件。初始值为0 */
//极点坐标数据
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (GLfloat *)NULL+0 );
//纹路坐标数据
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (GLfloat *)NULL+3 );
加载纹路数据(运用GLBaseEffect)
- 获取纹路图片途径
NSString *filePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"IMG_0068" ofType:@"JPG"];
- 设置纹路参数
纹路坐标原点是左下角,但是图片显现原点应该是左上角
NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(1),GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil];
GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:filePath
options:options
error:nil];
- 运用苹果GLKit 供给 GLKBaseEffect 完成着色器工作(极点/片元)
cEffect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
cEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
cEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
最后,在 GLKViewDelegate 代理中实现 制作视图内容的办法
- GLKView方针使其OpenGL ES上下文成为当时上下文,并将其framebuffer绑定为OpenGL ES出现指令的方针。然后,托付办法应该制作视图的内容。
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {
//1.
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//2. 准备制作
[cEffect prepareToDraw];
//3. 开始制作
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
}
这样,就把咱们的图片制作到了屏幕上: