学习本章读者能够逐渐了解Godot,文中会解说、演示怎么装置该软件,怎么切换各类视图及中心特性。读者会学到怎么创立第一个项目和场景,运用预定义目标如盒子。在学习完Godot中的不同视图的功用后,读者还会学习到在运用内置目标、着色和纹路创立第一个游戏环境前,怎么经过场景进行导航(来检查目标)。
学完本章后,读者能够
- 愈加了解Godot的界面
- 清楚Godot中各个视图的人物和方位
- 了解磕碰器(collider)的作用
- 添加、装备相机和光线
- 了解并运用快捷方法操作目标(如移动、缩放、复制或删去)以及相应地移动视图(如平移或旋转)
- 为目标创立、运用色彩和纹路
- 创立及合并简单的内置最初
- 了解怎么查找及在游戏中有用安排资源
- 在场景中导航
下载Godot
咱们现已概览了Godot和游戏引擎,是时分开始运用Godot了。但在装置和运用Godot前,咱们需求经过如下步骤下载、装置Godot:
- 翻开以下链接:godotengine.org/download/。
- 会依据所用操作体系主动进入一个新页面;例如关于Mac OS用户,会翻开godotengine.org/download/os…,而Windows用户则会进入godotengine.org/download/wi…。
- 请检查页面上装置Godot的要求。
- 检查好要求后,就能够下载Godot了:其间包括标准版和Mono版(支撑C#)的下载。因为本系列文章运用的是GDScript,所以请挑选标准版。
- 点击标准版的按钮,下载会主动开始,运用就会下载到本地。
- 依据网络状态,等待几秒或几分钟,包括运用的zip文件就会成功下载。
- 这时能够解压该文件,经过双击所解压的文件即可运行Godot。
发动Godot
发动Godot后,会显现如下的新窗口。
这个窗口包括两个标签:一个名为Local Projects的标签,如有近期翻开的项目会在这儿显现,另一个标签为Asset Library Projects,在其间能够找到不同游戏类别及其关联特性的演示项目和模板。
下面,咱们就新建个项目来了解软件界面。
-
- 点击New Project按钮
- 会出现下图中的页面:
经过后面的步骤能够了解到,这个窗口让咱们能够设置项目称号和存储方位。 - 在Project Name后输入项目的称号,比如My First Project。
- 默许,项目会保存在家目录中,假如读者期望挑选另一个目录,能够点击Browse按钮挑选要保存的方位。
咱们在桌面创立一个Godot文件夹(读者能够按需求任选一个方位)用于保存项目。 - 请在上图列表中挑选文件夹(我这儿会挑选Desktop)并双击。
- 点击右上角的Create Folder按钮在刚刚选中的Desktop中创立目录,这会翻开一个窗口要求指定新文件夹的称号.
- 输入新文件夹的称号,然后点击OK按钮。
- 完成后,点击Select Current Folder按钮,这样就运用刚刚创立的目录保存项目。
- 在新窗口中,点击Create and Edit按钮。
- 至此应该就会翻开Godot的主界面了。
- 如若出现Important: C# support is not feature-complete的页面,请直接点击OK。
搞定,这样就装置发动好了Godot。下面咱们会开始了解Godot中的各个窗口。
Godot在主菜单Help下供给了官方论坛和文档的链接。
了解并了解软件界面
在发动Godot之后,会看到在(默许)布局中包括了多个窗口。每个窗口的左上角都有一个标签名。这些窗口也可按需进行移动重排,方法有(运用Editor | Editor Layout | … 菜单)改变布局或将对应的标签拖拽到其它方位。这会将视图/面板(或窗口)移动到咱们期望的当地。默许布局中包括如下视图。
- 顶部标签:这些作业区用于可视化显现3D场景或2D场景、场景中脚本以及项目中能够运用资源。
- 场景标签:这个窗口或视图显现场景中的一切节点。比如包括根本形状、3D人物或地势等。该视图也能够标识出节点间的归属关系,比如标明目标是否有父级或子级(稍后会讲到这一概念)。
- 文件体系标签:该窗口包括一切项目中用到或可用的资源,如3D模型、声音或纹路。
- 底部标签:这些标签包括与Godot中操作相关的信息,以及编译犯错误等。更详细的信息为动画、音频、编译、代码中的音讯和Godot中的操作。
- 检查器标签:这个标签显现目标的信息(如特点)或当时所选中的节点。
] - 播映、测验按钮(坐落右上角):这些按钮可用于播映/暂停/停止/构建当时项目或场景。
- 视图窗口:这一标签坐落屏幕的中心,显现场景的内容(或层级视图中的列出项),这样能够看到并作出相应的修正(如移动、缩放等)。
视图窗口
咱们会运用该视图创立并可视化游戏的场景。在创立项目时,能够包括多个场景。一个场景可对应一个关卡,同一项目中的场景能够共享相似的资源,这样只需求导入一次就可在一切场景中共享(或运用)。
发现并在场景间切换
能够轻松在当时场景中进行导航,有几种快捷方法和导航模式。这让运用者能够像射击游戏一样在场景中穿行,或者说是“飞翔”。能够放大或缩小来聚焦于特定区域或目标,环视(运用鼠标)或平移视图来聚焦于场景的指定部分。导航的首要模式在下方供给。但咱们会在下一部分中测验探索(及修正)已有场景时详细检查。
在3D作业空间中,也是本系列文章首要运用的作业空间,能够经过如下方法导航:
- 旋转视图:鼠标滚轮 + 拖拽。
- 侧移视图:鼠标滚轮 + 拖拽 + SHIFT。
- 放大和缩小:鼠标滚轮前移或后移。
启用3D作业空间,能够点击窗口顶部名为3D的按钮。
能够看到,一切这些导航功用有助于在场景中导航和视觉化展现其元素。此外,也能够运用右上角的坐标轴东西(如下图所示)挑选延指定坐标轴展现场景。
场景视图中的坐标轴东西包括三个坐标轴和色彩标识:赤色的x轴、绿色的y轴和蓝色的z轴。经过点击恣意轴(或相应的字母),会(经过x、y、z 轴)看到相应的场景。
假如你对3D坐标轴不了解的话:x和z通常指宽度和深度,y则指高度。默许在Godot中,假如 x 轴指向右边、y 轴指向上方,则 z 轴指向你。这通常也称作右手坐标系。
除导航东西外,Godot还供给了聚焦详细节点的方法,挑选场景树中的目标然后按下F键。
尽管本部分中讲到的快捷方法和快捷键能够让读者用起Godot并轻松在场景中导航,但实际上还有很多快捷键在本系列中不会用到。能够经过检查官方文档来了解这些快捷键:docs.godotengine.org/en/stable/t…。
或者能够翻开在线帮助(Help | Online Documentation)然后挑选Tutorials | Editor Manual | Default Editor Shortcuts。
场景树(或场景栏)
经过称号可知,它列举并显现场景中一切节点的称号(默许按字母顺序)以及节点的关联类型或级别。
在Godot中,每个场景是以树状结构安排节点的一个组合,其间每个节点(除根节点外)具有父节点及/或子节点,以及可供修正的特点。
场景树在咱们需求快速办理场景中一切节点及履行安排变更时供给了快捷。例如,咱们能够运用视图来依据称号查找节点,进行复制、修正节点称号、修正多个节点的特点或改变节点间的层级。
例如在下图中能够看到:
- 该场景包括几个节点:名为house节点包括两个节点room1和room2。
- room1节点包括一个名为chair的节点。
- 本例中house节点是room1和room2节点的父节点,而room1和room2节点是house节点的子节点。
修正场景的层级以及将一些节点变为指定节点的子节点,只需将这些节点搬到父目标之上即可。
文件体系栏
该栏包括、显现了项目中所运用的一切资源,包括:音频文件、纹路、脚本(如运用C#编写的脚本)、原料、3D模型、场景或包。一切这些资源,只要出现在了文件体系栏中,就能够在多个场景中共享。
换句话说,我创立项目后创立场景,再导入游戏的资源,这此资源就在该项目中的恣意场景中能够运用。
场景树还集成了查找功用来让资源的办理更为轻松。
默许文件体系标签会列出项目中一切的文件和文件夹,包括一具可查找项目中文件和资源的查找框。
检查器
该栏显现了当时选中节点的特点(如场景树中选中的节点),可相应地修正其特点。
默许,场景中的节点都有一个称号,假如是空间节点,还包括变形(用于定位、旋转和缩放)、矩阵(另一种指定节点方位、偏移和缩放特点的方法)和可见性(指定在场景中是否可见)特点。
底部面板
底部面板包括与Godot中操作、音频、编译、代码音讯相关信息的标签。
- Output标签列出Godot的一切操作,相似日志。这一标签还用于显现代码中的音讯。
- 调试器标签在创立和编译脚本时有用于检查编译错误。
资源库
这一窗口翻开Godot时默许不显现,与资源库相连接,这是一个在线库房,可用于查找游戏要运用的资源。一切这些资源都是免费的,相似于软件库房。
小结
本章中,咱们了解了Godot中的各类视图和窗口。还了解了怎么在场景中导航以及怎么修正作业环境的布局。下一章,咱们会利用所学的常识创立自己的3D环境并在其间导航。
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